온라인 게임에 나타난 사용자 생성 규칙 연구 - <리그 오브 레전드>를 중심으로 - / 류철균, 박미리
발행기관:한국게임학회 [Korea Game Society]
간행물:한국게임학회 논문지 [Journal of Korea Game Society]
있는 새로운 팀 구성 서비스를 도입하였다.
오브 레전드(League of Legends: 이하 LoL)가 유
즈 맵 시스템(use map systems)에서 기원한 점에
주목하여, 온라인 게임에 나타난 규칙의 생성 방식
을 분석하고, 이를 통해 온라인 게임에서 이루어지
는 사용자의 특징적인 규칙 생성 방식을 고찰하는
것을 목적으로 한다.
>>LOL이라는 게임의 흥행 요인은 사용자 생성 규칙에 있고, 그것이 나타나는 부분은 유즈 맵 시스템이라는 (기원)을 시발점으로 하고 있음을 전제하며 시작
LoL로 대표되는 유사 장르의 게임들을
독자적으로 탄생한 게임으로 볼 수 없는 데에는,
유즈 맵 시스템을 근원으로 한 유저의 제작과 변
형의 욕구가 강하게 드러나기 때문이다.
>>그렇기 때문에 AOS라는 하나의 장르 안에서 보는 게 아니고, 계보학적으로 살펴보는 식으로 논의가 전개되어감
마리 로르 라이언(Marrie Laure Ryan)은 게임
에서의 규칙(rule)은 구성원리라고 말한 바 있다.
예를 들어, 문학에서는 컨벤션을 탈피하기 위한 일
탈과 창의적 노력들이 시도되고 있는 반면에, 게임
에서의 규칙은 어떤 경우에서든지 예외의 경우를
허용하지 않으며, 규칙의 범주 안에서 꼭 지켜져야
하는 엄격함을 지닌다[1].
[1] Marrie Laure Ryan, “Narrative as Virtual Reality”, From immersion to interactivity, Johns Hopkins, pp. 558-568. 2001.
한국콘텐츠진흥원은 LoL의 장르를 AoS
로 규정하면서, AoS가 대전액션과 상대방의 건물
을 공략해 무너뜨리는 것을 목적으로 하는 공성전
이 결합된 게임 장르라고 밝히고 있다[2].
연구가 이루어졌다고 하더
라도 표본을 수집하여 측정하는 등 기존 사실을
과학적으로 분석하는 연구를 중심으로 진행되어 왔다.
>>과학적으로 분석했으면 잘한 연구 아닌가?
정량적. 수치화로만 해서 게임 플레이의 본질을 드러내지 못했다는 식으로 말했으면 더 좋았을듯
과학적 분석이라는 말만 들으면 연구에 무슨 문제점이 표면화되어 있다는 것인지 잘 모르겠음
LoL의 사용자 측면 강화를 개발자 측면이 강화되
었던 유사 장르 게임들과의 변별점으로 삼고자 한
다.
>>연구 대상인 게임의 변별점을 찾기 (굳!)
에릭 짐머만(Eric Zimmerman)은 규칙이 게임
내부의 형식적 구조를 구성한다고 주장한다. 모든
게임은 규칙을 갖고 있으며, 규칙은 게임의 특성을
정의하는 것 중 하나이다. 짐머만에 따르면 이는
디지털게임과 비-디지털게임 모두에서 동일하게
나타난다. 짐머만은 게임에 공통적으로 나타나는
규칙의 유형을 그 성격에 따라 운영적 규칙, 구성
적 규칙, 암묵적 규칙으로 분류한다.
일반적으로 컴퓨터 게임에서는 일 순위 규칙만
이 강조되어 나타나고 있다. 컴퓨터가 모든 규칙에
대해서 판결을 내려주기 때문에 플레이어들은 게임
에 대해 알지 못하더라도 플레이를 시작할 수 있
다고 보는 것이다. 여기서 카이와의 개념, 즉 놀이
에서의 파이디아와 루두스의 개념으로 설명하면
[15], 일 순위 규칙은 보다 규칙이 강조된 게임으
로서의 루두스에 가깝다고 볼 수 있으며, 이 순위
규칙은 비-규칙 놀이로서의 파이디아에 가깝다고
할 수 있다. 그러나 이 순위 규칙이 사용자의 의지
에 따라 열람된다는 점에서 완전한 파이디아, 즉
비-규칙성이라고 보기에는 어려움이 있다. 이처럼
경계적 특성의 이 순위 규칙은 대체로 컴퓨터 게
임에 있어 그 측면이 두드러지게 나타나지 않았으
나, 암묵적 규칙들로 플레이 하는 것이 혁신적인
디자인 아이디어의 원천이 될 수 있다는 짐머만의
주장에 비추어 보았을 때 이 또한 묵과할 수 없다.
