from논to문

디지털 게임 규칙의 진화론에 관한 연구 / 전석, 윤준성

snachild 2016. 2. 24. 13:40

디지털 게임 규칙의 진화론에 관한 연구 / 전석, 윤준성

발행기관:한국게임학회 [Korea Game Society]
간행물:한국게임학회 논문지 [Journal of Korea Game Society]

놀이의 개념에
대한 최초의 변형은 인간이 놀이를 문화적인 의미
로 해석할 수 있는 ‘제의’라는 형태로 정형화시키는
시점에서 시작된다. 이러한 시점 이후에 놀이는 다
양한 형식으로 분화(differentiation)되기 시작한다.
놀이로부터 분화된 다양한 형식 중에서 게임은 놀
이가 가진 가장 본질적인 목적인 ‘즐거움 얻기’를
그대로 계승하고 있다. 또한 규칙이라는 구조적인
특성도 그대로 이어받고 있다.
모든 게임은 규칙으로 구성되어 있다. 게임은 사
용자가 규칙을 학습해야만 시작된다. 또한 정해진
규칙을 준수하고 있는 사용자가 선택함에 따라 진
행이 된다. 그리고 사용자가 게임의 목표를 달성함
으로서 게임은 끝나게 된다. 이처럼 게임 규칙이란
게임 내에서 절대적인 권력을 상징하고 동시에 게
임 세계를 구성하고 있는 핵심요소이다.

>>정말? 목표를 달성하면 게임은 끝나버리는 것인가?
 그렇다면 많은 게임들의 엔드 컨텐츠들은 목표는 목표이되 확실하지 않은(퀘스트 10개 깼다고 끝나는 게 아닌) 그런 목표를 제공하는 것인가?
 이미 클리어를 했는데도 같은 판을 또 다시 하는 플레이어들은 뭔가?
 게임에서 제공하는 직접적/일괄적 목표는 : 스테이지 클리어지만
 그들은 하이 스코어, 더 높은 컨트롤 능력 갖기 등을 개별적으로 목표로 삼기 때문에 그런 것인가?
 
 
 특히 디지털 게임의 시대로 넘어오면서 게임 구조의 복잡성은 더욱 심화되었다.
 이러한 복잡성으로 인해서 게임은 완벽한 규칙으로 구성되지 않아도 되기 시작했다. 왜냐하면 필요에 따라 언제라도 수정이
용이하기 때문이다. 하지만 아이러니하게도 이러한
편리함에 의해서 불완전한 성질을 가진 규칙이 생산되기 시작한다.

>>규칙에 대한 기존의 개념들이 규칙은 절대적인 것, 불변한 것이라고 출발했다면
 이 연구는 규칙도 불완전하며, 끊임없이 수정과 업데이트를 필요한다는 점에서 '진화론'이라고 표현한듯
 이러한 관점은 규칙의 고정성이 주를 이루어왔기 때문에 더욱 신선한데,
 사용자 생성 규칙에 관한 논문도 그렇고 이것도 그렇고, 고정관념(규칙=고정,불변)에 반하며 실제 게임 사례에서 나타나는 반례를 찾아 논의를 개진해간다는 점에서 흥미롭다 (새로운 관점을 갖고 진행된 연구이다)


 이 두 과정을
거친 실제 세계의 추출 요소는 게임세계에서 활용
이 가능한 일종의 값(value)의 형태가 된다. 즉, 수
치나 텍스트 또는 아이콘이나 명령어와 같이 게임
세계에서 사용되기 용이한 형태의 정보들로 생성된
다. 이 논문에서는 이러한 과정을 재세계화(Reworlding)
현상이라고 정의하겠다.

>>이 논문의 방법론?

