본 연구는 기획적인 측면에서 MMORPG(Massively Multiplayer online Role
Playing Game의 약자)의 초기 콘텐츠 구성요소가 몰입에 어떠한 영향을 미치는지
알아보고자 하였다.
첫째, MMORPG의 초기 단계에서 초기 콘텐츠 구성요소인 스토리 전달, 도전감,
상호작용은 몰입에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
둘째, MMORPG의 초기 단계에서 초기 콘텐츠 구성요소인 기초조작 학습과 보상
은 몰입에 긍정적인 영향을 미치고는 있으나 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나
타났다.
따라서 MMORPG의 초기 단계에서 초기 콘텐츠 구성요소인 기초조작 학습과 보
상이 몰입에 중요하다는 전문가들의 생각과 실제 게임을 즐기고 있는 사용자들의
생각이 다르다는 것을 본 연구가 시사하고 있어서 흥미로운 결과라고 생각한다. 이
결과를 토대로 기초조작 학습과 보상이 몰입에 의미가 있도록 개발자들은 보다 노
력해야 할 것이다. MMORPG의 초기 구성요소가 몰입에 미치는 영향에 관한 본 연
구결과를 관련 업계와 학계에서 이용한다면 연구 및 전략 수립에 도움이 될 것이
다.
2.2 MMORPG의 정의
MMORPG는 Massively Multiplayer online Role Playing Game의 약자로, 영어의
뜻 그대로 풀어보면 그 동안 혼자서 즐겼던 롤플레잉 게임을 수많은(Massively) 다양
한 플레이어들이(Multiplayer) 한곳에 모여 각자의 역할(Role)을 만들고 함께 즐긴다는
의미로 가상 사회를 기반으로 네트워크에 접속한 수많은 사람들이 서로간의 상호작용
을 주고 받으며, 협동, 경쟁, 대립을 통해 게임 세계에서 자신의 캐릭터를 육성, 성장시
키는 게임을 MMORPG의 정의라고 할 수 있다.
<<MMORPG 정의 보면서 갑자기 생각난 건데 R(역할)의 경우 1차적으로 부여되는 것 말고도
2차적으로 생성하는 것들이 있는듯. 예를 들어 내가 전사냐 마법사냐의 문제가 아니라
내가 길드 마스터의 역할을 하고. 여론 몰이꾼의 역할을 하고. 학살자의 역할을 하고 등 (사회적 관습에 따라 만들어지는 역할들)
MMORPG에서의 스토리 전달에 대하여 류철균[9]은 온라인 게임 스토리는 개발자
스토리 전달과 사용자 스토리 전달이라는 구조적 이원성을 가진다고 보았다. 이러한 구
조적 이원성은 스토리의 궁극적인 목표인 주제의 상이함에서부터 나타난다. 예를 들어
엔씨소프트의 MMORPG인 <리니지2>의 개발자 스토리는 주인공이 성장해 혈맹을 맺
고 성을 쟁취한 후 군주가 되는 권력 투쟁의 스토리이지만 사용자 스토리는 권력의 추
구보다는 ‘바츠 해방전쟁’의 사례에서와 같이 ‘자기 희생’이라는 주제의 이야기를 만들
어 낸다는 것이다.
1) 영웅
2) 목적 지향
3) 욕망의 성취, 수렴
3.1.1 스토리 전달 요소
<WOW>의 신규사용자는 먼저 자신이 ‘얼라이언스’와 ‘호드’중 어느 종족을 선택할
것인지를 정하게 된다. ‘얼라이언스’와 ‘호드’, 이 두 종족의 숙명적 전쟁이라는
<WOW>의 세계관에 기반하여 사용자들은 각자 선택한 종족의 편에서 게임을 진행시
켜 나가게 되는데, 상대 종족은 적대적 관계로 서로가 서로를 죽일 수 있다. 이렇게 게
임형 MMORPG에 접속하게 되는 가장 최초의 단계에서부터 사용자들은 ‘얼라이언스’
와 ‘호드’라는 종족의 선택을 통해 각자의 역할을 부여 받게 된다.
