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1인 미디어로서의 블로그 이용문화와 기술적 상상 : 플루서의 코무니콜로기론을 중심으로 / 강진숙 (1)

snachild 2014. 4. 27. 21:09

 

1인 미디어로서의 블로그 이용문화와 기술적 상상 : 플루서의 코무니콜로기론을 중심으로 = Blog use culture and technical imagination as a one-person media : Focusing on Flusser's Kommunikologie
강진숙(Jin-suk KANG) (언론과 사회, Vol.18 No.3, [2010]) [KCI등재]
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이 연구의 목적은 1인 미디어의 문화적 특성을 탐구함으로써 1인 미디어와 이용자
간의 관계, 그리고 새로운 미디어 이용문화를 진단하는 것이다. 이를 위해 이론적 배경
빌렘 플루서(Vílém Flusser)의 코무니콜로기론(Kommunikologie)에 기초한 미디어와
이용자 위상
에 대해 논의하고자 한다. 플루서는 커뮤니케이션을 인간의 고독과 세계
로부터의 소외를 극복하기 위한 행위로 규정한다. 플루서의 사유가 중요한 이유는 그
의 커뮤니케이션 사상이 1인 미디어로서의 블로그와 이용자의 기술적 상상에 대한
적합한 문제틀(problematic)을 제공하기 때문이다. 이론적 논의에 근거하여 1인 미디어
중에서도 특히 블로그에 초점을 맞춰 대학생 이용자의 인식사례를 FGI를 이용한 질적
분석방법을 적용하고자 한다. 1인 미디어로서 블로그를 선정한 이유는 미니홈피보다
더 공적 공간으로서의 문화적 특성을 잘 보여줄 것으로 판단되기 때문이다.
세 가지 연구문제, 즉 미디어에 대한 이용경험과 인식, 문화적 특성, 그리고 대안적
이용방안에 대한 분석결과는 다음과 같다. 우선, 1인 미디어의 참여가능성에도 불구하
고 실제로는 과도한 백화점식 지식의 전시나 상업적 악용의 사례 등 부정적 경험들을
겪은 것으로 분석된다. 둘째, 1인 미디어로서 블로그의 문화적 특징은 전문성, 정서적
동질감을 전제로 한 토론장, 배타적 소통과 블로거의 검열, 블로그키치
등을 통해
두드러지게 나타났다. 마지막으로 1인 미디어로서 블로그의 대안적 이용방안은 블로
그들의 차이와 공존이 강조되었고, 조기 미디어교육의 필요성도 설파되었다. 이 연구
의 의의는 인터넷 주 이용자층인 대학생들의 1인 미디어로서의 블로그 이용경험과
인식들을 수집, 분석하여 1인 미디어의 문화적 함의와 문제점들을 도출하는 데 있다.
국문 키워드: 플루서, 기술적 형상, 1인 미디어, 블로그
영문 키워드: Flusser, technical form, one-person media, blog

 

 

>>기술적 형상이 technical form 이구나... 홀ㅋ

 

 

 

1. 문제제기와 연구목적
최근 디지털 미디어환경의 변화는 산업적 접근뿐 아니라 다양한 철
학적, 미학적 관심의 대상이 되고 있다. 기존의 아날로그 미디어 환경
이 제작자와 이용자 간의 경계가 명확했고 소통의 기술적 흐름이 일방
향적으로 제한되었다면, 변화된 뉴미디어 환경은 이용자들의 다양한
사유와 지식의 생산을 가능하게 하기 때문
이다. 이러한 미디어 환경
의 변화에 대해 마크 포스터(Mark Poster)는 ‘제 2미디어 시대’로 표현
하며 새로운 전자적 정보양식의 도래를 비판적으로 분석했고, 마뉴엘
카스텔(Manuel Castells)은 네트워크를 기반으로 형성된 정보도시의
양극화 현상을 공간사회학적 측면에서 분석하였다.

 

 

특히 여기서 미디어의 문화현상들이 중요한 이유는
문화는 ‘그 시대를 향유하는 사람들의 총체적인 모습’(Williams, 1961;
2007, 83~84쪽)이기 때문이다.

 

>>이거 찾아보기

 

 즉 기술적 접근만으로는 해석할 수
없는, 시대적 특징과 주체들의 행위가 미디어문화 속에서 작동하고
있는 것이다.

 

>>와 멋진데?!?!???

