게임 디자인 원론 1 : http://blog.daum.net/aspirind/991
p.7
게임은 내적 구조와 게임이 창조해낸 플레이어들의 다양한 경험 모두 확실히 복잡하다. 그러나 게임에 대해 사고할 수 있는 개념적이고 통합된 도구가 존재하지 않는다. 만약 당신이 이론적 토대에 관심이 있는 게임 디자이너라면 최근에는 사회학, 인류학, 심리학, 수학과 같은 분야의 시각을 모두 꿰어 맞춰야 할 것이다.
p.21
게임이 주는 즐거움과 감동은 어디에서부터 나오는 것인가? 그 뒤에 어떠한 원리들이 숨겨져 있는가? 게임의 재미라는 것은 그것을 즐기는 사람의 입장에서는 너무나 직관적이고 명확한 것이지만, 그것을 만들어내야 하는 사람의 입장에서는 너무나 난해하고 파악하기 어려운 어떤 것이다. - 김형진
p.64
추천 도서
스테픈 스나이더만Stephen Sniderman, <게임의 삶(The Life of Games)>
암묵적 규칙의 해석. 게임 플레이, 에티켓, 문화적 행동의 개념 간의 긴말한 연관성.
www.gamepuzzles.com/tlohg/tlog2.htm
p.73-74
규칙인 것과 규칙이 아닌 것
비-디지털과 마찬가지로 시청각적 요소처럼 게임의 형식적인 동적 구조와 상관없는 프로그램의 특성은 게임 규칙의 일부가 아니다.
가령 3D 게임에서 풀장의 표면이 반사하게 만드는 코드는 게임 규칙의 일부가 아니다.
>>> 그래! Journey에서 모래 반짝이는 표현도 룰의 핵심이 아니라고! 그러나 게임의 핵심(미적 감수성)은 될 수 있다.. 뭐지... 저니는 룰 자체가 핵심 아이덴티티가 아니라 미적 감수성이 핵심이라서인가? 아니면 그런 미적 감수성조차도 게임의 형식적인 동적 구조의 일부라고 볼 수 잇는가?
이는 경험적인 측면에서 시각적인 표현을 다루는 코드의 일부일 뿐이다. 반사되는 물이 게임 규칙의 일부가 아니라고 해서 게임의 플레이 경험에 영향을 미치지 않는 것은 아니다. 풀장물의 반사가 플레이어에게 그 풀장이 특별한 속성을 가진 마법의 풀장임을 알 수 있게 해주는 게임 플레이의 중요 단서라면, 사실상 반사 여부를 판단하는 코드는 게임 규칙의 일부가 된다.
>>결국 이런 관점에서는 저니의 시각적 표현이 게임 플레이의 주요한 위상이면 그게 게임 규칙의 일부라는 소리가 아닐까?
p.105
시스템의 4요소 : 객체, 속성, 내부적 관계, 환경 (1권의 5장)
p.145
<주사위 게임은 적절하게 잘 설명될 수 있다(Dice Games Properly Explained)>라는 책에서 한 장을 주사위의 확률이론에 할애했다고 해도 이 책의 대부분은 100개 주사위 게임에 대한 묘사와 분석을 서술하고 있다.
p.157-8
<도박과 통계 이론>에 나온 오류들
>>플레이어의 심리
-원거리 슛에 대한 과대 평가
: 게임 플레이어들은 낮은 이득을 얻기 위해 더 높은 확률에 안전하게 베팅하는 반면, 높은 이득을 위해 낮은 확률을 갖고 원거리 슛을 과대평가하는 경향이 있다.
-연속적인 기회는 부가적이라고 생각하는 경향
: 예를 들어 주사위 하나를 굴려서 1이 나올 확률은 1/6 또는 16.67%이다. 두 개의 주사위를 굴려서 1이 나올 확률은 얼핏 보기와는 달리 2/6, 33.33%가 아니다. 확률 이론에서 배웠듯이 확률은 11/36, 30.56%이다. 이런 예씨에는 그 차이가 작게 보일지 모르지만, 계속되는 반복에서 실제 확률과 추정한 것의 차이는 매우 커질 수 있다.
-몬테 카를로 증후군
: 이것은 실패한 후에는 거꾸로 성공할 것 같다고 생각하는 경향이다. 즉, 룰렛의 바퀴가 검은색 숫자에 멈추었다면, 다음 숫자는 빨간색에 올 것 같다는 생각이 그것이다. 그러나 실제는 그렇지 않다는 사실이다.
