Ⅰ. 연구의 필요성 및 목적
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구 설계
1. 연구 영역 선정
2. 진술문 작성
Ⅳ. 결과의 해석
1. 로맨스칙릿소설
1) 제1유형 : 스타일 추구형
2) 제2유형 : 스토리 추구형
3) 제3유형 : 동일시 추구형
4) 제4유형 : 캐릭터 추구형
2. 무협판타지소설
1)제1유형 : 환상 추구형
2) 제2유형 : 성공신화 추구형
3) 제3유형 : 비극 추구형
3. 역사소설
1) 제1유형 : 결과 중시형
2) 제2유형 : 사건 중심형
3) 제3유형 : 의미 추구형
4) 제4유형 : 인물 중시형
Ⅴ. 결론
국문 초록
본 연구의 목적은 콘텐츠의 재미 요소를 도출하여 이를 바탕으로 콘텐츠의 재미
생성 매커니즘을 이론화하는 작업을 통해 재미 이론의 기반을 마련하려는 것이다.
이를 위해 본 연구에서는 먼저 이야기 위주로 창작되는 문학작품 중 소설을 중심으로
재미 요소를 추출하였다.
문학작품은 이야기가 중심이 되는 예술이다. 그 중 소설은 모티브가 되는 소재를
중심으로 이야기를 엮어가는 형태의 콘텐츠이다. 문학작품의 이야기는 독자들에게
즐거움 속에서 상상력을 동원하여 정신생활의 범위를 넓히고 호기심, 탐구심, 경이
감, 지적 욕구들을 만족시키면서 동시에 감정을 키우는 재미를 선사한다. 본 연구에
서는 이러한 문학작품 중에서도 가장 대중적인 호응을 얻고 있는 로맨스칙릿소설,
무협판타지소설, 역사소설의 세 장르를 연구 대상으로 선택했다.
>>으아 또 Q 방법론..
.
하드웨어시대에는 근면과 성실이 중시되었는데, 콘텐츠웨어의 시대가 되면서는 ‘재미’가
시대정신으로까지 요청되고 있다. 창의성을 최우선적으로 요구하는 콘텐츠웨어 시대에 ‘재
미’는 시대정신을 작동하는 핵심원리로까지 부상하고 있다.
사는 게 재미있으면, 일하는 게 재미있으면 근면․성실하지 말라고 해도 근면․성실해진다.
순서를 바꾸라는 이야기다. …(중략)…21세기의 핵심가치는 ‘재미’다. 노동기반사회의 핵심원리
가 근면․성실이라면, 지식기반사회를 구성하는 핵심원리는 재미다. 창의적 지식은 재미있을 때만
생겨난다. 그래서 재미와 창의성은 심리학적으로 동의어다.1)
재미를 선호하는 대중은 공식적으로 규정되는 조건도 없고 지역, 연령, 종교, 혈통, 계급
등 어떤 조건에 의해 차별되지 않는 불특정 다수의 사회 구성원이다. 이러한 대중은 자본주
의사회에서 문화 향유의 중심 세력이자 소비의 주체가 되었다. 문화 소비의 핵심으로 부상한
대중은 그 자체가 하나의 문화가 되기도 한다.
>>그러네... '대중'의 특성을 딱 확언하기가 좀 어렵겠당.. 그래도 몇 세기의 대중, 어떤 특정 시기의 대중은 특징이 있다고 할 수 있지 않을까?
>>한편으로 지역, 연령, 종교, 혈통, 계급 등 어떤 조건들을 넘어... '대중성'을 갖추게 되는 작품들은 대단한 것 같다. 그런데
'대중적인 작품'의 기준은 또 뭘까? 설마 판매량? 아님 담론의 형성 정도?
따라서 소비 대중의 기호와 그 추이는 문화 생산의 지표가 된다. 문화는 향유물인 동시에
소비되는 상품이기도 하므로 문화상품은 이윤추구의 도구로서 문화산업에서 중요한 기능과
역할을 담당한다. 문화상품이 산업적 이익을 확보하기 위해서는 대중의 기호를 살피고 대중
이 선호하는 문화 상품의 콘텐츠를 연구해야 할 필요가 있다. 현재의 대중 취향을 고려할
때, 대중의 소비 메커니즘을 ‘재미’의 측면에서 살필 수 있다면 이는 콘텐츠 창작자를 성공적
인 고부가가치 문화상품의 생산자로 만들 수 있는 확률을 높일 것이다.
>>헐.. 진짜로 소비 얘기 나오네...
콘텐츠 생산자는 소비 대상이 구체적이고 소비자의 기호에 대한 정보가 정확할수록
상품성 높은 작품을 개발할 가능성이 높다. 하나의 성공적인 아이디어는 상품으로 숙성되고
정교화 되는 동안에 또 다른 상품이나 문화를 파생시킬 수 있는 잠재력을 갖기 때문에 연쇄
적인 부가가치를 창출한다. 이러한 고부가가치 문화콘텐츠 생산을 위해서는 창작지원시스
템 개발을 위한 토대 연구가 절실하다.
>>대중의 취향, 시대적 필요성도 바뀌어가지 않을까?
본 연구에서는 이러한 문학작품 중에서도
대중적인 호응도가 가장 높은 로맨스칙릿소설, 무협판타지소설, 역사소설의 세 장르를 연구
대상으로 선택했다.
