(9/1 봄)
정중호, 정의준
한국컴퓨터게임학회, 한국컴퓨터게임학회논문지 28(2), 2015.6, 121-127 (7 pages) ][
최근 출시된 게임 중 <이카루스>와 <검은 사막>을 보면, 영상-프롤로그, 컷신 등에서 게임 내러티브가 갖고 있는 세계관을 보여준다. 또한, 튜토리얼 단계에서 게임 내러티브 안에서의 캐릭터 정체성이 드러나며 내러티브와 튜토리얼의 긴밀한 연결을 통해 플레이어의 캐릭터 동일시를 강하게 이끌어 낸다. ~~~ 배경 이야기에 기초한 게임, 영화나 드라마를 기반한 게임들의 성공을 본 게임 업계가 내러티브의 개발에 막대한 노력을 투자하는 동기[1]의 결과라고 생각한다.
>>어린 석으로 문제제기
본 연구는 특히 서사를 강하게 갖고 있는 MMORPG가 개발됨에 따라 내러티브 변화 동향을 파악하고자 한다. 이를 위해 선정한 게임은 NCsoft사의 <리니지>, <아이온>, >블레이드 앤 소울>이다.
>> NCsoft의 규모, 비슷한 개발 시기, 매출 성적, 순위를 근거로 내세우고 있음
내러티브 구조를 분석하기 위해 Glassner(2006)가 서술한 브랜치 서술(Branching Narratives)를 이용하고자 한다. 게임에 반드시 필요한 플레이어의 능동적 참여를 Glassner는 브랜치 서술 구조가 지금껏 관객을 이야기에 능동적으로 참여시키기 위해 가장 자주 이용되는 구조라고 한다.[3]
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