서사형 퀘스트 시스템은 <WOW>에서 최대의 강점으로 내세우는 시스템이다. 서사
형 퀘스트란 퀘스트를 연속적으로 수행해가는 과정에서 게임의 서사나 역사, 배경 스토
리 등을 사용자가 직접 체험하고 알아갈 수 있도록 고안된 퀘스트이다. 서사형 퀘스트
는 사용자가 캐릭터를 생성한 직후부터 등장하여 수행하게 되며 이 과정은 최고 레벨
이 된 이후까지도 끊임없이 등장하고 연결된다. 사용자는 서사형 퀘스트를 수행함으로
써 이후 벌어지는 전투와 성장과정에 당위성을 느끼게 될 뿐만 아니라, <WOW>의
MMORPG의 배경 스토리와 소속된 진영이나 국가의 역사, 그리고 현재의 상황을 스스
로 체험하여 배우게 된다.
이 중에서 하늘안개섬에서 시작하는 드레나이 종족 시작 스토리를 살펴보자. ‘콰쾅..
엄청난 폭발음이 칼림도어 북부상공을 뒤엎었다. 그 순간 하늘에서 거대한 함선 엑소다
르가 곤두박질 치기 시작했고, 결국 아제로스에 불시착했다. 차원을 넘나드는 엑소다르
에 몸을 싣고 아웃랜드에 피나온 고귀한 드레나이 종족들이 마침내 피난처에 도착한
것이다. 불타는 군단에 맞선 얼라이언스 영웅들의 이야기에 갚은 감명을 받은 드레나이
들은 파괴된 고향을 되찾기 위해 얼라이언스에 원조를 요청했다. 생명을 수호하고 성스
러운 빛의 교리를 따르는 헌신적인 드레나이 종족은 아레로스 모험가들을 새롭게 규합
하여 악마군단을 무찌르고 불타는 성전을 종식시키고자 한다. 빛에 대한 흔들리지 않는
믿음과 용기만으로 무장한 드레나이 종족은 아제로스 너머에서 기다리는 운명의 땅으
로 안내한다. 이제 그 세계의 운명은 당신의 운명에 달려 있다.’
스토리 전달에서 보듯이 사용자를 드레나이 종족의 일원으로 스토리에 합류시킨다.
사용자의 아바타는 운좋게 살아남아 동료들을 치료했지만, 엑소다르가 추락할 당시에
뿜어져 나온 방사능에 오염된 마력의 수정으로 인해 주변 생물들은 돌연변이가 되린
상황에서 시작하는 것이다.
사용자는 시나로스를 물리친 대표적 보상으로 이야기적인 보상과 시스템적인 보
상을 받게 된다. 우선 이야기적인 보상을 살펴보면 주인공은 하늘안개섬과 핏빛안
개섬의 구원자로 불리게 되며 영웅으로 칭송 받는다. 시스템적인 보상으로는 핏빛
감시초소의 총독 에드미티우스에게 보상으로 게임 아이템을 받게 된다. 보상 게임
아이템은 아르거스의 대리인 철퇴, 아르커스의 대리인 검, 아르거스의 대리인 석궁,
아르거스의 대리인 지팡이 중에서 선택해야 한다.
<WOW>의 채팅은 사용자 간의 대화를 위한 가장 기본적인 사회형 사용자의 행
동이다. 사용자는 귓속말, 외치기, 파티채팅, 길드채팅, 공개채널 등의 다양한 종류
가 있어서 사회형 사용자에게 편의성을 제공한다.
파티 시스템은 다른 사용자와 어떤 행위를 하기 위해서 임시적인 소규모 그룹을
구성할 수 있는 시스템이다. 파티를 구성한 후에는 함께 퀘스트의 수행이나 전투와
같은 협력 플레이를 하는 것이 가능해지며 성장을 함께 하는 것도 가능하다.
친구 시스템은 마음에 드는 사용자를 기록해 두었다가 언제든지 상대방의 접속 여
부를 확인하고 손쉽게 귓속말과 파티 초대를 하는 것이 가능한 시스템이다.
거래와 우편 시스템은 현실 세계에서 할 수 있는 사용자 간의 교류를 게임 시스템
으로 구현해놓은 것에 해당한다. 사용자는 거래를 통해 게임 아이템을 주거나 받을
수 있으며, 우편을 통해서도 게임 아이템을 주고 받을 수 있다. 이것은 다른 사용자
와의 교류를 장려하는 시스템으로 사회형 사용자를 위한 시스템이다.
