콘텐츠 외적 경험의 일관성(consistency) : 끊김 없이 콘텐츠를 소비할 수 있는 환경
콘텐츠 내적 경험의 긴밀성(coherence) : 끊김 없이 콘텐츠를 소비하고자 하는 관심
끊김 없는 경험(Seamlessness)의 구성 요소
MMORPG의 내적 자질인 서사적 특성에 의한 것
전통적인 서사 텍스트와 달리 MMORPG의 계열체가 명시적(explicit)이고 통합체가 함축적(implicit)이다.
젠킨스는 서사학과 게임학을 아우르는 중간자적 위치를 자처하며 내러티브 가능성이 충만한 공간으로서의 게임, 즉 사용자에게 몰입적 서사경험을 제공할 수 있는 선행조건으로서 '환경적 스토리텔링'을 제시한다.
담화 생성
"텍스트 읽기가 텍스트 안에만 머물 수 없는, 텍스트 밖 독자의 경험 세계와 연결된 활동"이라고 보는 리쾨르의 관점과 같이
MMORPG의 서사 진행에는 전통적인 서사에서 감동을 유발하기 위해 사용되어왔던 정체된 시간성(temporality)이 존재하기 어렵다.
p.23(32로 이동)
>>재밌당
아우구스티누스는 과거의 현재는 기억이며 현재의 현재는 직관, 미래이ㅡ 현재는 기다림이라면서 "세 가지의 시간적 양태가 정신 속에 어떤 방식으로 존재"한다고 주장
<<우와 후설 나오는 부분이랑 표 이해가 안간다!!
리쾨르의 이론은 인간 시간 경험의 파편성, 분산성이 어떻게 시간이 지닌 서사 형식 또는 활동을 통해 하나의 정체성으로 통합되는가를 드러내고자 하는 시도인 것이다. MMORPG의 사용자들의 외재적 시간 경험은 실제시간과 가상시간을 넘나들고, 개인의 시간과 타자의 시간에서 중첩되며 무수히 많은 시간의 동선들을 만들어내면서도 내재적 시간 경험을 통해 긴밀하게 통일해나간다.
시(詩)적 활동인 뮈토스(Mythos) ㅡ줄거리 구성은 조화와 부조화의 구조적 지위를 역전시킨다는 점에 주목한다.
리쾨르는 생생한 시간 경험이 시적 줄거리 구성을 통해 하나의 전체로 질서 지워질 수 있다는 점을 발견한 것이다. 그의 주장에 따르면 MMORPG에서 이원화된 시간 구조와 그것에 대한 다차원적 시간 인식 역시 서사 형식을 통해서 극복될 수 있다. 서사 형식은 모든 항목들을 원인과 결과라는 하나의 궤도로 만들어 세계를 표상한다. 그 궤도에는 시작과 중간과 끝이 있으며, 행위자와 서술자가 있고, 행위자가 경험한 일련의 사건이 있다. 이러한 서사형식에 의해 객관적 시간에서의 외재적 시간경험과 의식적 시간에서의 내재적 시간경험 사이의 간격이 좁혀진다.68)
68) 김선하, 리쾨르의 주체와 이야기, 한국학술정보, 2007, 92면
서사가 시간을 형상화하는 방식을 파악하기 위해 리쾨르는 모든 이야기들은 두 가지의 차원, 즉 삽화적 사건들의 차원과 형상화의 차원을 갖는다는 점을 강조한다. 뮈토스-줄거리 구성은 단지 삽화적 사건들을 차례대로 연결하는 것만은 아니라는 것이다. 그것은 흩어져 있는 개별 사건들로부터 의미 있는 통합성을 만들어내는 위치에 있는 것이다.
독자는 삶을 살면서 일정한 행동방식을 익히게 되고(미메시스1), 이 행동방식에 의거하여 이야기를 만들거나 읽으며(미메시스2), 이야기를 읽은 후 그 영향으로 새로운 행동방식과 정체성을 가지게 된다(미메시스3)
그가 제안하는 삼중의 미메시스 단계는 결국 내재적 시간 경험을 서사화하는 과정이라 볼 수 있다.
p.50 (59) 부터 더 읽어야 함
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