 

 이 논문에서 1인 미디어의 문화적 특징을 주시하는 것
도 바로 이러한 맥락이다. 인터넷상의 1인 미디어의 경우, 1인 혹은
소수에 의해 제작되는 개인적이고 은밀한 사적 공간이지만, 동시에
사회적 맥락에서 다른 이용자와의 사유와 정보의 교류를 꾀하는 공적
공간이라는 이중적 공간성을 지니기 때문이다. 예컨대, 1인 미디어
는 개인적 기록과 콘텐츠의 제작 및 이용을 기본으로 극단의 개인주
의로의 길과 정보공유와 연대의 길이라는 두 가지 가능성을 내포할
수 있다.

 

>>개인주의가 나쁜 것 같진 않은데... 극단의 개인주의라고 하니까 부정적인 늬앙스 같다

 

 

플루서는 ‘나는 왜 커뮤니케이션을 하는가’에 대한 물음에 상식
적이면서 솔직하게 답한다. 즉 커뮤니케이션은 “죽음에 이르는 고독에
대항하기 위한”(Flusser, 1996; 2001, p.13) 행위인 것이다. 그에게 있
어 커뮤니케이션 활동은 죽음에서 자유로울 수 없는 인간의 고독과 세
계로부터의 소외를 극복하기 위한 행위인 것이다.

 

>>이건 <피상성 예찬>에서도 마찬가지. 죽음 같고 막막하고 혼란스러운 세계를 이해하고 소통하기 위해 '코드화'라는 방식을 만든다고...

 

 

 

그런데, 이처럼 극히 사적인 커뮤니케이션의 목적이 사회구조와 특
정 권력의 의도와 결합
될 때는 사정이 달라진다. 가장 대중적인 미디
어의 코드화 과정
에는 기구-작동자의 의도와 입장이 전제되기 때문이
다. 이른바 ‘엘리트주의’라는 기구-작동자의 의도는 이용자들에게 대
중적인 코드화 방식을 통해 특별한 해석이 필요 없는 ‘자연스러운’ 의
미로 수용된다. 특히 기술적 형상이라는 영상 이미지가 주류를 이루
는 미디어환경에서 이러한 기구-작동자의 의도는 손쉽게 관철된다.
그러면, 이용자들은 그 ‘의도’에 순응하는 수동적 존재인가? 이에 대해
플루서는 ‘창조적 상상가’로서의 이용자 위상을 제안한다. 인간들이
진정한 의미의 커뮤니케이션을 회복하기 위해 촘촘한 망으로 연결된
개인들이 정보를 향유하고 개인들 스스로가 주체가 되어 미디어를 구
성할 수 있는 가능성에 주목하기 때문이다. 이러한 플루서의 사유를
전제하는 이유는 그의 이론과 사상이 1인 미디어로서의 블로그와 이
용자 환경에 적합한 문제틀(problematic)을 제공하기 때문이다.

 

>>우와... 이거 이거 플루서를 읽어야겠는데? 특히 코뮤니콜로기가 뭐신가 어쩌구... 오오*_*

 

 

 2. 이론적 배경
1) 코드화 방식의 변화와 대중적 코드의 문제

 

그 이유는 선사시대의 경
우, 평면의 그림을 통한 상상과 이야기가 주술적 효과를 가진 주요 소
통방식이었다면, 문자시대에는 문자와 숫자 등의 선형적 소통이 현실
을 개념화하고 설명할 수 있는 주요 방식이었기 때문이다.

 

이처럼 ‘평면-세계’에서 ‘선-세계’로의 변화는 개념화를 통한 세계
해석을 가능하게 했다. 여기서 나아가 TV와 컴퓨터가 출현함으로써
‘점-세계’로의 변화가 나타나게 되었다. 즉 키보드를 누르는 손가락
끝에서부터 점점이 모자이크화된 그림, 마술, 사태, 현상들이 오히
려 현재에서 선사시대로의 역탐험을 가능케 한다. 그러면, 이러한
세계의 변화와 소통방식의 차이는 어디서 기인하는가? 이에 대해 플
루서는 역사적 코드화의 방식에서 나타난 변화에서 찾고 있다. ‘평면
→ 선 → 점’의 세계로의 이행은 인간의 소통방식을 크게 변화시켰기
때문이다. 입체적 실물을 평면으로 표현할 수 있는 코드가 만들어진
것이다.