>>에릭 짐머만의 논의를 로제 카이와의 개념과도 결합시키며 방법론을 확장하고 있음.
이런 식의 적용과 재정립이 중요한 듯
리차드 가필드(Richard Garfield)는 메타게임을 게임이 외부를
중개하는 것으로 정의한다. 즉 리차드에 의하면
‘메타’란, 게임에 영향을 주는 외적 요인을 포함하
는 개념인 것이다[16]. 또한 샐런과 짐머만은 메타
게임에 대해 ‘게임을 넘어선 게임’이라고 정의함으
로써, 게임 플레이와 현실의 맥락 간의 상호작용이
메타게임을 이룬다고 본다[13]. 본 논문에서는 위
의 두 논의를 수용하여, ‘메타’의 개념에 ‘게임 자
체에 영향을 주는 외적요인’을 포함시키고자 한다.
이러한 ‘메타’의 대표적 예로는, 게임 컨트롤에 필
요한 외부 전략 전술 및 스킬 정보 등을 들 수 있
다.
>>그렇다면 인벤 같은 게임 커뮤니티에 나오는 공략 등도 이런 '메타'를 이루는 것인가?
게임에 영향을 주는 외적 요인이란 어디까지인가? 예를 들어 PC방의 마우스나 키보드 환경은 아니겠지?
게임 내적인 부분까지 영향을 주는 것? PC방의 그래픽카드도 게임 세계의 그래픽 퀄리티를 재현하는 데 영향을 주는데
이런 부분이 아니라, 룰에 대해서, 게임의 규칙에 영향을 주는 외부의 요소들이겠지?
어라? 게임 내 담화나 서로 간의 커뮤니티도 포함이 되는 건가?
헷갈리는 이유는 이 논문이 유저 커뮤니티를 통해 게임 내적 룰의 변형까지 일어나는 사용자 생성 룰을 다루고 있기 때문
전략 전술이 외부에만 있는 건지는 모르겠지만?(이때의 외부라 함은 게임 내에서 완전 공개된 것은 아니지만 사람들이 알아서 알아채서 나누고 있는?)
메타를 통해 어떤 부분을 말하려고 하는지 어떤 부분에서 과하게 넘어가지 않으려고 하는지가 묘하게 균형 잡혀 있음
짐머만은 규칙의 가장 큰 목적이 게임의 시스템
을 지탱하기 위한 것이라고 말한다[14]. 또한 까이
와는 규칙이야말로 놀이를 창조력이 풍부하고 중요
한 문화 수단으로 변화시킬 수 있다고 말한다[15].
모든 문화적 과정들의 심층 속에는 체계와 법칙이
존재한다. 디지털 게임의 내부에는 수많은 기호가
존재하며, 플레이어는 게임을 수행하며 끊임없는
기호작용을 거치게 된다[17].
이안 보고스트(Ian Bogost)는 결정론적이며 진
행적인 시스템을 넘어서 불연속적, 독립적 액션을
통한 상화작용을 우선시하는 의미 생성양식을 ‘유
닛 오퍼레이션(Unit operation)’이라고 말한 바 있
다[19].
>>상화작용? 상호작용
EU 메타라 일컬어지는 전술은 플레이어가 만든
전술로 해당 전술에 의하면 게임 내에 ‘서포터’라는
특정 역할 군을 생성한다. 120여 가지의 챔피언 중
치유의 능력이 있거나 아군에게 이로운 효과를 주
는 스킬을 보유한 챔피언이 ‘서포터’로 분류되었다.
그러나 다른 역할에 비하여 일방적인 양보와 희생
을 요구받는 서포터에 대한 플레이어 간 호불호
양상이 두드러지면서, 개발자는 서포터의 부담을
줄이는 시스템 변화를 이끌어냈다. 또한 특정 역할
에 대한 극단적인 호불호 양상을 방지하기 위하여
플레이어가 직접 원하는 역할을 미리 지정할 수
있는 새로운 팀 구성 서비스를 도입하였다.
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