-좋은 결과에 대한 지나친 강조
: 아주 가능성이 낮은 부정적인 결과와 긍정적인 결과가 주어졌을 때, 사람들은 좋은 것을 지나치게 강조하려는 경향이다. 엡스타인은 복권에 당첨되기와 내년도에 차 사고로 죽기 등의 예시를 이용하여 설명했다. 두 가지 모두는 10,000분의 1이라는 경우의 수를 갖지만, 대부분은 복권에 당첨될 확률이 더 높을 것이라고 믿고 있다.
-두 번 번개 맞기
: 마치 슬롯 머신에서 잭팟을 터트린 것과 같이 이전의 오류와 관련하여 사람들은 어처구니 없는 부정적인 사건들은 다시 일어나지 않을 것이고, 일어날 것 같지 않지만 긍정적인 사건들은 다시 일어날 것으로 믿는 경향이 있다. 사실상 무작위적인 기회의 발생은 과거에 일어난 빈도와 상관 없다.
-행운
: 순수하게 수학적 관점에서 보면 운 같은 것은 없다. 사람도, 주사위도 매력도, 달력도 운이 아니다. 하지만 운이 존재한다는 광범위한 믿음은 경험 많은 플레이어들 사이에도 존재한다.
>>이러한 심리적인 경향(판단 오류) 등을 게임 기획할 때 써먹을 수 있겠지...
p.189
셀리아 피아스(Celia Pearce) <The Interatice Book>
- 모든 플레이어에게 알려진 정보 : 체스에서 이는 게임의 규칙, 판의 배치, 말 이동의 제약으로 구성된다.
- 한 명의 플레이어에게만 알려진 정보 : 이것은 <진(Gin)>에서 플레이어 손 안의 카드 패를 의미한다.
- 게임에만 알려진 정보 : 이것은 진에서 카드 패에 담긴 사용되지 않은 카드를 의미한다. <스페이스 인베이더>에서는 외계 우주선의 이동 경로와 출현 빈도를 의미한다. >>클루에서 범인의 정체도 게임만 알고 있음(2인의 경우)
- 무작위적으로 생성되는 정보 : 백가몬에서 이는 주사위를 굴리는 것을 의미한다. >>혹은 전략 시뮬레이션 게임에서 랜덤 맵 등
p.210-221
네거티브 피드백 / 포지티브 피드백 시스템
p.226
네거티브 피드백은 게임을 연장시킨다. 목표를 늦게 달성하게 한다.
포지티브 피드백은 게임을 끝낼 수 있다. 목표를 빨리 달서앟게 한다.
p.227
피드백 시스템은 플레이어로부터 통제권을 가져갈 수 있다.
p.322
지난 수십 년간 농구는 수많은 규칙의 변화가 있었다.
>>농구라는 고전적 스포츠조차 수많은 룰의 개정을 통해서 현재의 상태가 된 것. 그만큼 플레이어들의 전략은 다변화되고 치밀하게 교활해진다.
게임의 가능성의 공간은 다양한 플레이 전략뿐 아리나, 그 전략들을 구현할 보다 다양한 유형의 플레이어가 필요하게 되었다.
p.327
|
게임을 하려는 태도의 정도 |
규칙과의 관계 |
승리를 위한 관심 |
표준적인 플레이어 |
게임을 하려는 태도가 있음 |
규칙의 권위를 인정 |
승리에 전형적인 관심 있음 |
헌신적인 플레이어 |
게임을 하려는 열정이 넘침 |
규칙의 숙달에 특별한 관심 |
승리에 대한 강력한 관심 |
비신사적인 플레이어 |
때로는 헌신적 플레이어 또는 속이는 플레이어와 비슷함 |
운영적 규칙은 집착하나 암묵적 규칙은 위반 |
승리에 대한 강력한 관심 |
속이는 플레이어 |
게임을 하려는 태도를 가진듯한 행동 |
몰래 운영적 규칙을 위반 |
승리에 대한 강력한 관심 |
망치는 플레이어 |
게임을 하려는 태도 부족 |
규칙 준수에 관심이 없음 |
승리에 관심이 없음 |
p.336
MMORPG 게임 디자이너 라프 코스터에 따르면 속이는 자와 해킹하는 자를 막기 위해 온라인 게임의 유지와 개선에 들어가는 자원의 거의 반 정도가 쓰여진다고 한다.
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