그러면, 코드란 무엇인가? 플루서에 따르면, ‘상징’이 어떤 합의에
따라 다른 현상을 의미화하는 모든 현상이라면, 코드는 상징들을 조
작적으로 배열하는 모든 체계
를 의미한다((Flusser, 1996; 2001,
p.82). 이러한 코드의 개념에는 발생학적, 유전학적 코드는 포함되지
않는다. 인간의 소통을 위한 ‘코드’는 자연발생적인 것이 아니라 의미
를 생성하고 전달하는 과정에서 인위적으로 만들어진 것
이기 때문이

다. 때문에 모든 현상은 합의를 통해 상징으로 만들 수 있고, 이 상징
들은 특정한 코드들로 배열, 정돈된다. 예컨대, 돌, 뼈, 실 매듭, 그
림, 숫자, 동전, 소리, 제스처, 색 등 모든 자연적, 인위적 현상들은
특정한 방식으로 꿰매질 수 있는 것이다. 이처럼 파편화된 상징들이
일정한 규칙들에 따라 점, 선, 면으로 꿰매지는 것이 코드화 과정이
고, 커뮤니케이션은 역사적 시공간의 변화에 따라 코드화 방식을 달
리해 왔다
.

 

>>오랜만에 보니 넘 좋네여 코드화ㅠㅠㅠㅠ

 

 

 이러한 점에서 코드화는
합의에 의해 만들어진 상징들의 조작을 정돈하는 인위적 행동
(Flusser, 1996; 2001, pp.81~82)인 것이다. 실재현상을 코드로 만들
기 위한 합의 과정에는 사회.문화적 요소가 투영되어 있기 때문에,
인간은 이를 보존하고 다음 세대에 전달하기 위해서 코드가 흐를 수
있는 미디어의 공간을 만들어내기 시작한다.
여기서 미디어에 따른
상이한 코드화의 흐름은 곧 커뮤니케이션 구조의 차이를 나타낸다.
그러면, 어떠한 커뮤니케이션 구조의 차이가 미디어의 특징을 구성
하는가?

 

>>와우~

 

 

 

플루서에 따르면, 커뮤니케이션 구조는 크게 담론(diskursiv)형대화(dialogisch)형 구조로 나눌 수 있다. 담론형 커뮤니케이션 구조는 자
연의 ‘무질서한’(Entropy) 특성에서 정보를 보존하기 위한 구조이며,
자연에 존재하는 수많은 형상과 대상들을 코드로 정렬하는 과정에서

개입할 수 있는 요소들을 제거하는 폐쇄적 구조를 지향한다(Flusser,
1996; 2001, p.22). 이 때문에 사회적 차원에서 인위적으로 만들어진
코드가 정보를 보존할 수 있는 담론형 구조에서 전달되면, 코드 수신
자는 처음에 형성된 코드의 의미를 대부분 그대로 받아들이게 된다.

 

>>담론형 = (수신자가) 그대로 받아들임 / 정보가 일방적으로 전달됨


반면, 대화형 커뮤니케이션 구조는 다양하게 존재하는 정보의 흐름과
변형, 그리고 새로운 정보 창출이 자유로운 구조이다(Flusser, 1996;
2001, p.31). 대화형 커뮤니케이션 구조는 코드화된 정보가 형성되고
유통되는 과정에서 반복적으로 변형되고 단순화되기 때문에 정보의
유익함이나 유해함을 자율적으로 통제할 수 있는 자정능력이 발생하
게 된다. 물론 역으로 유익함보다 오히려 유해함이 선별 기준이 될 경
우도 있지만, 대화형 구조에서 소통의 흐름은 고정되어 있지 않기 때
문에 또 다른 변형의 가능성은 열려 있다.

 

>>대화형 = (수신자가 참여하거나 해서) 변형의 가능성

 

이러한 대화형 커뮤니케이션의 모델 중에서도 가장 이상적인 것은
‘망형 대화’의 커뮤니케이션 형태이다. 망형 대화는 촘촘한 연결망을
통해 코드가 한 곳으로 모일 수 있는 ‘댐’의 특성뿐 아니라 자유로운
정보의 흐름을 가능케 하기 때문이다(Flusser, 1996; 2001, pp.35~
36). 이러한 구조는 수직적, 권위적 커뮤니케이션 행위에서 벗어나
다양한 개인들 간의 접촉과 수평적 의사소통을 가능케 한다
. 반면,
정보가 일방적으로 전달되는 담론형 매체의 경우, 정보손실을 제어
할 수는 있지만 특정한 엘리트주의적 의도의 원활한 관철, 그에 따
른 대중적 기만을 초래한다는 점에서 문제를 야기
한다.