3.2 <아이온>의 초기 콘텐츠 구성요소
<아이온>은 리니지 시리즈로 유명한 주식회사 엔씨소프트가 2008년 출시한
MMORPG이다. 공개 당시부터 비주얼 면에서 온라인 게임의 한 획을 그었다는 평가
를 받으며 북미 에서 유명한 게임웹진인 스트래틱스(STARATICS.com) 로부터 E3
최우수 그래픽상을 수상하였다. 특히 날개를 이용한 전략적 공중 전투는 화제를 낳으
며, 2년 넘게 1위를 독주 하였다. 블루홀의 <테라>가 나온 이후에 잠시 1 위 자리를
<테라>에게 빼앗겼으나, 현재는 다시 찾아온 상태이다. 본 논문에서는 마족을 선택해
서 이스할겐에서 시작하여 레벨10이 되어 판데모니움 성에 도착할 때까지의 콘텐츠 로
드맵을 살펴보기로 한다.
3.2.1 스토리 전달 요소
자신이 등장할 세계로 마계를 선택한 사용자는 ‘이스할겐’이라고 부르는 지역에서 도
적단의 일원으로 시작하게 된다. 평범한 도적이 된 사용자는 세부 이야기 구조에 따라
주어지는 달성 가능한 목표가 주어진다. 데바가 된다는 과정은 평범한 도적이었던 주인
공이 스스로 선택 받은 존재임을 증명하는 과정으로 진행된다.
<아이온>의 ‘데바전직 퀘스트’는 캐릭터가 9레벨이 되면 자동으로 습득하게 되면서
이것을 완료해야만 데바가 되어 하늘을 날아다니거나 2차 직업군으로 전직할 수 가 있
다. <아이온>의 아바타는 모두 ‘데바’라 불리는 존재들로 절대적인 신과 유한한 인간의
중간적인 존재인 반신(半神)이다. <아이온>의 세계관에 의하면 데바는 인간에게서 태
어나 인간과 같은 모습으로 성장하지만, 데바가 될 운명을 타고난 이들은 어려서부터
남들보다 뛰어난 능력을 보유하고 있으며,어떤 결정적인 계기나 시련을 통해 자신의 잠
재력에 ‘각성’하게 되어 비로소 데바의 반열에 들어서게 된다고 한다. 따라서 이러한 퀘
스트는 게임진행의 필수조건으로 게임 디자인의 의도대로 진행되어야 한다.
그 과정에서 사용자는 영웅이 되어있는 자신의 미래를 체험 하게 된다. 이것은 사용
자에게 호기심과 열망을 불러일으킨다고 할 수 있는데, 데바가 되어 언젠가는 하늘을
날 수 있다는 가능성을 알게 되고, 자신의 미래가 사망으로 끝난다는 점에서 알 수 없
는 두려움과 궁금증을 불러 일으키는 스토리이다.
이스할겐 맵의 최종 보스는 차원의 문을 통해 쳐들어오는 용족 무리이다. 이들을 무
찔러야 하는 퀘스트가 존재하는데, 사실은 천계와 싸우는 본격적인 이야기가 시작되기
전에 준비된 스토리적인 장치라고 할 수 있다. 왜냐하면, 아직 레벨10도 안된 사용자에
게 다른 성향 사용자와의 전투는 부담스럽고, 용족도 아트레이아를 구성하는 3종족 중
의 하나이기 때문에 초반의 보스로는 딱 알맞은 중량감을 가졌기 때문이다. 어쨌든 용
족의 존재를 인식하게 된 사용자는 앞으로 용족과 어떤 전투를 펼칠 것인가 하는 궁금
함과 기대감에 빠지게 된다.
3.2.2 기초조작학습 요소
<아이온>에서 사용자는 퀘스트를 통해 많은 일을 이룩하려고 노력하고, 그 과정에서
원하거나, 원하지 않거나 몬스터와의 전투를 피할 수 없다. 때문에, 전투를 더 잘하기
위해서 게임 시스템에 대한 연구를 하게 되며, 적절한 상황에서 유용한 스킬을 사용하
면서 전투에 숙련되게 된다. 그리고, 전투가 익숙해질 즈음에는 레벨업을 하게 되고, 다
시 새롭게 배워야 하는 전투 스킬이 등장하여 이를 연구하면서 전투라는 행위에 집중
하여 즐거움을 느끼게 된다.
