10월 8일
한국 영웅소설의 게임 스토리텔링 방안 연구
A study on the game storytelling method of korea Heroic Novel
안기수
Ahn Gee-Soo
우리문학연구 29, 2010.2, 67-98 (32 pages)
The Studies of Korean Literature 29, 2010.2, 67-98 (32 pages)
소설과 게임의 서사구조가 어떻게 같고 다른가의 문제를 검토
한 후에 영웅소설과 게임이 가진 공통적인 요소라 할 수 있는 캐릭터,
사건, 신화적 시공간의 스토리텔링 방법을 고찰
영웅소설의 각 작품에 형상화된 주인공의 외
형과 성격묘사를 캐릭터별로 유형화 하여 데이터베이스화하고, 인물의
출생지나 학력, 성품 등 말씨를 통해 캐릭터의 성격을 만들 수 있다고
보았다.
영웅소설의 사건은 주인공이 지향하는 가치가 무엇인가에 따라 사건의
성격과 유형을 도덕, 가정, 애정의 지향가치로 나누어서 게임에 적용시
킬 수 있다고 보았다.
영웅소설은 최초의
극적인 상황에서 필연성을 증대시키는 시간 스토리텔링으로 진행하지
만 게임에서는 우연성을 증대시키는 공간 스토리텔링이 중요시된다.
주제어 : 영웅소설, 게임, 캐릭터, 스토리텔링
1) 스토리텔링은 스토리, 담화, 이야기가 담화로 변하는 과정의 세 가지 의미를
포괄하는 개념이다. 형식적으로 스토리텔링은 사건과 인물과 배경이라는 구
성요소를 가지고, 시작과 중간과 끝이라는 시간적 연쇄로 기술된다는 점에
서 논증, 설명, 묘사와 같은 다른 담화양식과 구별된다. 또한 내용적으로 스
토리텔링은 사건에 대한 순수한 지식이 아니라 화자와 주인공 같은 인물의
형상을 통해 사건을 겪는 사람의 경험을 전달한다는 점에서 단순한 정보와
변별된다.
전경란, ?디지털 내러티브에 관한 연구?, 이화여대 신문방송학과 박사학위
논문, 2003. 24면.
이인화, ?디지털 스토리텔링 창작론?, 디지털 스토리텔링, 도서출판 황금
가지, 2003, 13면.
이제 매체환경의 변화에 따른 고소설연구도 발상의 전환이 필요하며, 다양한 장르의 문
화콘텐츠로 재가공할 필요가 있다. 이에 본고에서는 영웅소설의 서사를
디지털 환경에 맞도록 게임의 서사로 변환시킬 수 있는 가능성을 가지
고 게임에 필요한 스토리텔링의 몇 가지 유형을 살펴보고자 한다.
따라서 게임 중에서 가장 스토리 중심적인 RPG게임에서 영웅소
설의 스토리 밸유(story value)를 찾아 게임 스토리텔링을 구조화하고,
설계하는 것이 우선적으로 필요하다.
>>밸유... 밸유라니.. 오우 노우
특히 문화 콘텐츠 소재개발에서 가장 중요한 요소 중의 하나는 이야기, 즉 서
사(Story)이며, 스토리텔링이란 용어를 사용하고 있다.7) 이처럼 스토
리텔링은 모든 사건의 종합체이며 모든 문화콘텐츠 산업의 근원을 형성
한다고 할 수 있다. 즉 스토리텔링이야 말로 각종 콘텐츠를 창조하는 기
본 틀이자 텍스트가 되는 것이다.
게임속의 등장인물, 소품, 사건, 장소 등 하나하나의 요소들이 하이퍼텍스
트적인 연결구조를 가지고 있다.
히 영웅소설을 게임으로 전환하는데 있어서 중요한 것은 향유자들이 전
환 전후의 작품으로부터 동일한 정체성을 느낄 수 있어야 하며, 동시에
서로 독립적인 스토리텔링을 구사함으로써 그 개별성을 인지할 수 있어
야 한다.