 

>>우와 졸라 재밌는데????

 

 이것은 전문적 코드가 아닌 대중적 코드화 방식에서 두드러지게 나타난다.
플루서에 따르면, 코드의 종류는 엘리트적 코드와 대중적 코드 등
두 가지로 구분된다. 각각의 코드가 지닌 전문성 여부의 기준은 수용
자층의 해독 행위에도 영향을 미친다. 엘리트적 코드는 X-ray나 설
계도면과 같이 코드를 해독하고 만들기 위한 방법을 습득한 경우에만
접근이 가능하다. 즉, 전문가들의 코드로 정의할 수 있다. 한편, 대
중적 코드는 해독능력이 없거나 교육을 받지 않고도 해독이 용이한
코드이다(Flusser, 1996; 2001, p.159). 플루서는 이 두 가지 코드 중
대중적 코드에 초점을 맞추고 논의를 전개하는데, 여기서 강조되는
것이 ‘대중적 기만’의 문제이다. 대중적 기만은 코드의 의미를 오해하

거나 이미 알고 있다고 해석함에 따라 정보에 대해 무비판적 수용을
낳을 수 있기 때문이다. 여기서 ‘이미 안다’는 것은 전문가나 엘리트
들이 만들었다는 것을 아는 것이지, 그 제작 메커니즘이나 의미를 모
두 이해했다는 것은 아니다. 사진, 영화, 비디오 그리고 모든 기술적
형상들은 객관적 인식들을 프로그램에 맞게 코드화하는 기구들에 의
해 제작된다. 이 코드를 아는 자만이 그 그림들을 실제로 해독할 수
있다. 예컨대, TV시청자는 기구를 탄생시킨 전자기계장치, 광학, 음
향학의 법칙들을 거의 모르기 때문에 그림들을 해독하지 않고, 이 그
림들을 객관적이고 옳다고 믿는다(Flusser, 1995; 2004, p.144). 따라
서 대중적 코드는 기구-작동자, 즉 미디어 구성.제작자의 ‘의도’가
개입되지만, 이미 익숙한 영상과 언어로 구성되기 때문에 수용자들
은 해독의 필요성을 느끼지 못하는 것이다.
문제는 이러한 대중적 코드가 담론형 매체를 통해 집중적으로 전달
되고, 이용자들로 하여금 대중적 기만이 작동된 코드를 방관하게 만
든다는 점에 있다. 엘리트 코드와 달리 대중적 코드는 수용에 있어 전
문성을 요구하지 않기 때문이다
. 즉 해독능력이 없어서가 아니라 해
독의 필요성을 느끼지 못하기 때문에 이용자들은 대중적 코드를 동일
시하고 무비판적으로 수용하게 된다는 것이 플루서의 입장이다. 그러
면, 이용자는 미디어의 수동적 소비자에 불과한 것인가?

 

 

2) 텔레마틱 사회의 창조적 상상가
플루서는 새로운 대중적 코드로서 기술적 형상(Technisches Bild)을
제시하며, 이러한 기술적 형상이 그물망처럼 짜여진 사회를 ‘텔레마틱
(Telematik) 사회’(Flusser, 1997; 2004)라고 지칭한다.

 

>>그려.. 기술적 형상에서 bild라고 되어 있는데 이게 영역이 form 이라고? 글쎄다..

 

여기서는 플루
서의 기술적 형상, 텔레마틱 사회, 그리고 창조적 상상가로서의 이용
자 상에 대해 살펴보고자 한다.

 

 

 

기술적 형상은 실제 현상을 매우 단순화시킨 기술(記述)이며,

상상력을 작동시킨 하나의 ‘그림’이기 때문이다. 예컨대, 사진, 비디
오, TV 등을 비롯하여 디지털 기술 형상인 컴퓨터 미디어 등이 여기
에 포함된다. 이러한 기술적 형상이 중요한 이유는 여기에 전통적으
로 논의되었던 그림의 인식론적, 윤리적, 그리고 미학적 관점이 투영
될 뿐 아니라 문자 코드로 이루어진 개념들이 그림의 의미들을 특정한
방향으로 지시하기(Flusser, 1996; 2001, pp.146~158) 때문이다. 특히
대중적 코드로서 기술적 형상에 주목해야 하는 이유는 친숙한 영상 이
미지와 쉬운 설명을 통해 이용자들에게 친숙함을 준다는 데 있다. 때
문에 플루서가 강조하는 것은 일반 이용자도 대중매체의 기술적 형상
이 제작된 코드화의 원리와 구조를 파악할 수 있어야 한다는 것이다.