주인공의 레벨이 3이 되면 자동으로 새로운 스킬이라는 퀘스트를 받게 된다. 각자 직
업에 따른 교관을 만나라고 하며, 그 이유는 새로운 스킬을 배우게 하기 위해서이다.
이때부터 경험치가 모여서 일정 레벨이 되면, 교관으로부터 해당 스킬책을 사서 배울
수가 있다. 이 스킬 중에 공격 스킬을 조합하면 연속기가 되어 적에게 더 큰 데미지를
줄 수 있고, 스킬을 조합하는 잔재미와 손맛을 느낄 수가 있습니다. 이 ‘필살기’ 스킬의
조합은 손맛의 재미를 느끼게 해주어 전투에 더욱 집중하게 하는 장치가 된다.
채집기술 배우기는 퀘스트를 통해 이렇게 학습힌다. 울고른 도적단의 노베크는 나이
를 먹고, 두목의 딸 '란'과 무술 대련을 하느라 온 몸이 쑤신다고 한다. 그를 위해 안
누스 풀 10개를 모아오는 퀘스트를 통해 채집기술을 배울 수 있다.
초반 레벨 10까지 나오는 게임 아이템 강화 시스템은 2가지인데 학습을 통해 배
워야 한다. 첫째로 강화석을 이용한 강화이다. 강화석은 무기의 기본성능(공격력, 마
법 증폭력)과 방어구의 방어능력을 높여준다. 강화하는 방법은 인벤토리 안의 강화
석을 더블클릭 한 후 강화하고자 하는 게임 아이템을 클릭하면 된다.
두 번째는 마석을 이용한 강화이다. 마석은 장비에 능력을 추가할 수 있는 게임
아이템으로 사냥이나 거래를 통해 입수할 수 있으며, 게임 아이템의 툴팁에 표시된
슬롯 수 만큼 장착할 수 있다. 일반적으로 좋은 게임 아이템일수록 많은 슬롯을 가
지고 있다. 마석 강화는 실패할 확률이 있고, 마석 강화에 실패하면 그 게임 아이템
에 넣었던 마석은 모두 사라지게 된다.
3.2.3 도전감 요소
데바는 첫 번째 Map에서 매우 중요한 개념이다. 마을에서 다음 Map으로 이동시킬
수 있는 권한을 가진 공간 이동사를 클릭해보면, 데바가 되어야만 첫 번째 Map을 떠
날 수 있음을 알 수 있다. 큰 세상으로 나아가 더욱 강해지고 싶으면 데바가 되어야 하
는 명확한 목표에 대한 즐거움이 생기는 것이다. 그리고 이에 대한 과제는 계속해서 퀘
스트 형태로 주어지기 때문에 자신의 명확한 목표가 주어지고 게임에 몰입하게 되는
것이다.
레벨 9가 되면, 자동으로 ‘데바가 되다’ 라는 퀘스트가 등록되며, 새롭게 이룩할 과업
에 대한 호기심과 궁금증으로 즐거운 마음이 든다. 퀘스트는 무닌이라는 NPC를 만나
보라고 한다. 그리고, 3명의 NPC를 만나 사용자 캐릭터의 과거, 현재, 미래에 대한 이
야기를 나누며, 다시 무닌을 만나면 강제로 반페른 거점으로 텔레포트 된다. 이 곳은
사용자 캐릭터가 앞으로 겪게 될 운명이라는 설정이며, 하늘을 날아서 도착한 땅에서
가디언 암살자 4명을 죽이면, 군단장 헬리온과 맞서 싸우게 된다. 그리고, 군단장 헬리
온의 손에 죽음을 맞게 된다.
