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게임 디자인 원론 2 // Katie Salen, 에릭 짐머만

snachild 2015. 12. 21. 01:17

 

게임 디자인 원론 1 : http://blog.daum.net/aspirind/991

 

p.7

게임은 내적 구조와 게임이 창조해낸 플레이어들의 다양한 경험 모두 확실히 복잡하다. 그러나 게임에 대해 사고할 수 있는 개념적이고 통합된 도구가 존재하지 않는다. 만약 당신이 이론적 토대에 관심이 있는 게임 디자이너라면 최근에는 사회학, 인류학, 심리학, 수학과 같은 분야의 시각을 모두 꿰어 맞춰야 할 것이다.

 

 

p.21

게임이 주는 즐거움과 감동은 어디에서부터 나오는 것인가? 그 뒤에 어떠한 원리들이 숨겨져 있는가? 게임의 재미라는 것은 그것을 즐기는 사람의 입장에서는 너무나 직관적이고 명확한 것이지만, 그것을 만들어내야 하는 사람의 입장에서는 너무나 난해하고 파악하기 어려운 어떤 것이다. - 김형진

 

 

p.64

추천 도서

스테픈 스나이더만Stephen Sniderman, <게임의 삶(The Life of Games)>

암묵적 규칙의 해석. 게임 플레이, 에티켓, 문화적 행동의 개념 간의 긴말한 연관성.

www.gamepuzzles.com/tlohg/tlog2.htm

 

 

 

p.73-74

규칙인 것과 규칙이 아닌 것

비-디지털과 마찬가지로 시청각적 요소처럼 게임의 형식적인 동적 구조와 상관없는 프로그램의 특성은 게임 규칙의 일부가 아니다.

가령 3D 게임에서 풀장의 표면이 반사하게 만드는 코드는 게임 규칙의 일부가 아니다. 

>>> 그래! Journey에서 모래 반짝이는 표현도 룰의 핵심이 아니라고! 그러나 게임의 핵심(미적 감수성)은 될 수 있다.. 뭐지... 저니는 룰 자체가 핵심 아이덴티티가 아니라 미적 감수성이 핵심이라서인가? 아니면 그런 미적 감수성조차도 게임의 형식적인 동적 구조의 일부라고 볼 수 잇는가?

이는 경험적인 측면에서 시각적인 표현을 다루는 코드의 일부일 뿐이다. 반사되는 물이 게임 규칙의 일부가 아니라고 해서 게임의 플레이 경험에 영향을 미치지 않는 것은 아니다. 풀장물의 반사가 플레이어에게 그 풀장이 특별한 속성을 가진 마법의 풀장임을 알 수 있게 해주는 게임 플레이의 중요 단서라면, 사실상 반사 여부를 판단하는 코드는 게임 규칙의 일부가 된다.

>>결국 이런 관점에서는 저니의 시각적 표현이 게임 플레이의 주요한 위상이면 그게 게임 규칙의 일부라는 소리가 아닐까?

 

 

 

p.105

시스템의 4요소 : 객체, 속성, 내부적 관계, 환경 (1권의 5장)

 

 

p.145

<주사위 게임은 적절하게 잘 설명될 수 있다(Dice Games Properly Explained)>라는 책에서 한 장을 주사위의 확률이론에 할애했다고 해도 이 책의 대부분은 100개 주사위 게임에 대한 묘사와 분석을 서술하고 있다.

 

 

p.157-8

<도박과 통계 이론>에 나온 오류들

>>플레이어의 심리

 

-원거리 슛에 대한 과대 평가

: 게임 플레이어들은 낮은 이득을 얻기 위해 더 높은 확률에 안전하게 베팅하는 반면, 높은 이득을 위해 낮은 확률을 갖고 원거리 슛을 과대평가하는 경향이 있다.

 

-연속적인 기회는 부가적이라고 생각하는 경향

: 예를 들어 주사위 하나를 굴려서 1이 나올 확률은 1/6 또는 16.67%이다. 두 개의 주사위를 굴려서 1이 나올 확률은 얼핏 보기와는 달리 2/6, 33.33%가 아니다. 확률 이론에서 배웠듯이 확률은 11/36, 30.56%이다. 이런 예씨에는 그 차이가 작게 보일지 모르지만, 계속되는 반복에서 실제 확률과 추정한 것의 차이는 매우 커질 수 있다.

 

-몬테 카를로 증후군

 : 이것은 실패한 후에는 거꾸로 성공할 것 같다고 생각하는 경향이다. 즉, 룰렛의 바퀴가 검은색 숫자에 멈추었다면, 다음 숫자는 빨간색에 올 것 같다는 생각이 그것이다. 그러나 실제는 그렇지 않다는 사실이다.

