- 만화 콘텐츠의 서사구조와 이데올로기-만화 천국의 신화를 중심으로 = Narrative Structure and Ideology of Cartoon Contents-A Semiotic Approach on a Cartoon titled as Mythology of the Heaven's
- 박석환, 성균관대학교,[2005] [국내석사]
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역사적 사실에 흥미 잇는 서사적 장치를 도입한 팩션(Fact + Fiction)의 붐은 세계적인 대중문화 현상으로 강화되고 있으며,
1)
한국일보, 2001-1-31, ‘한국적 판타지 창조. 수용이 필요’ 기사 인용
팩션은 Fact와 Fiction의 합성어로 역사적 사실을 바탕으로 쓰여진 소설의 한 장르를 뜻한다. 역사적이나 과학적으로 입증된 몇몇 사실을 바탕으로 작가의 상상력과 해석력을 동원하여 꾸며진 이야기로 대체로 드러나지 않았던 진실에 접근해가는 형식을 취하고 있다.
>>웬 붉은 악마 이야기가.. 아.. <천국의 신화>에 치우천왕이 등장해서..
이 작품은 1차 출간 분량이 발표되던 시점에 '청소년보호법'이 공표되고, 상고시대의 성풍속 묘사가 '일반인에게 성적 수치심'을 갖게 한다는 이유로 검찰에 의해 기소 당하면서 작품의 내용과 의미보다는 '음란성'과 '표현의 자유'에 대한 법정 공방으로 더 유명해진 작품이다.
문화 원형 콘텐츠의 서사구조에 담긴 이데올로기
남성 중심 사회에서 고통 받는 여성의 삶을 그린 <며느리 밥 풀 꽃에 대한 보고서>
'이현세는 항상 지배이데올로기의 대변자라는 사실을 상기하지 않을 수 없다. <공포의 외인구단>에서 지배 이데올로기가 '강한 것이 아름답다'는 힘의 논리, 즉 강자의 이데올로기였다면 <며느리 밥풀꽃에 대한 보고서>에서의 지배이데올로기는 바로 남성 주도의 사회이데올로기이다. 순이는 이 지배이데올로기에 순응하지 않고 대항했기에 결국은 죽음으로 그 대가를 치러야만 했다. 이것이 남성만화가가 그린 여성만화의 한계이자 이현세 만화의 한계이다(김이랑, 1998).' 또 만화 평론가 박석환은 '이현세 논의는 만화 자체의 담론화에 의해, 만화의 대명사로 굳어진 인식의 덕 이상'을 지니지 못했다며 '1980년대 생 독자층'을 만들어내지 못하고 있는 만화가 이현세의 대표성을 부정했다(박석환, 1999).
만화의 면은 양면과 단면으로 나뉜다. 일반적으로 표지를 펼쳤을 때 좌철 만화의 경우는 오른쪽 단면에 속표지를 두고, 속표지를 넘겼을 때 양면으로 펼쳐지는 부분부터가 본 내용을 담고 있다. 즉, 면은 만화적 시간과 이야기의 출발을 알리는 장치이다. 면은 만화의 기본 구성단위인 칸을 담고 있고 칸의 크기와 배열, 그림 연출 등을 총체적으로 조정하는 역할을 한다. 칸이 사각 틀의 형식을 취하고 있는 것과 같이 면도 사각 틀의 형식을 취하고 있음으로 엄밀한 의미에서는 큰 칸, 또는 칸을 담은 칸으로 볼 수도 있으나 칸이 사건의 연속성을 전제로 하는 것과 달리 면은 어떤 상황이나 특별한 공간, 특징적인 순간을 묘사한다. 몇몇 특이한 형식을 취한 만화작품의 경우 면을 칸으로 활용하여 이야기를 전개하기도 한다. 그러나 이는 마치 동화책과 같이 면에 표현된 그림의 연관성에 의해 이야기가 전개되는 것으로 연속 예술로서의 만화가 지닌 특성과는 다른 의미이다.
만화의 단은 좌에서 우로 구성된 칸의 나열을 의미하고 위에서 아래로 전개되어 사건과 화자의 전환을 의미한다.