이러한 기술적 형상에 대한 논의에 근거하여 플루서는 기술적 형상
으로 네트워크화된 ‘텔레마틱 사회’
를 제시한다. 이것은 대화로 작동
하는 망형 커뮤니케이션의 새로운 가능성을 지니고 있는 네트워크 사
회(Flusser, 1997; 2004, pp.254~255 참조)이다. 여기서는 정보혁명에
의한 도시공간의 변화와 접속 방식의 변혁, 즉 정보 전달의 대화적 회
로체계라는 커뮤니케이션의 구조 변혁이 이루어질 수 있기 때문이다.
이 변혁의 추동력은 기술 자체가 아니라 이용자들의 ‘기술적 상상’이
다. 이러한 상상은 “그림을 개념으로 만든 후, 다시 그 그림들을 개념
의 상징으로 해독할 수 있는 능력“(Flusser, 1996; 2001, p.226)이다.
예컨대, 인터넷 이용자는 여행, 사진, 요리, 육아, 사회, 문화 등을
코드화한 블로그들을 통해 ‘구체적’ 가상체험의 세계를 창조한다. 이
과정에서 다양한 디지털 이미지들은 이용자들의 ‘의도’, 즉 개념들을
설명하는 새로운 기술적 창조들인 것이다.
여기서 플루서가 구상하는 것이 직접 민주주의의 실현 가능성이다.
이용자들은 자신의 기술적 상상을 통해 미디어나 기구에 대한 수동적
저항이 아니라 창조적 상상을 텔레마틱 사회의 세부 공간에서 실현할
수 있기 때문
이다. 즉 텔레마틱 사회의 상호 능동적 대화망에 참여함
으로써 다양한 이미지들의 개념적 전환, 혹은 개념의 이미지 전환을
통한 기술적 상상들을 직접 구
현할 수 있는 것이다. 이것이 바로 플루
서가 개인들의 자율적 유희를 강조하며 제시했던 ‘창조적 상상
가’(Einbildner) 개념이다.

 

 

3) 1인 미디어의 개념과 연구경향
(1) 1인 미디어의 개념 정의와 유형

 이상의 논의를 고려할 때, 1인 미디어는 개인적 경험 공유와 사회적
참여의 가능성을 지닌 담론․대화형 미디어로 정의할 수 있다. 여기
서 ‘담론․대화형’이라는 중층적 개념을 사용한 이유는 플루서가 언급
했듯이, 누가 어떻게 이용하는지에 따라 미디어의 속성은 변화할 수
있기 때문이다.

 

>>와... 우와 이 부분이 나한테 완전 영감을 줬음.. 담론형에서 대화형 미디어로..... 어느 정도 중첩되고 중층적일 수 있겠지만 미디어의 속성이.. 변할 수 있다는!!!

  우어어왕어

 

 

이것은 기술적 형상시대의 미디어환경에서 기인한다. 이전의 그림
및 문자시대와 달리 기술적 형상시대의 이용자는 미학적 실험과 창조
를 행할 수 있는 가능성이 커졌다는 점에서 그렇다. 즉 문자시대에는
상상적 관계들이 개념으로 범주화되고 수용자의 위상이 일정하게 고

정된 위치(강진숙, 2007, 15~16쪽)를 가졌던 반면, 기술적 형상시대에
는 이용자가 ‘어떤 공간에도 침투할 수 있을 정도’로 기술적 상상을 발
휘할 수 있는 창조적 상상가로서의 위상을 점하게 된 것이다. 여기서
중요한 것은 1인 미디어가 개인의 사적 영역, 즉 고립된 개인의 공간
이 아니라 사회적 관계를 끊임없이 생산하는 참여의 공간이자 창조적
상상이 가능한 공간이라는 사실이다.

 

>>강진숙.... 강진숙도 보자!!

