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MMORPG의 게이머 네트워크 진화 분석 / 최순옥

snachild 2016. 2. 24. 13:36

9.15


MMORPG의 게이머 네트워크 진화 분석
- World of Warcraft의 크롤링 데이터를 중심으로 -

서울대학교 대학원
언론정보학과
최 순 욱


온라인 게임이 이런 성격을 갖게 만드는 것은 바로 게이머들 사이의
상호작용이다. 이재현(2000)은 MMORPG를 포함하는 온라인 게임의 가
장 중요한 요소는 상호작용에 기반한 멀티플레이(multiplay) 속성(p.195)
라고 말했으며, 프리들(Fridel, 2002) 역시 게이머 사이의 상호작용성이
가장 혁명적이고 혁신적인 게임 상호작용의 유형이며 상호작용이야말로
온라인 게임의 속성 자체를 결정하는 것이라고 주장했다(p. 100). 온라인
게임에서는 게이머 사이의 상호작용이 게임의 중심에 놓이고, 상호작용
과 상호작용의 결과 자체가 온라인 게임의 내용이 되는 것이다.


본 연구는 온라인 게임에서 게이머 사이의 상호작용이 게임의 중심에
놓이고 상호작용과 상호작용의 결과 자체가 온라인 게임의 내용이 된다
는 전제 하에, WoW라는 MMORPG의 게이머들 사이에서 일어나는 상호
작용의 특징과 시간에 따른 상호작용의 변화 양상을 파악하고자 했다.
이를 위해 소프트웨어 연구(software studies), MMORPG에서의 상호
작용성, 네트워크 과학(network science)을 이론적 기반으로 삼았다. 소
프트웨어 연구는 게이머의 상호작용을 상호작용의 환경이 되는 소프트웨
어에 대한 이해를 기반으로 분석해야 한다는 점을 제시한다. MMORPG
에서의 상호작용과 관련된 이론은 상호작용의 분석수준을 게이머, 게이
머 집단, 게이머 전체의 3개 수준으로 구분하는 배경이 되었다. 네트워크
과학을 통해서는 게이머들을 상호작용으로 연결된 하나의 네트워크로 간
주함으로써 사회연결망분석(SNA) 기법의 각종 지표를 활용할 수 있었을
뿐만 아니라, 상호작용 네트워크가 시간에 따라 변화한다는 ‘진화 네트
워크(evolving network)’의 관점을 적용할 수 있었다.

구체적인 분석 대상은 크롤링 방식으로 WoW에서 수집된 WoWAH라
는 공개된 데이터였으며, 여기에서 추출될 수 있는 3개 분석수준별 속성
및 상호작용 지표들에 초점을 맞추었다. 시간에 따라 각 지표들이 어떻
게 변화하는지 확인하였으며, 선행하는 속성 지표가 뒤에 오는 상호작용
지표와 어떤 상관관계를 맺고 있는지도 검토하였다. 이 과정에서 게이머
집단(길드)을 크기와 평균 레벨이라는 속성 지표에 따라 유형화하고, 각
유형이 상호작용 지표 차원에서 어떤 차이를 갖는지도 검토하였다. 더불
어 전체 게이머의 상호작용 네트워크가 다양한 분야의 연결망에서 보편
적으로 나타나는 ‘작은 세계 네트워크’라는 점도 확인할 수 있었다.
연구 결과와 관련해 본 연구는 다음과 같은 의의를 갖는다.
첫째는 게임 연구 측면에서의 의의이다. 본 연구는 게이머의 상호작용
을 특정한 시점에서만 분석하지 않고 시간의 흐름에 따른 상호작용의 변
화 양상을 추적하였다. 장기간에 걸친 게이머 상호작용의 전반적인 국면
을 분석함으로써 로드리게스와 무스타로(Rodrigues & Mustaro, 2007)나
앙과 자피리스(Ang & Japhiris, 2010)와 같이 특정 시점에 한정해 게이
머의 상호작용을 분석한 선행연구를 개선하였다. 또한 게이머나 게이머
집단 등 특정한 수준에서만 게임 내 상호작용을 분석한 선행연구들
(Kang, Ko & Ko, 2009; Zhong, 2011)과 달리 게이머, 게이머 집단, 전체
네트워크의 수준을 복합적으로 고려하였다.

둘째는 방법론 측면의 의의이다. 실제 MMORPG에서 크롤링된 대규모
데이터에서 상호작용 정보를 추출하는 독창적인 방법을 제시하였다. 선
행연구처럼 동시간 접속 길드원(Ducheneaut et al., 2006)이나 공개 대화
메시지 전송(Ang & Japhiris, 2010)을 기준으로 하지 않았으며, 대화나
협력이 반드시 전제되는 ‘팀을 구성해 게임을 진행하는 행위’를 상호
작용의 단위로 보고 이를 바탕으로 게이머 간 상호작용의 연결망을 재구
성했다. 이를 통해 게이머의 속성과 상호작용 정보가 포함된 대규모의
데이터를 본격적으로 활용하는 것이 가능했다.

장기간에 걸쳐 수집된 MMORPG 크롤링 데이터에 시계열 분석을 적
용하는 방법도 제시하였다. 시계열 분석에서는 적절한 시간 단위의 설정
이 무엇보다 중요한데, 본 연구에서는 게임 시간의 복합적인 층위를 고
려해 모든 층위의 시간 흐름이 중단되는 서버 점검을 각 시간 단위의 구
분 기준으로 삼았다. 더불어 구분된 시간 단위마다 동일한 분석 기법을
반복적으로 적용함으로써 시간대별로 도출된 다양한 지표들의 변화를 추
적하고 분석하였다. 본 연구에서 적용한 방법론은 다른 시계열 게임 데
이터 분석에도 활용할 수 있다.

마지막으로 게임 설계 및 운영 측면의 의의이다. 본 연구에서 분석한
데이터에서는 서버 통합, 대형 이벤트, 게이머 길드의 생성과 소멸 등 실
제 게임 운영과 직결되는 요소들이 관찰되었으며 ,이런 요소들이 게이머
간의 상호작용이나 네트워크 이탈 등에 미치는 영향도 일정 부분 확인할
수 있었다. 물리적인 서버의 통합은 게이머 간 상호작용에 큰 영향을 미
치지 못한다는 점, 대형 이벤트의 게이머 간 상호작용 증진 효과는 일시
적이라는 점, 길드라는 게이머 조직이 반드시 구성원들의 플레이 시간이
나 구성원들 사이의 상호작용 횟수를 늘리는 것이 아니라는 점 등이 이
런 사례다. 이는 상호작용을 상대적으로 많이 하는 게이머는 전체 게이
머 네트워크, 즉 게임에서 이탈할 가능성이 줄어든다는 점과 관련해 특
히 중요한데, 결국 게임 운영사들이 서버 통합, 대형 이벤트, 길드 형성
권장 등 일반적인 수단 외에 게이머 간 상호작용을 증진시킬 수 있는 다
른 수단을 강구해야 한다는 점을 시사한다.