p.19
애니메이션이 의미전달의 중요 수단이며 사회문제에 관여할 수 있다는 견해 ... 애니메이션은 실사영화에 담긴 이야기와 이미지의 전통성을 세련되게 만들고, 여타 실사영화만큼의 권위와 통찰력을 가지고 인간의 조건에 대해 말할 능력을 갖고 있다는 점이다.
>> 세련되게 만들다 영어로는 refine 일듯
p.20
중요한 것은 실제세계의 관
p.21
념을 거부할 수 있는 능력도 있다는 점
애니메이션은 세상에서 일어나는 실제 행동과는 전저긍로 다른 서사의 공간과 시각 세계를 창조한다.
p.23
실사영화와 비교하여, 애니메이션은 인간의 사고ㅡ다양한 만화영화제작자가 사물, 생물 및 그거스이 형태, 운도오가 의미에 대해서 가지는 생각ㅡ에 의해 만들어진 재료로부터 앞으로 만들 작품의 요소를 이끌어낸다. 이러한 이미지들의 우연적인 연관, 즉 그들 스스로 상상한 연관성 속에서 실제 어떠한 이미지도 스스로의 움직임으로 만들어지지는 않는다. 이러한 까닭으로 애니메이션의 작업과정은 실사영화와는 빅할 수 없을 정도의 많은 시간을 요구한다. 하지만 인간이 생각할 수 있는 이야기의 종류는 끝이 없다. (Bendazzi, 1994 ; xxii)
p.24
그러한 형태의 작품에서는 예술적인 이미지보다 일상적인 대중성만이 보였기 때문
p.29
자그레브 스쿨은 애니메이션을 비사실주의적인 변형으로 표현하려 하였으며, 잠재적인 방식을 통해 전복적인 형식으로 애니메이션 자체를 인식했다는 점이다.
존 할라스(John Halas)와 조이 배첼러(Joy Batchelor)와 같은 애니메이터들은 "만약 물리적인 리얼리티를 제공하는 것이 실사영화의 역할이라면, 애니메이션은 사물들이 어떻게 보이는가가 아니라 그것이 무슨 의미를 지니는가와 같은 형이상학적 리얼
p.30
리티에 관심을 가진다"는 관점을 가정한다(Hoffer, 1931: 3)
애니메이션은 내가 사물들에게 마술적인 힘을 부여할 수 있게 해준다. 나는 나의 작품에서 많은 물체들을 움직인다. 갑자기 사람들에 의해 매일 매일 익숙하게 만나는 사물들이 새로운 차원을 획득하고, 이러한 식으로 리일러티에 대한 의심을 버리게 된다. 바꿔 말하면, 나는 애니메이션을 의미의 재생산 수단으로 사용한다.2)
그의 인식처럼 애니메이션이 우리의 일상을 재정의하고, 리얼리티에 대한 우라의 수용을 반전(overturn)시키며, 우리가 이해하고 수용하고 있는 전통적인 실존에 대해 어떻게 도전할 수 있는가를 보여준다는 측면에서, 슈반크마이에르의 관점은 ...
p.33
출판만화인 코믹스와 만화영화의 관계는 이후에 보다 자세하게 다룰 것이지만, 코믹스의 형식주의가 애니메이션의 본질적인 부분이 되기 전에 '애니메이션' 그 자체는 여전히 마술가들의 손에 있었다. 영화에 나타난 '속임수 효과(trick effect)' 발달의 공헌자는 작가 조르쥬 멜리에스였다.
p.36
애니메이션에서의 삶에 대한 환상은 이제 부상하기 시작한 대중예술로서의 새로움에도 불구하고 실사영화가 보여주는 인식가능한 리얼리티의 재현보다 훨씬 도전적이다. 애니메이션은 대중영화 장르를 구성하기 시작한 영화들과는 본질적으로 다른 장르로 인식되기 시작한다.
p.43
신체가 코믹한 방식으로 늘어나고 압축 .... 이러한 경향은 물리적인 변화를 강조하는 진동하는 하얀 선들과 같은 '행위의 추상화'를 동반한다.
p.48
왜냐하면 그것의 스타일까지도 도덕적이고 이데올로기적인 확실성을 반박하기 때문이다(Crafton, 1993) 펠렉스는 '실제 세계'에 살지 않는다. 따라서 도덕적이고 이데올로기적인 억압 바깥에서 작용할 수 있다. 그러나 때때로 펠릭스의 환경은 그가 대안적이고 급진적인 아젠다를 표현할 수 있기에 충분하게 '실제세계'와 아주 유사했다.
p.49
에이젠슈타인은 애니메이션 형식의 자유를 개인적이고 이데올로기적인 자유와 효과적으로 동일화한다.
>>와우 에이젠슈타인이 애니에 대해 언급을??
원형질(plasmaticness)
p.76
7) 대화의 역동성
만화영화의 본질적 매력이 액션에 있다 하더라도 캐릭터는 대화의 주요한 측면들에 의해 종종 정의된다.
p.83
4. 용어와 조건 : 실험 애니메이션
1) 추상화
이러한 종류의 애니메이션은 관객들이 매우 자주 보는 방식(인간이나 생명체의 묘사를 통한 캐릭터의 표현)의 형상화를 거부하는 경향이 있다. 실험적 애니메이션은 '신체'를 재정의하거나 그것을 예가 되는(illustrarive) 이미지로 사용하는 것을 거부한다. 추상적 영화는 구체적인 캐릭터의 리듬과 운동의 대항으로서 자기명의로 리듬과 운동에 더욱 관심을 갖는다.
2) 구체적 비연속성
3) 해석적 형식
p.85
이러한 종류의 주관적 작업은 어쨌든 관객들의 색다른 반응을 필요로 한다. 형식적인 내러티브의 전략의 유사성 안에 위치지어지는 것 대신, 관객은 스스로가 바라는 조건이나 예술가에 의해 미리 정해진 조건 속에서 작품을 해석하기를 요청받는다.
4) 물질성의 진화
p.312
전통적인 애니메이션과 발전적인 애니메이션은 크게 형상적인 측면에서 볼 때 영구적으로 신체의 구성적이며 상징적인 표현과 관계된다.
p.314
애니메이티드된 형식은 그 자체로 '현상의 표면'과 관계되는 것을 줄기이며 역사적인 원천, 문화적인 지위, 주제의 용납될 수 있는 재현의 한계 문제들에 저항한다.
p.195
전통적으로 장르는 지속과 변화의 맥락속에서 인지할 수 있는 특징을 지녔다.
p.197
죠나단 컬러가 주장하는 것처럼 "'해석전통들이' .. 헤아릴 수 없이 수많은 맥락의 일부로 보여져야 한다면",
35) Jonathan Culler, "Convention and Meaning : Derrida and Austin," New Literary History 13 (Autumn, 1981) 30.
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