이 스토리는 사용자에게 호기심과 열망을 불러일으킨다고 할 수 있는데, 데바가 되어
언젠가는 하늘을 날 수 있다는 가능성을 알게 되고, 자신의 미래가 사망으로 끝난다는
점에서 알 수 없는 두려움과 궁금증을 불러 일으킨다고 할 것이다. 하지만, 무닌이 나
타나 사용자를 부활시키고, 마족의 대도시 ‘판데모니움’ 으로 사용자 캐릭터를 보내서
다시 모험은 시작된다. 이 부분은 매우 중요하다. 열심히 플레이해서 하늘을 날고 싶다
는 도전감과 영웅이 되고 싶다는 도전감을 가지고 게임에 몰입할 수 있도록 하는 가장
뛰어난 장치였기 때문이다.
3.2.4 보상 요소
이스할겐을 구하고 마을로 돌아와 울고른에게 보고를 하면 울고른은 주인공에게
이스할겐을 구해서 고맙다는 이야기적인 보상을 한다. 시스템적인 보상으로는 보상
게임 아이템을 주는데 해결사의 사슬 갑옷, 해결사의 가죽 조끼, 해결사의 로브 상
의에서 골라야 한다. 그리고, 이 퀘스트를 완료하면 최초로 ‘도적단의 영웅’ 이라는
타이틀을 보상으로 같이 준다.
타이틀은 캐릭터의 이름 옆에 붙는 칭호의 개념으로 단순히 장식뿐만이 아니라
캐릭터의 공격력에 관련되는 힘을 올려주거나, 캐릭터의 생명력을 올려주는 등 능
력치를 향상시켜주는 특별한 기능을 지니고 있다. 게임 아이템으로는 올리기 힘든
이동속도도 타이틀을 사용하는 것으로 올릴 수 있고, 타이틀의 교체는 언제나 가능
하기 때문에 무척 유용한 보상이다.
마지막으로 초기 단계에서 데바가 되는 보상을 받는다는 점을 다시 한번 이야기하고
싶다. 이제 데바가 되는 과정까지의 1막은 끝나고, 이제부터 데바로서의 삶을 사는 2막
이 시작되는 것이다. 무닌에게 대화를 하면 마계의 최대 도시 판데모니움으로 텔레포트
를 시켜준다. 새로운 모험을 위해 꼭 필요한 지역 이동의 보상까지 받은 것이다.
3.2.5 상호작용 요소
<아이온>의 초반 상호작용도 다른 게임과 거의 유사하다. 상호작용의 특성상 다른
차이점을 만들기는 힘들 것이다. 거래와 우편 시스템은 현실 세계에서 할 수 있는 사용
자 간의 교류를 게임 시스템으로 구현해놓은 것에 해당한다. 사용자는 거래를 통해 게
임 아이템을 주거나 받을 수 있으며, 우편을 통해서도 게임 아이템을 주고받을 수 있
다. 이것은 다른 사용자와의 교류를 장려하는 시스템으로 사회형 사용자를 위한 시스템
이다.
<아이온>의 채팅도 사용자 간의 대화를 위한 가장 기본적인 사회형 사용자의 행동
이다. 사용자는 귓속말, 외치기, 파티채팅, 길드채팅, 공개채널 등의 다양한 종류가 있어
서 사회형 사용자에게 편의성을 제공한다.
채널이란 다수의 사용자가 모여 의사소통(채팅)을 할 수 있는 공간으로서, 그 중 게
임 시스템이 제공하는 지역 채널, 거래 채널, 파티 찾기 채널을 공용 채널이라 한다. 공
용 채널은 해당 지역으로 이동시 자동으로 참여하게 되며, 항상 고유의 체널 번호를 유
지한다. 또한 채널장이 없으며, 사용자가 임의로 비밀번호를 설정하거나 퇴장할 수 없
는 것이 특징입니다.
개인 채널은 사용자가 직접 채팅방을 개설하는 것으로 채널마다 다른 색으로 표시되
며 공용 채널과 마찬가지로 `/채널번호`를 이용해 입장할 수 있다. 하지만 개인 채널은
채널장이 존재하며, 채널장이 임의대로 비밀번호를 설정하거나 캐릭터를 추방한다. 채
널장이 채널에서 퇴장하면 채널에 입장한 순서대로 채널장이 자동 이양되며, <아이온>
은 채널, 친구, 파티 등 다양한 기능을 간단한 명령어만으로 해결할 수 있다.