>>^ㅁ^... 그러니까 그 '대중적인 호응도'가 높다는 기준이 뭐냐고...
재미 연구는 그 자체만으로도 재미 이론이 일천한 학계에 학문적인 선도성의
의미를 가진다.
>>정말?ㅋ
문학작품 독자의 주관적 재미 요소에 대한 이해를 위해 본 연구에서는 Q방법론을 활용하
고자 한다. Q방법론은 실제 경험자의 관점에서 출발하여 주관성의 분류에 따라 유형을
발견하는 방법으로서 주어진 가설을 검증하는 것이 아니라 주로 ‘가설을 만드는’ 또는 ‘가설
을 발견해 가는’ 가설추론적(abductory) 방법론2)이기에 독자 중심의 재미 요소를 추출하
는 데 그 타당성을 확인할 수 있는 근거가 될 수 있다.
>>오 가추법!! 오 근데 정말로 Q방법론이 가설추론적이야? 나는 또 통계 같은 거 생각했네..
Q방법론은 윌리암 스티븐슨(William Stephenson)에 의해 창안된 것으로서 그동안
과학에서 무시되어왔던 인간의 주관적 영역, 예를 들어 태도, 신념, 확신, 가치 등을 객관적
으로 연구하기 위해 철학적, 심리학적, 통계적 그리고 심리측정과 관련된 개념을 통합한
방법론이다. Q방법론은 인간의 주관성을 정량적으로 분석할 수 있는 특수한 통계기법이기
때문에 창의적 연구나 가설생성을 위한 탐색적 연구에 적용될 수 있다. 이 방법론은 많은
수의 표본을 대상으로 한 횡단적 특성을 지닌 R 방법론에 비하여 개인이나 소집단에 대한
깊이 있는 탐구가 가능하다는 점에서 사람들의 인식, 추정, 느낌, 감정, 선호, 감정이입과
같은 주관적 개념 연구를 통해 인간과 사회를 이해하고 새로운 지식을 생성하는 데에 그
유용성이 매우 높다.3)
>>아... 그렇군.. 나는 Q방법론 같은 거 못 쓰려나..
Q방
법론은 외부로부터 설명하는 방법이 아니라 ‘내부로부터 이해’하는 접근 방법으로서, 이것
은 연구자의 가정에서 출발하는 R방법론과 달리, 행위자인 응답자가 스스로 그들의 의견
과 의미를 만들어가는 자결적 정의(operant definition)의 개념을 연구자가 조작적 정의
(operational definition)로 채택하는 가장 중요한 근거가 된다.4)
Q방법론에서의 요인분석은
변수를 요인화하는 것이 아니라 사람을 요인화한다. 즉 Q방법론은 개인 간에 차이가 있는
인간적 특성의 관점 대신 개인의 고유한 가치준거의 관점을 가지고 있다. 이러한 Q방법론의
독특성은 자아심리학의 영향을 받았기 때문에 소비자 측면, 즉 재미에 관한 독자연구에서의
적용가능성을 시사하고 있다.5)
>>'가치'에 대한 '객관적' 연구라는 게 어디까지, 얼마나 가능할까?
▣ 목록선정 기준
1. 최근작을 중심으로(2000년 이후)
- 각 장르별 대표작 포함
2. 인기작을 중심으로
-교보문고, 영풍문고, 예스24시, 알라딘 등 인기순위 참고
-관련 사이트 인기순위 참고
3. 국내작을 중심으로
4. 장르별 적절 배분
>>여기 기준이 나왔네욤
역시 서점... 서점의 인기 순위는 판매량이랑 밀접하지 않을까 or 출판사의 압력에 의한 의도적인 배치, 조작, 광고, 판촉 등
>>헐;;;;;;; 소설 작품 권수가 너무 많아;;; 이걸 다 보고 연구했단 말인가 설마... 현기증;;;
>> 으앜ㅋ 다시 읽혔어... 지독한 연구자... 응답자들 힘들었겠군
마니아 / 일반 독자
>>와 ^0^ 결과 표 못 알아 보겠다~~~^0T .....
>> 표 짱짱맨~ -_-)bb
데이터가 있어도 그걸 정리하고 유형화하는 것에서 많은 통찰이 필요할 듯
>>>>
난 동일시 추구형인듯ㅋㅋ
성공신화 추구형... 헐ㅋ 여기서도 "이 유형의 특성과 연결될 수 있는 재미 요소로는 해피엔딩,
대리만족, 동일시 등을 들 수 있다."
사건 중시형 아님 결과 중시형인듯
그런데 1유형 2유형 이런 숫자나 순서를 왜 굳이??? 이유가 있는가?? (더 많다던가?)
그러고보니 유형 간 공통 분모? 연관 관계도 흥미로울 듯
이상과 같이 본 연구는 독자들이 소설의 어떤 부분에서 어떤 재미를 느끼는지 독자의
정서적 취향을 추출하는 데 국한되었지만, 그 결과 재미 요소는 개별적으로 존재하는 것이
아니라 재미 요소간에 상호 영향을 미치면서 재미가 확장․강화되는 면모가 드러났다. 따라
서 이 연구를 토대로 하여 다음에 진행될 후속 연구는 각각의 재미 요소가 어떤 논리와
연쇄를 통해 한 편의 작품 전체를 재미있는 텍스트로 느끼게 하는지를 밝히는 재미 생성
메커니즘에 대한 연구가 될 것이다.
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