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환상소설과 게임의 재매개 연구 / 이영수 (0.5)

snachild 2014. 6. 10. 23:55

 

환상소설과 게임의 재매개 연구
이영수, 이화여자대학교 대학원,[2009] [국내석사]
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맥루한에 따르면 하나의 미디어는 다른 미디어가 내용으로 주어짐으
로써 그 효과를 높이고 강력해진다.4) 미디어의 이종교배 혹은 잡교는
핵분열과 핵융합처럼 커다란 힘과 에너지를 방출하며, 이와 같은 이종
교배와 합성이 발생하는 동안 그 양태를 살펴보는 것은 미디어의 구성
요소와 속성을 아는 가장 좋은 기회를 부여해준다고 한다.5) 환상소설
과 컴퓨터 게임 간의 재매개 양상을 살펴보는 것은 환상소설과 컴퓨터
게임의 구성요소와 속성을 알게 되는 기회가 된다

 

 B. 연구 현황 및 문제제기
일반적으로 뉴미디어가 등장하면 그 미디어의 새로움과 그것이 기존
의 미디어와 구별되는 기능적 차이점에 먼저 주목하게 된다. 뉴미디어
에 대한 논의는 대개 그러한 차이점을 상정하고 이루어져 왔다.

 

 

기존의 연구 방법론은 텍스트 별로 분석해왔다. 영화 이론은 영화 각
색을, 문학 비평은 문학 각색을, 뉴미디어 이론은 뉴미디어 각색이라는
면을 분석해왔다. 미디어가 달라질 때 각각의 텍스트는 자신만의 미학
적 가치와 미디어에서 부여되는 특성을 갖게 된다. 전적으로 다른 두
개의 분리된 텍스트는 타이틀이 동일하더라도 형식이나 내용 면에서
동일한 내러티브를 추구할 수는 없다. 그러나 원작 내러티브의 영향력
하에 놓인다. 본 연구에서는 환상소설에서 매개된 여러 개의 미디어와
환상소설 원작과의 상관관계를 주목한다. 그리고 그 재매개의 양상을
내러티브의 삼요소, 배경, 사건, 인물을 통해 분석하고자 한다.

 

 

 

B. 미디어의 변화에 따른 재매개 논의
가. 투명한 즉시성과 비매개
볼터(Botler)와 그루신(Grusin)에 따르면, 새로운 미디어나 오래된
미디어 모두 자신이나 서로의 모습을 다시 만들어내기 위해 비매개와
하이퍼매개라는 두 가지 논리에 호소하고 있다.43) 이 재매개는 크게
세 가지로 정리된다. 먼저 재매개는 매개의 매개(remediation as the
mediation of mediation)로서 설명될 수 있다. 미디어는 지속적으로
다른 미디어를 언급하고 재생산하며 대체하는 등 매개행위 자체가 다
른 매개 행위에 의존하게 된다. 즉 하나의 미디어가 미디어로서 존재하
고 기능하기 위해서는 다른 미디어를 요구하는 등 미디어는 서로를 필

요로 한다는 것이다.
둘째로 매개와 실제를 분리할 수 없는 것(remediation as the
inseparability of reality and mediation), 즉 비매개로서 재매개를
서술하는 것이다. 매개라는 것 자체가 단순히 현실을 모방하는 것이 아
니라 현실을 구축하는 것으로 매개 행위는 그 자체로 실제가 된다. 예
를 들어 영화는 실제적인 것이다. 영화의 실제성은 물질적인 존재물로
서만이 아니라 영화가 지닌 기술적인 특성은 물론 그것이 가진 사회
경제적인 의미에 의해 구성된다. 따라서 미디어는 그 자체로 실제적인
것이며, 매개행위와 실제는 분리할 수 없다. 마지막으로 재매개는 일종
의 개선(remediation as reform)으로 서술될 수 있다. 이는 하이퍼매
개에서 보통 보여지는데, 새로운 미디어 테크놀로지의 발전과 뉴미디어
의 등장을 인간의 지각 확장으로 보는 맥루한의 시각과 맥을 같이 한
다.44)
이중 비매개는 미디어가 실제처럼 느끼게 하기 위한, 현실을 투명하
게 매개하는 원리이다. 예를 들어 1인칭으로 진행되는 영화는 관객으로
하여금 영화의 화면을 잊고 주인공과 같은 시점과 생각으로 따라가게
끔 유도한다. 현대 영화에서는 성룡 영화에서 액션 장면 중에 카메라가
줌인하면서 트랙아웃(위에서 아래로 내려다보는)으로 구현함으로써 우
리가 건물 옥상에 매달려 있는 느낌을 주거나, 인디아나 존스 2에서 탄
광 열차를 타고 추격하는 액션 씬에서도 우리가 그 열차 안에 타고 있
는 느낌을 전달함으로써 긴장감과 긴박감을 느끼게 하는 것 등을 들
수 있다. 말하자면 영화 속의 상황이라고 인식되기보다 관객이 그 상황
에 직접 경험하는 느낌을 제공하는 것이다. 주라기 공원에서 등장인물
들을 통해 공룡에게 직접 공격당하는 듯 한 느낌을 주거나, 블레어 위
치에서 카메라로 끊임없이 주변 배경을 찍는 장면 등을 들 수 있다. 미
디어가 우리 눈에 보이기 위해서는 기존의 시각적인 것이 지워져야 새
로운 시각적인 것을 인지할 수 있다. 따라서 속성 자체가 삭제의 성격
을 지니고 있으며, 눈에 보이는 있는 그대로를 인식하게 하는 것이므로
현실적인 성격을 지닌다.

이 비매개의 원리는 회화로부터 시작되어, 컴퓨터를 사용한 뉴미디어
의 경우에 주로 사용된다. 컴퓨터 시스템은 자신의 위치를 변화시키지
않아도 완전한 상호작용을 일으킬 수 있다. 따라서 그 안에서 보이는
영상에 현존감이 부여되며 몰입할 수 있게 되는 것이다.
재매개는 비매개와 하이퍼매개라는 두 가지 논리를 가지고 있다. 그
특성은 투명한 즉시성(transparent immediacy)과 미디어상기성
(hypermediacy)이다. 투명한 즉시성이란 미디어의 현시성을 보는 사
람이 잊도록 만드는 시각적 표현 스타일을 의미하며, 미디어상기성이란
보는 사람으로 하여금 그 미디어를 상기하거나 인식하도록 만드는 시
각적 표현스타일을 의미한다.
투명한 즉시성은 우리가 보는 시점이 현실인 것처럼 느끼게 하는 특
성이다. 기존의 미디어에도 있어왔던 특성이지만 컴퓨터 시스템을 이용
한 새로운 미디어가 출현하면서 가속화되었다. 이 새로운 미디어에서는
어떤 대상물이든 받아들여질 수 있고 바뀔 수 있다. 그래서 디지털 미
디어는 재매개에서 더 공격적인 면모를 보인다. 기존 미디어를 완전히
개조refashion하고자 하는 것이 가능하다. 새로운 미디어는 기존 미디
어를 완전히 흡수해 재매개할 수도 있는데, 이런 점에서 두 미디어 사
이의 불연속성은 최소화된다. 이런 공격적인 재매개 유형은 투명하며
아주 매끄러운 공간을 창출해낼 수 있다.45)