Entertainment Computing – ICEC 2009
Distributed Episode Control System for Interactive Narrative Entertainment 145
본고가 제안하는 것은 상호작용 이야기 활동(interactive narrative entertainment)을 위한 거시적 행동 조절 시스템(MACS, massive action control system)이다. MACS는 캐릭터의 행동 우선권(action priorities)을 결정하는데, 이는 캐릭터들의 내재적인 상태(행동, 감정, 성격의 배후가 되는 동기)에 따라 결정된다. MACS는 '에피소드 트리(tree)'라고 불리는 행동 조절 모듈을 선택하고, 에피소드 트리는 내재적 상태와 외재적 상황에 근거하여 행동 유형을 나눈다. 일본의 NAMCO 놀이 공원에 있는 '떠오르는 과학 및 혁신 국립 박물관'의 상호작용적 애니메이션 콘텐츠 'Spilant World'을 중심으로, 우리는 이 시스템의 효율성을 입증한다.
최근 들어 많은 엔터테인먼트 시스템이 자율적으로 행동하는 캐릭터를 창조하기 위한 인터랙션 테크놀로지의 발전에 의존하고 있다. 실재 같은(lifelike) 캐릭터를 만들기 위해서 가장 문제가 되는 것은 행동 설계(action planning)이다. 이 논문은 episode tree라는 행동 조절 모듈을 통하여, 목록에 있는 행동을 수행할 뿐만 아니라 캐릭터 자체의 성격을 유지하고 스케쥴에 따라 행동하고, 동시에 사용자와의 인터랙션에 유연하게 반응하고, 스토리의 흐름도 따라가는 캐릭터를 만들고자 하였다.
이 설계의 핵심은 캐릭터의 행동에 '우선순위(priority)'가 있다는 것. 즉 각각의 캐릭터의 개인적인 성격에 따라 행동 목록에 우선순위를 부여하는 방식이 다름. 일상적인 루틴에 따라 행동하는 게 있고, 터치하거나 잡았을 때 사고 없이 보여주는 반사 행동도 있고, 동기에 따라 우선순위를 매겨 행동하는 것도 있음.
예컨대 Spilant World라는 어플리케이션에 적용했을 때, 어떤 캐릭터들은 잡았을 때 놀라는 표정등의 반응을 보여주지만 다른 캐릭터들은 별 반응 없음. 빛을 쏘아주었을 때도 여기에 "빛난다!" "예뻐!" "오!" 등 반응을 보여주는 캐릭터와 쳐다도 보지 않는 캐릭터가 있음.(성격 차이)
- Episode tree와 Event Contents를 조율하는 MACS는 머레이의 20가지 사회적 행동 모티프(social action motives)에 기반하고 있음(Murray, E.J.: Motivation and emotion. Prentice Hall, Englewood Cliffs (1964)
여러 캐릭터들의 다양한 행동을 조절하는 데 있어 episode tree라는 공통의 구조가 유용함. 이를 통해 MASC는 캐릭터들을 체계적으로(systematically) 조절하며 거시적인 행동 수행할 수 있게 함.
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