>>동일한 정체성을 느낄 수 있는 것은 원천 소스의 친숙함에서 오는 대중성을 활용하기 위한 것은
>>독립적인 스토리텔링 구사는 게임 서사를 수용하는 체험자(player)들에게 새로운 경험을 제공하는 것은
더욱이 여러 가지 게임 장르 중 스토리 중심적인 RPG 게임의 캐릭터는 다양한 종족과 직업군별로 나누어지고, 게이머가 선택한 캐릭터에 따른 인터랙션에 의해
서로 다른 이야기 흐름을 전개하는 주체이므로 게임 스토리텔링의 중심
요소라고 할 수 있다.
>>과연 게임 장르 중 가장 장르 중심적인 것이 RPG인가? 예전에는 그럴 수도 있었겠지만 (상대적으로)
오히려 요새 나온 스토리텔링 중심 게임(회색도시 등)이 더 스토리가 핵심이라고 할 수 있지 않나? (이건 게임 콘텐츠의 핵심이 스토리 그 자체)
<<계속 보다보니까 전반적으로 기본적이고 원론적인 이야기들이 반복되고 있음
실제적인 적용점을 구체적으로 제시하기보다는
게임의 진행 방식은 이렇다. 게임의 보편적인 특징은 이렇다.는 식으로 서술한 다음에
고전 소설의 이런 요소도 끼워맞춰 볼 수 있지 않을까? 라는 느낌
RPG에 특화된 제시인지도 모르겠다. 대강 고전소설의 스토리나 설정, 세계관을 활용해 볼 수 있는 게임 장르라고 범박하게 생각해서 넣은듯
행동은 반복, 대조, 유사를 통해서 인물의 특성을 드러내기도 하기 때문이다.
영웅소설의 등장인물에 대한
접근은 주로 주인공과 주변인물, 혹은 악인형 인물, 선인형 인물 및 매
개자 등의 몇 가지 방향에서 이루어진다. 그러나 이러한 몇 가지 인물
유형을 가지고도 유형을 세분화 및 단계화가 필요하다.
이러한 인물분석 작업은 메타데이터
단계에서 다시 배경과 인물, 소품, 주제, 사건, 원문 등으로 나누고, 이들
은 다시 구체적인 세부 항목으로 나눌 필요가 있다.
>>이 부분은 좋은데 차라리 게임 스토리텔링의 작법에 있어서 이런 유형을 제시하는 게 더 나을뻔
근데 결국 고전소설 말하면서 이걸 통해 (이런 메타 데이터 구조를 통해) 게임에서도 적용하자는 거니까 결국엔 맞나?
애초에 스토리텔링 중심 게임들을 분석 > 게임에 쓰이는 인물은 주로 이런 유형이더라
>그것을 고전소설의 인물 유형과 접목
이런 식으로 진행되었으면 좋았을 뻔
최근 인기 게임의 하나
인 <리니지∥>에 등장한 캐릭터들은 근력, 지능, 체력, 민첩성, 정신력,
재치 등의 6가지 능력치를 가지고 있는 것으로 창조되었다.
>>최근 인기 게임???????? 2015년도 논문인데 무슨 리니지2 가 최근 인기 게임이여;;;;;;;;
요새 게임들 능력치가 얼마나 다양하게 편재되는데... 리니지 때는 되게 간단했고;;;
영웅소설 캐릭터는 <리니지∥>에서처럼 능력치를 중심으로 나눌 수
도 있겠지만 이야기에서 역할과 부여된 임무에 따라 크게 4가지 인물
유형으로 나누어 볼 수 있다. 나아가 같은 인물 유형 내에서도 능력치를
중심으로 세분화하면 다양한 캐릭터를 창조해 낼 수 있다.