2.3.2. 게임 규칙의 분류
디지털 게임은 끊임없이 수정되거나 다음 버전
으로 만들어진다. 디지털 게임의 규칙은 그 역할과
위상이 변할 수 있기 때문에 구분이 필요하다. 그
렇지 않으면 바꿀 수 없는 규칙과 수정하거나 제
거해도 문제가 발생하지 않는 규칙 간의 혼란이
올 수 있기 때문이다. 게임 규칙은 다음과 같이 분
류할 수 있다. (Classification of Game Rules)
첫 번째는 완전 규칙(Complete Rules)으로 최초
로 게임이 아이디어로서 고안되었을 때 생겨나는
규칙이다. 완전 규칙은 게임의 구조적 핵심을 담고
있기 때문에 절대로 변경할 수 없다. 다르게 말하
면 이 규칙은 게임의 핵심적인 의미(Meaning)만을
담고 있는 상태라고 볼 수 있다.
예를 들어, 모든 대결 게임의 기준이라고 할 수
있는 ‘가위바위보’는 완전 규칙만으로 가능한 게임
이다. 가위바위보 게임의 규칙은 간단하다. ‘가위는
보를 이기고, 바위는 가위를 이기고, 보는 바위를
이긴다.’와 ‘동일한 모양을 낸 경우에는 비긴다.’ 라
고 하는 간단한 두 가지 규칙을 가지고 있다. 이
간단한 규칙만 따를 경우에 게임 상에서 어떠한
오류도 모순도 발생하지 않는다. 따라서 누군가에
게 이 게임에 대해서 설명을 할 때 더 이상의 추
가적인 규칙을 알려줘야 할 필요가 없다. 이러한
게임의 의미와 구조 자체를 담고 있는 규칙을 완
전 규칙(Complete Rules)이라고 한다. 모든 게임
규칙은 완전 규칙을 지향한다. 하지만 실제로 상대
방에게 완전 규칙만을 알려주고 ‘가위바위보’ 게임
을 하는 것이 원활하지는 않을 것이다. 왜냐하면
완전 규칙을 통해서 게임의 의미를 파악했다고 해
서 게임을 완벽하게 수행할 수는 없기 때문이다
두 번째는 공식 규칙(Regular Rules)으로 게임
제작자 또는 관리자에 의해서 공식적으로 인정되는
규칙이다. 또한 공식 규칙(Regular Rules)군은 완
전 규칙에 대한 후보군기도 하다. 대부분의 공식
규칙이 조건에 따라서 완전하지 못하다. 왜냐하면
공식 규칙은 게임 고안 단계 이후인 게임의 제작
단계에서 만들어지기 때문이다.
특히 디지털 게임의 경우에 공식 규칙은 제작
초기에는 다이어그램이나 그림으로 시작되어 제작
마지막에는 성문화(Codification)된 형식으로 만들
어진다. 이는 디지털 게임의 전형적인 제작 방식에
의한 순서이다. 따라서 대부분의 규칙들이 성문화
과정을 거치면서 오류 가능성을 지니게 된다. 완전
규칙과 공식 규칙의 차이점은 다음과 같다.
승부로 인정하지 않는다.
2) 서로 손을 내미는 시간차는 0.5초 이내로 해야만
정상적인 승부로 인정된다.
3) 가위의 모양은 엄지와 검지를 내민 것을 인정한다.
이처럼 공식 규칙은 상황에 따라서 달라질 수
있다. 예를 들어, 공식 규칙 3번의 경우에 대해서
누군가가 약지와 새끼손가락으로 내민다고 해서 가
위바위보 게임에 치명적인 문제가 발생하는 것은
아니다. 이러한 문제를 수용하기 위해 공식 규칙을
수정한다고 해도 완전 규칙을 어기게 되는 것도
아니다. 하지만 완전 규칙 1번에서 가위가 단단하
니까 바위를 이긴다고 주장할 경우, 이 게임은 이
미 가위바위보 게임이 아닌 다른 게임이 된다. 물
론 게임을 원활하게 진행하기 위해서는 공식 규칙
도 지켜져야 한다. 하지만 상황에 따라서 수정이
가능하다는 점이 완전 규칙과는 다르다. 앞서 언급
한대로 완전 규칙의 경우에 변형되면 바로 게임
자체가 수정되어 다른 게임이 된다.
공식 규칙은 공식 매뉴얼(Official Manual)이나
게임 내의 투토리얼 모드(Tutorial Mode)를 통해
서 사용자에게 알려진다. 또한 공식 규칙은 게임
세계에서 현실적인 권력(Power)으로 작용하게 된
다. 게임에 진입할 때 선행되는 과정 중에서 학습
단계를 통해서 숙지하게 되는 것이 바로 공식 규
칙(Regular Rules)이다.
세 번째는 예비 규칙(Preparatory Rules)으로
게임 개발 단계 이후에 발견되거나 새로 추가될
가능성을 가지고 있는 규칙이다. 예비 규칙은 크게
두 가지로 세분화할 수 있다.
게임의 제작 단계에서부터 제작자에 의해 예정
되어 있는 규칙이다. 이러한 규칙들을 후보 규칙
(Candidature Rules)이라고 한다. 이 규칙의 경우
공식 규칙으로 만들어지기 위해서는 반드시 사용자
플레이에 의해서 생성되는 정보를 필요로 한다. 따
라서 후보 규칙이란 제작자의 의도에 따라서 공식
규칙으로 만들어지기 전에 잠정적으로 보류된 상태
의 규칙이다. 따라서 제작자가 게임의 균형 조율
(Balancing)을 위해서 의도적으로 비워두는 영역이
라고 할 수 있다. 이러한 후보 규칙들은 내부에서
진행되는 알파 테스트나 임의의 사용자를 이용한
베타 테스트를 통해서 표면화된다. 후보 규칙은 제
작 단계에서부터 이미 예정된 사항이기 때문에 제
작자에 의해서 빠르게 공식 규칙으로 전환된다.
이외로 후보 규칙 외에 게임 제작자들이 예상하
지 못한 요소들에 의해서 발생하는 규칙이다. 이
규칙들을 파생 규칙(Derivative Rules)이라고 한
다. 이 규칙들은 베타테스트 이후에 나타나기 시작
한다. 사용자는 게임을 진행하면서 게임 제작자들
이 전혀 고려하지 못한 요소들을 발견하게 된다.
게임 사용자들 중 일부는 이러한 불완전한 정보들
은 플레이어 입장에서 재해석하고 재구성한다.
사용자에 의해서 생산되는 새로운 요소들은 게
임 상에서 개인의 노하우(know how)의 형식으로
이용된다. 사용자의 개인적인 노하우가 공식화된
후 다른 사용자들에게 유포되어서 많은 사용자들에
의해 이용되는 경우에 이 노하우들은 점차 공신력
(public trust)을 가지게 된다. 최초에 개인에 의해
서 만들어진 노하우가 많은 사용자에게 공신력을
가지게 되면 이러한 노하우는 마치 규칙처럼 게임
에 영향력을 미치게 된다. 이처럼 파생규칙은 사용
자에 의해서 만들어져서 사용자에 의해서 규칙의
역할을 하게 된다. 이후 게임 제작자는 사용자의
요구 또는 자체적인 분석 결과에 따라서 파생 규
칙들을 공식 규칙으로 전환하기도 한다. 하지만 게
임 시스템 균형에 지장을 주지 않는 것을 전제로
한다.
예비 규칙(Preparatory Rules)은 후보 규칙과
파생 규칙으로 구성된다. 예비 규칙은 대부분의 경
우는 사용자 플레이가 시작하면서 바로 발생되기
때문에 제작 과정 이후인 게임 진행 과정에서부터
생성된다는 특징을 가진다.
네 번째는 모순 규칙(Contradictory Rules)으로
임의의 규칙이 다른 규칙이 가지고 있는 권한을
침해하거나 다른 규칙의 영향력 자체를 무시하게
만드는 규칙을 말한다. 이 규칙의 경우, 심각한 정
도에 따라서 전체적인 게임 시스템의 치명적인 실
패 요인이 될 수 있다. 그러므로 발생하면 빠르게
제거하거나 수정해야 한다.
이러한 모순 규칙은 게임 제작 단계부터 불규칙
하게 발생한다. 기획 단계에서 게임 디자인의 명확
하게 진행이 모순 규칙 발생을 막는 방법이다. 게
임 세계를 구축할 때 제작자는 사용자 역할을 충
분히 고려하지 못하고 디자인하는 경우가 생긴다.
또한 디지털 게임의 경우에는 제반 기술 부분에서
도 발생된다. 이러한 모순 규칙의 발생은 개발자
입장에서만 게임을 제작하면서 발생하게 된다.


