p.136
일반적으로 내향적인 사람은 외적 감각자극에 더 민감하다. 두뇌에서 사물, 공간, 사람 등 외부 세계의 정보를 처리하는 피질 영역이 어느 자극에나 강하게 반응한다. 반면에 외향적인 사람은 피질 각성도가 낮다. 외부 세계에 열중하려면 '더 많은' 자극이 필요하다. 그래서 외향적인 사람은 더 강한 사회적 자극을 찾고, 내향적인 사람은 열중도가 더 낮은 활동을 하고 나서도 정신이 고갈된 느낌을 받는다.
한편, 외향적인 사람은 사회적 보상, 이를테면 미소 짓는 얼굴, 웃음, 대화, 피부 접촉에 반응해 더 많은 도파민을 분비한다. 내향적인 사람은 이러한 사회적 보상 체계에 덜 민감하고 문제 해결, 퍼즐, 단독 탐구 같은 '정신' 활동에 매우 민감하다. 이를 통해 연구자들은 타인과 함께 있고 자극이 강한 환경에 있을 때 외향적인 사람들이 더 행복해 보이는 이유를 알 수 있다고 한다.
p.215
통제권의 부재는 본질적으로 스트레스를 유발한다.
인상적이었던 게임들
p.175
<허드렛일 전쟁>
p.216
<젯셋>
p.379
<스포어>
<<기능성 게임, 대체현실 게임, 게임의 사회참여, 사회변혁에 대한 책
게임의 내적 메커니즘보다는
게임의 외적 효과, 사회적 적용에 초점을 맞춘 책
때문에 게임에 대해서도 룰, 세계관, 재현 등의 관점에서 보지 않고
(사회적) 기능, 협력, 현실 참여, 현상적으로 다룬다
현상, 그것도 메커니즘이 빠진 현상에 대해서 기술하다보니 기본적으로 책이 너무나 라이트하다
어떨 때 보면 비판에 대한 반박 논리도 너무나 감상적이고, 주변의 사례가 이러니 괜찮다~ 고 넘어가는 식이라서 때때로 불편해질 정도임
전반적으로 매우 긍정적, 낙관적인 태도 또한, 대체 현실 게임에 대한 균형 잡힌 접근을 저해하고 있음
그러나 현 사회에서 게임에 대한 부정적인 담론, 게임에 대한 몰이해를 고려하였을 때
방식은 어찌되었건 게임의 긍정적인 측면을 부각시키고
게임이 단순한 흥미거리나 현실도피가 아니라, 실질적으로 사회 변화를 이끌어 낼 수 있는 힘을 갖고 있다는 점을 강하게 어필했다는 점에서 이 책은 의의가 있음.
게임 연구가 많이 진행된 상태가 아니고, 이제서야 게임 연구라는 걸 해보겠다~ 는 단계이기 때문에 이런 책이 의미가 있을 수 있으며
게임 연구가 점차 발전되고 깊이가 생길수록 이런 식의 연구는 균형 없다고 비판받을 수 있을 것임
(마치 여성학에서, 어느 정도 학문이 정착되어야 균형 잡힌 시각이 가능하고 그 이전까지는 다소 정치적으로 보일 수 있는 편향적 시각(여성이 더 우월하다!는 식의)으로 ;대항 담론'을 만들어내는 것과 같은 원리)
원제 'Reality Is Broken'은 '현실'을 바꿀 수 있는, 현실보다도 더 위대하고 리얼한 허구인 '게임'을 염두한 것인듯
국내 번안될 때는 이러한 허구성의 강조가 부정적으로 비춰질 수 있으므로 매우 건전한(?) 제목인 '누구나 게임을 한다'로 의역하였으며,
이러한 제목은 책의 본질적인 내용과도 썩 잘 맞아떨어지는 번역이라고 할 수 있음
저자는 퍼포먼스 전공(박사).
처음에는 아~~ 퍼포먼스 전공이셔서 이렇게 게임 내적 메커니즘에 대해 잘 파악도 안하시고 깊이 없이 게임을 다루며 말도 너무 감정적이시구나~~ 했었는데
게임에서 가장 중요한 요소는 '플레이' (어쩌면 룰 그 자체보다, 그 룰을 통해 실제로 작동시키고 플레이 경험을 겪는 것이 가장 본질적임) 라는 것을 고려하면,
퍼포먼스 전공인 저자가 왜 '게임' 연구에서도 강점을 드러내는지 알 수 있음.
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