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노인용 기능성 게임개발을 위한 중노년층의 수요분석 / 이윤정, 안준희, 임경춘

snachild 2014. 3. 4. 13:29

노인용 기능성 게임개발을 위한 중노년층의 수요분석 = Analysis of the Needs of Middle and Elder Generation on Serious Game for the Elderly
이윤정(Yoon-Jung Lee) 안준희(Joon-Hee Ahn) 임경춘(Kyung-Choon Lim) (한국콘텐츠학회논문지, Vol.9 No.10, [2009]) [KCI등재]
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Ⅴ. 요약 및 결론
노인용 기능성 게임개발을 위해 수요조사한 총 1030
명의 설문결과를 토대로, 분석내용을 요약하고 결론을
제시하면 다음과 같다.
첫째, 40대 이상 중노년층이 선호하는 여가 콘텐츠는
등산하기와 요가․산책․걷기․산림욕과 헬스․에어
로빅․건강체조, 야구․골프․게이트볼, 국내외 여행,
종교활동, 사회봉사활동 등으로 나타났다. 이러한 여가
콘텐츠는 연령별, 성별, 학력수준별, 소득수준별, 가족
규모별로 일부 다르게 나타나기도 하는데, 결과적으로
중노년층들은 여가시간에 게임활동을 즐겨하지는 않지
만, 여가활동의 주요 목적이 신체적 건강증진, 마음의
안정 및 휴식, 개인의 재미, 사교, 스트레스 해소, 자기
계발 및 교육으로 나타나고 있으므로 기능성 게임이 추
구하는 '재미적' 요소 이외의 '유익함'이라는 요소를
고려해 건강 게임이나 시뮬레이션 게임, 치료용 게임,
체험형 스포츠 게임 등의 여가콘텐츠를 개발한다면 이
용가능성은 높아질 수 있다. 예를 들어 코스별 등산게
임, 국내외 유적지 사전답사게임, 가상체험중심 전통놀
이를 신체기능, 심리정서기능, 인지기능 향상효과를 전

제해 개발 보급할 수 있을 것이다. 그러나 여가의 목적
이 성별에 따라 달라 남성노인의 경우 건강과 휴식, 재
미, 자기계발 및 교육의 목적이 강하고, 여성노인의 경
우 건강과 재미 외에 스트레스 해소에 여가의 목적을
두고 있으므로 노인집단의 인구학적 변인에 따른 특성
을 고려해 게임콘텐츠의 방향이 다르게 전개될 필요가
있다.
비교적 학력수준이 높고, 개인의 생활양식을 중요시
하는 중년층이 향후 노인세대가 될 경우를 대비해 기능
성 게임개발이 이루어지기 위해서는 현재의 중년층이
지니는 가치관과 여가생활양식, 인터넷 및 컴퓨터 사용
행태, 기능성 게임에 대한 기대감과 사용의지 등에 관
해 구체적인 연구가 시도될 필요가 있다.
둘째, 중노년층 게임경험자들을 대상으로 게임목적
을 분석한 결과, 이들은 주로 여가활동과 재미, 시간소
비를 위해 게임을 하고 있었다. 이들의 1주 평균 게임
횟수는 2~3회, 게임시간은 평균 4~6시간이었는데, 여성
보다는 남성의 게임시간량이 더 많았다. 게임경험자들
중에는 게임비 지불경험이 없는 이들이 더 많았고, 지
불한 게임비는 대부분이 5만원 미만이었다. 유년기 놀
이를 인터넷 및 컴퓨터로 이용할 수 있는 경우, 중노년
층들의 이용의지를 조사한 결과, 40대보다는 50-60대
가, 여성보다는 남성인 경우 이용의지가 더 많은 것으
로 나타났다.
게임환경에 있어서는 인터넷 및 컴퓨터 게임이용에
있어 노인의 편리를 도모하기 위해서 화면 및 조작기능
이 편리할 수 있도록 별도의 작동도구가 필요하나 착용
해야 하는 기구들은 최소화하고, 언제든 이용자가 원할

경우 이전 화면이나 처음 화면으로 되돌릴 수 있도록
단순기능이 요구되며(기능의 단순성), 낯선 게임기에
호기심을 갖되 거부감이 들지 않도록 디자인되고, 손으
로 만져서 혹은 말로도 화면을 이동할 수 있도록 하고
(기능의 접근성), 게임 후 신체적 능력, 심리정서적 상
태, 인지능력의 향상을 자각하거나 시각적으로 확인할
수 있는, 즉 게임에 대한 효과를 확신할 수 있는 기능
(기능의 확신성)들이 부가되어야 할 것이다. 중노년층
의 여가행동에 있어 친구와 여가를 즐기고자 하는 성향
이 강하고 실외여가를 선호하는 특성상, 기능성 게임개

발에 있어 상호작용적 요소와 가상체험을 통해 실외여
가에서 얻을 수 있는 효용과 유사한 효과를 고려해 개
발해야 한다. 그러나 향후 놀이오락활동이 노인의 심리
정서적 측면에 미치는 영향 및 효과를 구체적으로 측정
하여 적정 소요시간 범위 내에서 게임을 이용할 수 있
도록 하는 장치도 필요하다.
셋째, 중노년층의 기능성게임에 대한 필요성 인식과
이용의지는 높게 나타났으나, 효과에 대한 확신이 부족
하여 제약극복에 대한 기대감 등은 필요성 인식과 이용
의지에 못미치는 것으로 나타났다. 기능성 게임을 통해
얻을 수 있는 효용에 대해 이용자로서 확실한 효과에
대한 믿음에 기반하여 재미적 요소를 부가하여야만, 제
약극복에 대한 의지와 기대감, 그리고 효과를 얻기 위
한 게임시도 등 동기를 갖게 될 것이다. 기능성 게임이
용을 통해 얻게되는 심리정서적 건강측면과 신체적 건
강측면의 효과를 사전 검증하는 작업은 게임 개발과 병
행하여 반복적으로 이루어져야 한다.
이상의 내용을 토대로 노인용 기능성 게임개발을 위
한 수요를 중노년층을 대상으로 살펴보고, 그 요구사항
을 구체적으로 분석하였다. 연구결과가 게임개발에 실
제적으로 반영되기 위해서는 후속연구를 통해 기능성
게임이 추구하고자 하는 궁극적인 효과를 단계적으로
순위화할 필요가 있으며, 그에 따라 게임모델과 디자인
이 시도되어야 할 것이다. 이러한 작업은 실험과 검증
과정이 반복적으로 병행되어야 한다.

인간의 생애주기에 있어 노인기가 지니는 특성은 일
반화하여 언급할 수는 있지만, 실생활 속의 노인은 그
들이 지닌 배경과 성향에 따라 다양한 특성을 지닌 복
합적 존재이다. 즉, 어떠한 노인을 대상으로 할 것인지
출생시 사회적환경과 양육 및 교육환경, 현재의 생활환
경, 심리정서적․신체적 건강상태 등을 고려한 노인상
을 선정해 기능성 게임이용의 주요 소비층을 타겟으로
하는 작업이 이루어져야 하며, 건강과 휴식, 재미, 자기
계발 등의 목적에 도달할 수 있도록 기능과 효과, 심미
적 부분까지 고려한 게임개발 단계를 체계화할 필요가
있다. 그 과정 속에 게임환경에 필요한 사항이 또다른
차원에서 발견될 것으로 기대한다.