 

 

 

우선, 1인 미디어를 커뮤니케이션과 정보교류를 위한 공간으로 보
는 입장이다. 김지수(2006)는 고전적 커뮤니케이션 모형, 즉 송신자-
수신자 간의 커뮤니케이션을 위한 채널이라는 시각에 기초하여 1인
미디어를 정의한다. 즉 1인 미디어란 개인적 경험 공유의 장이면서 동
시에 정보전달과 제공을 위한 정보미디어
라는 것이다. 그 유형은 주
변 친구들과 의사소통을 하거나 자신의 이미지를 형성하는 싸이월드
(www.cyworld.com)의 미니홈피 같은 ‘개인형 블로그’와 자료나 정보
교류를 위한 블로그로 구분된다. 이 입장은 블로그가 개인 경험공유
의 장만이 아닌 1인 미디어로서 인정받기 위해서는 ‘누구나 이야기할
수 있는 공간’이 아니라 누구나 ‘사회문제에 대해’ 이야기할 수 있는 공
간이 되어야 한다는 인식에 근거한다.
1인 미디어의 모태인 블로그는 인터넷의 기본 구성요소인 ‘웹’(Web)
과 이용자들이 스스로 작성한다는 뜻의 ‘일기’(logs)라는 말이 합성되
어 만들어진 개념이다(Barger, 2005). 이러한 블로그(blog)는 1997년
미국의 데이브 와이너가 제작한 ‘스크립팅 뉴스’(www.scripting.com)
를 시작으로 전 세계적으로 확산되기 시작했고, 초기의 사적 경험공
간으로서의 제한적 규정에서 벗어나 점차 사회적 관계망과 사회적 참
여의 가능성에 대한 관심이 확대
되고 있다.

 

 

 

 두 번째는 대안미디어로서의 1인 미디어 역할에 초점을 둔 입장이
다. 이창호․배애진(2008)은 1인 미디어의 대표적 형태로서 블로그를
예시하고 있는데, 여기서 블로그는 ‘기존의 제도권 매체에 저항하고
대항하는 수단이자 대안적인 정보원천’으로서 정의된다. 이것은 라시
카(Lasica, 2001)가 언급한 블로깅 현상, 즉 ‘새로운 형태의 저널리즘,
공공담론, 상호작용성 그리고 온라인 커뮤니티의 토대를 만드는 풀뿌
리 운동’이라는 정의의 연장선에 있는 입장이다. 이와 유사한 맥락에
서 현대원․박창신(2004)은 1인 미디어 블로그를 기존의 매스미디어
에 도전, 저항하는 대안 미디어로서 정의하였다. 그 이유는 인터넷에
서 어떠한 주제든지 개인의 관점대로 자유롭게 이야기를 할 수 있고,
비전문가들도 시나 소설, 그림을 온라인상으로 출판․발행할 수 있기
때문이다.

 

>>난 개인적으로 이 부분에 동의!!

 

 

 마지막으로 1인 미디어의 사회적 관계망을 강조하는 입장이다. 강
선미 외(2009)는 1인 미디어로서의 블로그를 정보흐름의 관점에서 정
리하고, 개인의 관심과 흥미에서 출발했지만 전체로서의 블로그는
개인의 세분화된 정보의 축적을 통해 사회적 정보의 거대 저장소
로서
역할하고 있다는 점을 강조하였다. 즉 1인 미디어로서의 블로그가 정
보의 공유와 참여가 가능한 개방형 플랫폼
이라는 점은 기존 관점을 전
제로 하지만, 블로그의 성향이 개인적 차원에서 사회적 차원으로 변
화하고 있다는 시각이다. 또한 윤명희(2007) 역시 블로그를 상호작용
적 측면과 개인적 결속의 정도, 사회적 연대 등의 차원을 적용했을 때
블로그의 성격이 다양하게 변화할 수 있다는 점을 주장하였다. 즉 블
로그 정보의 성격에 따라 블로그를 활동형과 은둔형, 대안형 및 파괴
형으로 나눌 수 있는데, 각 차원은 기존의 개방성의 의미가 다차원화
되어 나타나고 있다는 것이다. 이와 유사하게 허정희(2008) 역시 1인
미디어를 ‘개인 참여형 매개체’로서 정의하며, 단순히 개인의 일상과
감성을 표현하는 것보다 개인이 사회적 연결망을 통해 지식과 정보를
생산, 공유하는 역할을 강조
하였다.

 

 

>>허정희... 허정희도 볼까!

