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게임컨텐츠 특징을 이용한 유사도 산출 기법에 관한 연구 / 김진용

snachild 2016. 2. 24. 13:38


이러한 게임 산업의 급속한 성정과 규모의 확대와 더불어 게임 복제분쟁도 늘어나고 있다.
최근 게임의 이러한 급속한 발전과 더불어 대중적, 상업적, 인기 게임에 대한 저작권, 표절, 복제에 대한 논란이 나타나고 있으며, 예를 들어 <포트리스2 블루>와 <건바운드><의 ㅍ절 시비, <리니지>의 저작권 문제, <테트리스>의 표절시비 등 크고 작은 저작권, 표절, 복제데 애한 시비는 많이 나타나고 있다. 이처럼 게임 컨텐츠 복제 분쟁이 늘어나고 있는 이유는 게임의 경우 시대적 유행 조류에 민감하고 영화, 방송, 광고 등에서 유행하는 컨텐츠를 개발하기 위해서 ?은 시간이 요구되기 때문이다.

>>정확한 지적. 현 상황, 산업의 특성, 실제 사례까지 버부머려서 정확하게 문제 지적

그러나 게임에 대한 저작권, 표절, 복제도 산출, 유사도, 가치 평가에 대한 연구는 미비한 상태이며 유사도, 복제도 산출에 있어서 정략적인 산출 기법에 대한 연구는 전무한 상태이다.

게임 컨텐츠 유사도 산출에서 정성적으로 나타나고 있는 게임의 유사성을 정략적으로 나타내고 이를 근간으로 하여 원본게임과 복제논란이 있는 게임간의 정량적 유사도 산출 방법을 제시하고자 한다.

게임 프로그램 부분은 게임 원시프로그램을 대상으로 이를 분석하여 유사도를 산출하는 부분으로 객관적으로 유사도를 계산할 수 있다. 게임 컨텐츠 부분에서는 게임 그래픽, 시나리오, 관측점, 장르 등을 분류하여 유사도를 측정하는 부분으로 주관적 요소가 강하고 이르 정량적으로 유사도를 산출하기에는 어려움이 많다.


>>시나리오나 컨텐츠 부분이 정량 평가가 어렵다는 건 맞는데, 그건 단순히 주관적 <-> 객관적의 차이가 아니라 컨텐츠 부분이 정량적으로 평가할 수 없는 부분으로 복합적으로 이루어졌기 때문.

이를 해결하기 위하여 본 논문에서는 게임 컨텐츠의 분석을 위해서는 게임이 속하는 장르를 분류하고 이를 특징 벡터로 산출하여 유사도를 산출하는 방법을 제시한다.


<<응?? 증명 방법이 설문지를 돌려서 뭐가 유사한지 여러 게임들 안에서 그냥 정리해보는 거임??
  유사 항목이 13개씩 찍히고... (이 정도면 무의미. 전략이 있냐 없냐, 결국 장르론 정도. 같은 장르 내에서도 어떤 식으로 더 유사하고 덜 유사한지에 대한 고민은 없음)