파티 시스템은 다른 사용자와 어떤 행위를 하기 위해서 임시적인 소규모 그룹을 구
성할 수 있는 시스템이다. 파티를 구성한 후에는 함께 퀘스트의 수행이나 전투와 같은
협력플레이를 하는 것이 가능해지며 성장을 함께 하는 것도 가능하다. 친구 시스템은
마음에 드는 사용자를 기록해 두었다가 언제든지 상대방의 접속 여부를 확인하고 손쉽
게 귓속말이나 파티 초대를 하는 것이 가능하게 하는 시스템이다.
>>우편 거래 시스템 / 채팅창 / 파티는 다른 데도 다 잇는 거 아닌가~~
3.3 <테라>의 초기 콘텐츠 구성요소
<테라>는 블루홀이라는 신생 개발사에서 엔씨소프트 출신의 개발자들이 주축이 되
어 개발되었으며 주식회사 NHN이 유통하여 2010 년 서비스되었다. 230 명의 개발자
가 4 년을 개발하며 투입된 개발비만도 400 억원으로 알려져 화제를 끌었다. 그래픽
수준은 <아이온>을 뛰어넘으며 기존의 MMORPG 에서는 적응하기 힘들었던 논타겟
팅 전투를 선보여 게이머들 사이에서 호불호가 갈릴 것으로 예측되었으나, 막상 뚜껑을
열어보니 신선한 재미로 인해 게이머들의 전폭적인 지지를 받아 2년만에 <아이온>을
제치고 1위 를 차지하기도 하였다. 본 논문에서는 여명의 정원에서 시작하여 레벨10이
되어 벨리카 수도성에 도착할 때까지의 초기 콘텐츠 구성요소를 살펴보기로 한다.
3.3.1 스토리 전달 요소
<테라>의 기본 스토리를 살펴보기로 한다. 아르곤 침공군에 대한 본격적인 반격 준
비가 진행되는 이 시기, 연합은 갑자기 등장한 괴물들과 야만적인 종족들의 소동으로
곤란을 겪는다. 이에 연합 정부는 각종 임무를 수행하기 위한 지원병을 모집, 수 많은
젊은이들이 새로운 미래를 개척하기 위해 하나 둘씩 모여들기 시작했다. 한편, 여명의
정원을 조사하던 조사단이 정체불명 괴물들의 습격으로 큰 피해를 입고, 엘리온 쿠벨이
실종되면서 이야기를 현재를 맞이한다. 주인공은 지원병이 되어 스토리를 시작하는 것
이다.
3.3.2 기초조작학습 요소
논타겟팅이라는 독특한 조작법에 대한 적응을 해야 한다. 대부분의 MMORPG가
그렇지만 <테라>는 유독 양손이 바쁘게 움직여야 하는 게임이다. 기초 스킬을 배
우고 사용하는 과정을 통해서 사용자는 게임에 몰입된다. 스킬은 마을에 있는 전투
기술 교관이나 마법기술 교관에게 일정 금액을 내고 배울 수 있으며, 크게 액티브
스킬과 패시브 스킬 2종류로 나뉜다. 액티브 스킬은 단축바에 등록한 후 해당 버튼
을 누르거나 클릭함으로써 사용할 수 있고, 패시브 스킬은 직접 사용할 수는 없으
나 지속적으로 캐릭터를 강화하는 역할을 한다. 검투사, 창기사, 광전사, 무사, 궁수
는 전투기술 교관에게서, 마법사, 사제, 정령사는 마법기술 교관에게서 각각 스킬을
배울 수 있다.
컨디션 시스템에 대해서 학습해야 한다. 게임화면 좌측 상단 하트모양의 아이콘
을 통해 현재의 컨디션 상태를 알아볼 수 있는데, 컨디션 상태가 좋음 이상이라면
HP와 MP가 상승하지만 나쁨 상태라면 HP와MP가 감소하도록 되어 있어 사냥을
나가기에 앞서 관리해 주는 것이 좋다. <테라>에서는 캐릭터의 컨디션 상태에 따
라 최대 HP와 MP의 수치가 달라지도록 되어있다. 컨디션을 올리는 방법은 간단하
다. 마을 및 주요 거점마다 준비되어 있는 모닥불을 쬐는 것인데 모닥불 근처로 이
동하면 휴식 상태로 전환되면서 3초당 1의 컨디션 포인트를 회복할 수 있다.