첫째는 탁월한 영웅능력을 가진 정의의 전사자인 영웅인물
둘째는 주인공의 배필인 사랑의 전사자 여인 또는 여성영웅
셋째는 영웅인물의 능력을 배가시켜주는 탁월한 신성한 도사나 승려
넷째는 영웅인물과 끊임없이 대적하다 패배하는 적장
영웅소설에는 텍스톤20)으로 전환이
쉽게 일어날 수 있는 서사적 요건들이 많이 있기 때문이다.
20) 텍스톤이란 서사의 어떤 국면에서 선택 가능한 다양한 경우의 수를 예상하
여 마련된 각 선택 요소들이다. 예를 들어 설명하자면, 게임의 경우 장면 장
면에서 게이머가 선택해야하는 다양한 경우의 수들이 텍스톤이다. 그리고
그 중 한 가지를 선택하여 게임을 지속시켜 나갈 때 게이머가 경험하게 되
는 그 선택의 경로들이 스크립톤이다.
>>출처는요??
>>이후 영웅소설은 과제 중심이기 때문에 (전형적인, 반복적인 서사 구조) 그렇다고 덧붙이고 있음
게임에는 사건의 조합과 확장이 무한하게 가능하다. 이는 게임이 가
지고 있는 하이퍼텍스트의 성격 때문이다. 하이퍼텍스트는 순차적인 서
사구조나 인과관계를 고려하지 않고 사용자의 관심이나 필요에 따라 선
택이 가능하도록 사건이 여러 개로 해체되어 유형별, 단위별로 구성될
수 있다. 사용목적에 따라 사건 항목의 선택과 자유로운 조합이 가능하
며, 이에 따라 새로운 사건을 가진 시나리오가 가능해 진다는 점이다.
이것은 디지털 매체가 보여주는 상호작용성 때문이다. 상호 작용성은
서사의 변화를 가능케 하고 나아가 서사의 범위를 확장함은 물론 새로
운 유형의 표현물을 창출해 낸다.
반대로 게임 같은 디지털스토리텔링에서는 선택
가능한 존재물들이 만드는 공간 축이 실재하며 시간 축은 사용자에 따
라 제 각기 달라질 가능성을 안고 가상적으로만 존재하는 것이다.23)
23) 전경란, ?디지털 내러티브에 관한 연구?, 이화여대 신문방송학과 박사학위
논문, 2003, 87-88면. 이화여자대학교
>>이거 이게 진짜 원 출처 맞음??
이러한 환상의 공간적 구도는 영웅소설의
서사기법에서 자주 사용하고 있는 꿈과 마법의 스토리텔링을 활용하면
현실과 환상의 통로를 자연스럽게 연결해 줄 수 있는 방법이 될 수 있
다.
>>꿈과 마법의 스토리텔링이라는 것은 '전기성'을 의미하는데
추가적인 논의나 논증 없이 막연하게 게임에서도 이런 부분을 활용할 수 있다고 언급하고 있음 (게임은 환상성을 자주 쓰니까)
그러므로 영웅소설에서 주인공이 펼치는 싸움공간은 다양한 공간스테이지, 사건스테이지로 이동과 반복을 통해 극대화시킬 수 있다. 실지로 <리니지∥>에서는 ‘노래
하는 섬’, ‘말하는 섬’, ‘글루디오영지’, ‘캔트영지’, ‘오크요새영지’, ‘윈다
우드영지’, ‘용의 계곡’, ‘기란영지’, ‘하이네영지’, ‘화룡의 둥지’, ‘오렌영
지’ 등으로 명명된 공간이 있고, 다섯 개의 종족이 있어 사건의 전개가
종족과 공간별로 진행된다는 점에서 볼 때 게임공간의 설정에 따라 사
건의 중요성과 능력치가 극대화되면서 게임 스토리텔링은 더욱 흥미롭
게 진행된다.
>>게임의 특징 상 이 '공간'부분이 가장 제대로 활용될 수 있었을텐데, 주로 고전소설의 공간성 특징에 대한 범박한 이야기를 반복하면서 게임에는 체계적으로 적용되지 못하고 있는 것 같이 보임
<<그래도 글 자체는 매끄럽고 잘 써진 느낌 (글빨)
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