 

-좋은 결과에 대한 지나친 강조

: 아주 가능성이 낮은 부정적인 결과와 긍정적인 결과가 주어졌을 때, 사람들은 좋은 것을 지나치게 강조하려는 경향이다. 엡스타인은 복권에 당첨되기와 내년도에 차 사고로 죽기 등의 예시를 이용하여 설명했다. 두 가지 모두는 10,000분의 1이라는 경우의 수를 갖지만, 대부분은 복권에 당첨될 확률이 더 높을 것이라고 믿고 있다.

 

-두 번 번개 맞기

: 마치 슬롯 머신에서 잭팟을 터트린 것과 같이 이전의 오류와 관련하여 사람들은 어처구니 없는 부정적인 사건들은 다시 일어나지 않을 것이고, 일어날 것 같지 않지만 긍정적인 사건들은 다시 일어날 것으로 믿는 경향이 있다. 사실상 무작위적인 기회의 발생은 과거에 일어난 빈도와 상관 없다.

 

-행운

: 순수하게 수학적 관점에서 보면 운 같은 것은 없다. 사람도, 주사위도 매력도, 달력도 운이 아니다. 하지만 운이 존재한다는 광범위한 믿음은 경험 많은 플레이어들 사이에도 존재한다.

 

>>이러한 심리적인 경향(판단 오류) 등을 게임 기획할 때 써먹을 수 있겠지...

 

 

 

p.189

셀리아 피아스(Celia Pearce) <The Interatice Book>

 

- 모든 플레이어에게 알려진 정보 : 체스에서 이는 게임의 규칙, 판의 배치, 말 이동의 제약으로 구성된다.

- 한 명의 플레이어에게만 알려진 정보 : 이것은 <진(Gin)>에서 플레이어 손 안의 카드 패를 의미한다.

- 게임에만 알려진 정보 : 이것은 진에서 카드 패에 담긴 사용되지 않은 카드를 의미한다. <스페이스 인베이더>에서는 외계 우주선의 이동 경로와 출현 빈도를 의미한다. >>클루에서 범인의 정체도 게임만 알고 있음(2인의 경우)

- 무작위적으로 생성되는 정보 : 백가몬에서 이는 주사위를 굴리는 것을 의미한다. >>혹은 전략 시뮬레이션 게임에서 랜덤 맵 등

 

p.210-221

네거티브 피드백 / 포지티브 피드백 시스템

p.226

네거티브 피드백은 게임을 연장시킨다. 목표를 늦게 달성하게 한다.

포지티브 피드백은 게임을 끝낼 수 있다. 목표를 빨리 달서앟게 한다.

 

p.227

피드백 시스템은 플레이어로부터 통제권을 가져갈 수 있다.

 

 

p.322

지난 수십 년간 농구는 수많은 규칙의 변화가 있었다.

>>농구라는 고전적 스포츠조차 수많은 룰의 개정을 통해서 현재의 상태가 된 것. 그만큼 플레이어들의 전략은 다변화되고 치밀하게 교활해진다.

게임의 가능성의 공간은 다양한 플레이 전략뿐 아리나, 그 전략들을 구현할 보다 다양한 유형의 플레이어가 필요하게 되었다.

 

 

p.327

 

 게임을 하려는 태도의 정도

 규칙과의 관계

승리를 위한 관심 

 표준적인 플레이어

 게임을 하려는 태도가 있음

규칙의 권위를 인정 

 승리에 전형적인 관심 있음

 헌신적인 플레이어

 게임을 하려는 열정이 넘침

 규칙의 숙달에 특별한 관심

 승리에 대한 강력한 관심

 비신사적인 플레이어

 때로는 헌신적 플레이어 또는 속이는 플레이어와 비슷함

 운영적 규칙은 집착하나 암묵적 규칙은 위반

 승리에 대한 강력한 관심

 속이는 플레이어

 게임을 하려는 태도를 가진듯한 행동

 몰래 운영적 규칙을 위반

 승리에 대한 강력한 관심

 망치는 플레이어

게임을 하려는 태도 부족 

 규칙 준수에 관심이 없음

승리에 관심이 없음

 

 

 

p.336

MMORPG 게임 디자이너 라프 코스터에 따르면 속이는 자와 해킹하는 자를 막기 위해 온라인 게임의 유지와 개선에 들어가는 자원의 거의 반 정도가 쓰여진다고 한다.