또한, 잡화상인에게서 구입할 수 있는 모닥불을 사용하면 마을 및 주요거점에 있
는 모닥불과 똑같은 효과를 볼 수 있는데 이렇게 사용한 모닥불은 일정한 시간이
지나면 사라지지만 잡화 상인이 팔고 있는 장작을 사용하면 모닥불의 지속 시간을
늘릴 수 있다. 이 외에도 물약 게임 아이템인 활력의 성수를 사용하면 컨디션을 즉
시 100% 회복할 수 있다. 하지만 활력의 성수와 같은 물약의 경우 상인을 통해 구
입할 수 없으며 퀘스트를 완료한 후 보상 게임 아이템으로 얻거나 몬스터를 사냥한
후 전리품으로만 얻을 수 있기 때문에 아껴서 사용하는 것이 좋다.
부적 시스템에 대해서 학습해야 한다. 의문의 부적, 이상한 부적, 신비한 부적까
지 총 세 종류가 준비되어 있으며 각각의 종류마다 4개의 등급으로 나뉘어 있다.
또한 부적의 등급이 상승할수록 높은 등급의 버프 효과를 얻을 확률도 함께 상승한
다. 부적은 마우스 우클릭이나 화면 하단의 스킬창에 등록하여 사용할 수 있는데
세 종류의 부적을 모두 사용하여 각기 다른 세 종류의 버프를 한 번에 받는 것도
가능하다.
만일 이미 한 종류의 부적을 사용하여 버프 효과를 가지고 있는 상태에서 동일한
종류의 부적을 사용하였을 시에는 나중에 얻은 버프의 효과가 이전에 받았던 버프
의 등급과 동일한 등급이거나 더 높은 등급일때만 새로운 버프 효과를 얻는다.
>>부적 시스템 재미나네
3.3.3 도전감 요소
게임은 적들의 숨겨진 계획과 그에 따른 새로운 위협의 발견에 관련된 이야기를
전해준다. 여명의 정원에서 벌이는 가장 큰 도전은 주인공이 레벨9가 되면 검은틈
선발대 캠프에 있는 전사 레스터에게 수상한 악마들이라는 미션퀘를 받으며 시작된
다. 그 내용은 검은틈 동부에서는 로크의 죽임 이후로 행방이 묘연했던 어둠의 습
격자가 출몰하고 있다며, 배후를 알아내기 위해 어둠의 습격자를 처치하고 수상한
증표 10개를 모아오라는 명령을 내려서 도전이 주어진다.
이어지는 도전 과제를 계속 완료하면 여명의 정원에서 벌어지는 일은 결국에는 카
라스챠라는 악마와 연결되어 있음을 알게 된다. 악마 카라스챠는 매우 강력한 몬스
터로 동굴 안쪽 깊숙한 곳에 자리 잡고 있다. 악마 카라스챠를 처치하면 여명의 정
원에서 벌였던 가장 큰 도전이 마무리 된다. 여명의 정원에서 일을 마무리 한 후에
는 <테라>의 세계를 덮쳐오는 위험에 맞서 벨리카 섬으로 가서 연합의 일원으로
인정받아야 하는 더 큰 도전이 사용자를 기다리고 있다.
3.3.4 보상 요소
악마 카라스챠를 해치운 것에 대해서 이야기적인 보상을 받는다. 파견사무관 프
란츠는 주인공의 활약상을 칭찬하고 여명의 설원에서 주인공이 해줄 수 있는 일은
마무리 된 것 같다고 한다. 파견 사무관의 옆에 있는 파견장교 율리아는 한동안 이
지역이 조용해질 것 같다며 주인공에게 시스템적인 보상으로 검은 깃털 계열의 무
기를 준다. 보상을 받고나면 파견사무관 프란츠는 주인공에게 짐을 꾸려서 벨리카
수도성으로 가도록 안내를 해준다.