 

 

 

이상과 같이 1인 미디어는 블로그로부터 시작되어 싸이월드의 미니
홈피까지 망라하는 개념으로 사용되고 있고, 최근에는 트위터(twitter)
와 같은 마이크로 블로그의 개념을 포괄하고 있다. 이처럼 블로그를

위시한 1인 미디어의 성격이 사회적 차원까지 포괄하는 범주로 확대
됨에 따라서 블로그를 통한 사회참여의 가능성에 대한 연구들(강진숙
ㆍ장지훈ㆍ최종민, 2009; 이동훈, 2008)도 진행되어 왔다.
한편, 미니홈피에 대한 연구는 싸이월드의 인터페이스를 중심으로
이뤄지고 있다. 김종덕․조나현(2008)은 싸이월드에서 제공하는 메
뉴를 분석하는 연구를 진행한다. 분석 결과, 블로그가 주로 텍스트
위주로 작성되는 반면에, 싸이월드는 이미지와 아바타 등을 통한 시
각화 현상이 두드러지게 나타난다는 것이 주요 논점이다. 특히 싸이
월드에서 제공하는 ‘1촌 맺기’는 블로그와 유사하게 네트워크상의 관
계 형성과 유사하지만 이미지를 통한 가상화된 관계망이라는 점에서
차이가 있다고 제시한다. 한편 유세경과 김미선(2007)은 싸이월드에
서 제공하는 아이템들이 소비를 조장하는 프레임을 구성하고 있다는
점을 지적하는 연구를 수행한다. 이 연구는 싸이월드의 이용자들의
자율성은 소비와 경제력을 바탕으로 형성된 상호작용이며 개인의 자
율성이 소비와 표현의 규제로 이어지게 된다는 점을 결과로 제시하
고 있다.

 

 

(2) 1인 미디어의 특성에 대한 논의
1인 미디어의 특성에 대한 논의들은 크게 1인 미디어의 공간적 접
근, 1인 미디어 기반 커뮤니티의 특성, 그리고 1인 미디어의 표현양식
에 대한 연구로 구분할 수 있다.

 

혈연이나 지연 같은 전통적 공동
체의 인맥관계를 넘어서서 개인의 관심과 필요에 기초한 개인적 네트
워크를 지속적으로 형성하고 있다.

이항
우(2006)는 미니홈피를 통한 사회적 관계는 공적/사적영역의 조율을
통해 제한적으로 형성되고 있음을 제시한다.

개개인의 동일한 관심사를 표현하는 대상들과 지속
적으로 네트워크를 형성하지만, 준거 타자로서만 기능한다는 것이다.

 

>>개멋있다 준거 타자...

 

 

 

1인 미디어의 표현적 특성에 대한 연구를 들 수 있다.
손병돈(2008)은 블로그를 통해 예술활동을 펼치는 블로그 예술가들의
작품을 연구하였다.

 

>>이것도 봐야할듯!! 볼 거 많네..

 

이러한 표현적 특성은 블로그를 방문한 사람들의 참
여와 관심을 불러일으킴으로써 예술가와 이용자 간의 상호주체적인

참여를 지향할 수 있는 계기를 제공하고 있고, 멀티미디어를 통해서
는 표현의 전이와 전환을 꾀하고 있는 것으로 분석되었다.

 

 

 

피에르 레비(Pierre Revy)에 따르면, 집단지성이란 ‘지식의 공
간’에서 가상의 집단들이 만들어 내는 지식공동체의 실천을 의미한다.
‘사이버공간에서 지식공동체가 어떻게 형성될 수 있는가’ 하는 것이 레
비의 기본적인 문제의식이다(강진숙, 2009).

 

 

이러한 문화적 현상이 가능한 것은 1인 미디어의 공간이
사람과 사람의 관계맥락이 형성되는 커뮤니티에 기초하기 때문이다.

 

 

1인 미디어 내의 커뮤니티는 공통의 관심사를 바탕
으로 한 일차적인 친목 유지의 관계를 넘어서서 점차 새로운 커뮤니
티를 형성하게 된다(장덕진.배영, 2006).

 

 

 

블로그의 표현방
식 중에서도 ‘대중적 코드’(Flusser, 1995; 2004, p.144)는 누구나 쉽게
이해할 수 있는 기술적 형상 혹은 기술 이미지를 사용한다.

 

 

 

 

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