만화의 칸은 표현형식, 서사형식으로서의 만화를 특징 짓는 가장 중요한 단위이다. 칸은 면 안에 존재하며 대체로 사각 틀의 형식을 취하고 있지만 때때로 원, 다각형 등의 형식을 취하기도 한다. 칸은 시간, 공간, 사건의 진행, 등장인물의 행동 등을 담는다. 칸의 배열은 ㅁ나화연출과 만화에서의 이야기 전개에 가장 중요한 역할을 하는데 대체로 위에서 아래로, 좌에서 우로 나열되어 시간의 흐름을 의미한다. 순차적으로 배열된 칸의 구성 형식은 연속 동작을 기록하기 위한 사진 촬영 기술의 발견 이전에 구축되어 사진과 영상 촬영 기술의 발전과 함께 진보됐다. 그러나 사진 촬영이 사실을 기록하기 위한 기술로 발전한 것과 달리, 만화의 칸과 연출은 극적인 사실을 표현하기 위한 기교로서 발전했다.
만화의 그림
만화의 효과선
만화의 효과문자
만화에서 지문
만화의 말풍선
만화는 이 같은 조형적 코드와 함께 허구의 세계를 구축하는 서사적 코드가 결합해서 완성되는 하나의 이야기이다. 이야기는 사건과 존재물이라는 두 개의 요소로 구분될 수 있다. ...
지식기반사회에서 지식 또는 이야기가 미리 '존재'하는 것이 아니라 참여에 의해 '생성'된다는 점을 들어 스토리텔링 또는 디지털 스토리텔링(이인화, 2005)이라는 개념을 제안했다.
<<와우 레비스트로스 써서 논문 썼나부네
p.31 쯤부터 기호학적 논의가ㅋㅋ
p.32
바르트는 대중문화 분석을 위해 소쉬르의 언어학적 모델을 이용했다. 바르트는 신화를 언술 행위의 한 종류라고 해석했고, 신화가 언어와 유사하게 어떤 언술적 행위로 이루어질 수 있다고 봤다. 이는 소쉬르의 개념을 확대하여 어떤 문화 속에 담긴 기호들의 의미를 창출하는 방법을 마련한 것으로, 소쉬르가 논한 의미작용에 문화적 차원을 추가한 것으로 평가된다. 의미작용의 첫 번째 단계는 지시의미의 단계로 기호의 상식적이고 명백한 의미가 창조되어 그 의미가 객관적으로 표현되고 쉽게 인식된다고 했다. 두 번째 단계는 함축의미의 단계로 기호가 사용자의 정서나 감정 및 문화의 가치와 만났을 때 일어나는 상호작용에 의해 의미가 창출된다고 했다. 그리고 이 두 번째 단계에서 신화가 만들어진다고 봤다.
p. 33
2) 대중문화에 나타나는 이데올로기
이데올로기는 대중문화 연구에서 매우 중요한 개념이다. 터너는 이를 문화 연구에 있어 가장 중요한 개념 범주에 속한다고 했고 케리는 영국의 문화 연구를 쉽게 또 더 정확하게 표현한다면 이데올로기 연구라고 할 수 있다고 했다(백선기, 1998). 대중문화 연구 및 분석과 관련해서 이데올로기는 다음과 같은 의미로 정의되고 있다.
첫째, 이데올로기는 특정 집단에 의해 부각되는 조직적인 사고체계를 일컫는다.
둘째, 이데올로기는 일정한 눈가림이나 왜곡, 은폐를 의미한다. 여기에서 사용되는 이데올로기는 문화적 텍스트나 실천행위들이 어떻게 실제 이미지를 왜곡시키는지 보여준다.
넷째, 이데올로기는 알튀세르(Althusser)의 주장으로, 이데올로기는 단순히 일상 생활에 대한 어떤 생각이나 사고 속에서 만날 수 있는 것이 아니라 실천행위에서 찾을 수 있고, 사회적 관계와 상황을 재생산한다는 것이다.
다섯째, 이데올로기는 바르트의 주장으로, 이데올로기는 부분적이로 특이한 현상을 보편화하고 정당화함으로써 문화적인 현상을 본질적인 것처럼 위장하는 것이라고 한다.
--- 40쪽까지 봄
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