3.1.1. 예외 발생(Exception Generation)
3.1.2. 규칙 파괴(Rule Break)
3.1.3. 규칙 확장(Rule Expansion)

 
3.2.1. 정상 진화(Normal Evolution)
후보 규칙과 파생 규칙으로 구성되어 있는 예비
규칙 영역은 공식 규칙의 영역을 둘러싸고 생성된다.
또한 예비 규칙 영역에서 이러한 요구들
이 서로 결합되어 새로운 규칙들이 나타나거나 요
구 간의 충돌로 인해서 오류가 발생하게 된다. 여
기서 생성되는 후보 규칙과 파생 규칙은 업데이트
나 패치라는 형태를 통해서 공식 규칙화 되거나
또는 수정(Modification), 보류(Reservation) 또는
제거(Exclusion)된다. 이것이 정상적인 게임 규칙
의 진화 과정이다.


3.2.2. 돌연변이 발생(Mutation Occur)

규칙의 진화 과정에서 정상적이지 않은 현상도
발생한다. 이러한 현상이 모순 규칙(Contradictory
Rules)의 발생이다. 모순 규칙은 완전 규칙이 아닌
공식 규칙 영역과 예비 규칙 영역에서 무작위로 발
생한다. 모순 규칙은 심각한 정도에 따라 공식 규칙
을 파괴할 수 있다. 따라서 모순 규칙은 ‘규칙 재구
성’ 단계를 거쳐서 빠르게 보완되거나 제거된다.

이러한 현상은 기존의 게임 규칙들을 위협하는
모순 규칙으로 돌연변이처럼 발생한다. 게임 제작
자는 갑작스럽게 태어난 돌연변이에 대해서 제거해
야 할지 수정해야할지를 결정해야 한다. ‘퀘이크’의
경우에는 ‘로켓점프’라고 불리던 이 방법을 다음 시
리즈에서 공식 법칙으로 만들었고 이 법칙을 고려
하여 맵과 난이도 등을 수정하였다.

>>1과 2가 그냥 정도의 차이인 것 같기도...


<<<초반에 서론 볼 때는 살짝 표현이 어색하다고 느꼈는데
 점점 보면 볼수록 감탄하게 되는 논문
 체계적이며, 분석적이며, 논리 정연하다
 다만, 예시가 더 많았으면 좋았을듯