주인공을 위해 특별히 마련된 페가수스를 공짜로 타고 벨리카로 날아가는 특별한
보상을 받는다. 벨리카에 도착하여 만나는 사람들은 모두 여명의 정원에서 활약한
주인공에 대해서 잘 알고 있으며 칭찬을 해준다. 더구나 발키온 연합군 사령관 그
레이엄은 여명의 설원에서 벌인 공로를 인정하여 주인공을 정식으로 발키온 연합군
소속 아룬 방면 수비군의 일원으로 인정한다.
>>>>> 인정/명성은 다른 알피지에도... (여신 구출 같네)
3.3.5 상호작용 요소
<테라>도 다른 게임과 마찬가지로 초반에 가장 큰 상호작용은 다른 사용자들과의
만남이라고 할 수 있다. 다른 사용자와 단순히 만나는 것도 내가 게임을 하는 이 세상
이 살아있다는 느낌을 들게 한다. <테라>의 초반 상호작용도 다른 게임과 거의 유사하
다. 상호작용의 특성상 다른 차이점을 만들기는 힘들 것이다. 거래와 우편 시스템은 현
실 세계에서 할 수 있는 사용자 간의 교류를 게임 시스템으로 구현해놓은 것에 해당한
다. 사용자는 거래를 통해 게임 아이템을 주거나 받을 수 있으며, 우편을 통해서도 게
임 아이템을 주고 받을 수 있다. 이것은 다른 사용자와의 교류를 장려하는 시스템으로
사회형 사용자를 위한 시스템이다.
파티 시스템은 다른 사용자와 어떤 행위를 하기 위해서 임시적인 소규모 그룹을
구성할 수 있는 시스템이다. 파티를 구성한 후에는 함께 퀘스트의 수행이나 전투와
같은 협력플레이를 하는 것이 가능해지며 성장을 함께 하는 것도 가능하다.
강력한 몬스터를 처치해야하는데 혼자서는 버거울 때, 난이도가 높은 퀘스트의
강력한 몬스터를 처치해야하는데 혼자서는 버거울 때, 난이도가 높은 퀘스트의
진행, 파티형 인스턴스 던전의 진행 등 다양한 순간에 생각나는 다른 사용자와의
협력 플레이. 이 외에도 <테라>에서는 각 지역마다 2인 이상의 파티를 이루어져야
만 진행이 가능한 퀘스트가 존재하여 파티 구성에 대한 필요성은 더욱 부각된다.
다른 사람과 서로 게임 아이템을 사고 파는 개인거래는 1:1 거래와 개인상점 거
래로 나뉘어진다. 1:1 거래는 UI를 활성화시킨 상태에서 거래를 원하는 사람을 클릭
하면 나오는 메뉴 중에서 거래 요청을 누르면 상대방이 수락할 경우 거래가 시작된
다. 교환창이 열리면 상대에게 보낼 게임 아이템과 돈을 입력할 수 있는데, 게임 아
이템을 보낼 경우에는 소지품에서 원하는 게임 아이템을 드래그하여 교환창에 옮기
면 되고 돈을 보낼 때는 교환창의 현금입력 버튼을 클릭해서 원하는 액수를 입력하
면 된다. 게임 아이템과 현금을 모두 입력한 후 양측이 거래 요청 버튼을 누르면
거래가 성공적으로 이루어진다.
1:1 거래 외에도 개인상점을 이용하여 개인거래를 할 수 있다. 호문쿨루스 상점을
이용하는 것으로, 호문쿨루스 상점을 선택하여 말을 걸면 거래창이 열린다. 이 거래
창에서 상점에서 게임 아이템을 사고파는 방법과 마찬가지로 자신이 가지고 있는
게임 아이템을 호문쿨루스에게 팔거나 호문쿨루스가 파는 게임 아이템을 구입할 수
있다.
또 다른 거래 방식으로는 경매장을 통한 거래가 있다. 각 도시나 마을에 위치한
거래 중개인에게 말을 걸면 경매장 기능을 지닌 거래 중개소를 이용할 수 있다. 거
래 중개소 화면이 열리면 원하는 게임 아이템을 검색하거나 가지고 있는 게임 아이
템을 팔 수 있다. 게임 아이템을 검색할 때는 레벨과 단어 또는 품목 분류를 선택
하여 세밀하게 검색할 수 있다.
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