몰입이론을 바탕으로 한 MMORPG의 충성
도에 영향을 미치는 요인 분석 연구에서
몰입에 영향을 주는 요인으로 재미, 도전,
사회적 상호작용, 디자인, 브랜드, 보상을
채택하였다. 연구결과 몰입에 긍정적인 영
향을 주는 요소는 콘텐츠의 재미, 브랜드,
보상, 그리고 컨텍스트의 디자인으로 나타
났다.[3]
첫째, MMORPG의 초기 단계에서 스토리 전달
은 몰입에 정(+)의 영향을 끼쳤다. 박형성의 논문
에서는 스토리 전달이 전체적으로 몰입에 중요한
요인이라고 하였는데, MMORPG의 초기 단계에
서도 마찬가지였다. 이 결과는 전문가들의 예상
과 사용자들의 생각이 일치하는 것이다.
둘째, MMORPG의 초기 단계에서 기초조작 습
은 정(+)의 영향을 주는 것은 확인하였으나 유의
한 결과를 얻지 못하였다. 이 결과는 전문가들의
예상과 사용자들의 생각이 다른 것이다. 이것은
초기 단계에서 사용자들이 게임에 익숙해지기 위
해서 뭔가를 배우는 것이 몰입을 하게 만든다는
전문가들의 생각과는 다르다는 것을 말해준다.
사용자들의 생각은 기초조작 학습은 전체적으로
게임에 대한 통제 방법을 가르쳐 주는 꼭 필요한
요소이지만 초기 단계에서 뭔가를 배운다는 부분
은 몰입에는 유의하지 않았다. 선행 연구 결과는
좀 더 게임에 적응하고 난 후에 기초조작 학습이
몰입의 요인으로 중요하다는 것을 말한다.
셋째, MMORPG의 초기 단계에서 도전감은 몰
입에 정(+)의 영향을 끼쳤다. 김선태의 논문에서
는 도전감이 전체적으로 몰입에 중요한 요인이라
고 하였는데, MMORPG의 초기 단계에서도 마찬
가지였다. 이 결과는 전문가들의 예상과 사용자
들의 생각이 일치하는 것이다. 도전감은 사용자
로 하여금 게임에 목표와 열정을 동기로 부여하
기 때문에 게임에 몰입하게 만드는 역할을 한다
고 판단된다.
넷째, MMORPG의 초기 단계에서 보상은 정
(+)의 영향을 주는 것은 확인하였으나 유의한 결
과를 얻지 못하였다. 변현민의 논문에서는 기초
조작 학습이 전체적으로 몰입에 중요한 요인이라
고 하였는데, MMORPG의 초기 단계에서는 다른
결과가 나온 것이다. 이것은 전문가들의 생각처
럼 사용자들이 초기 단계에서는 어떤 목표를 정
하거나 행동을 결정할 때 그 보상까지 생각하면
서 몰입을 하지는 않다는 다는 것을 말해준다.
선행 연구의 결과는 좀 더 게임에 적응하고 난
후에는 보상이 몰입의 요인으로 중요하다는 것을
말해준다. 다섯째, MMORPG의 초기 단계에서
상호작용은 몰입에 정(+)의 영향을 끼쳤다. 김선
태, 변현민의 논문에서는 상호작용이 전체적으로
몰입에 중요한 요인이라고 하였는데, MMORPG
의 초기 단계에서도 마찬가지였다. 이 결과는 전
문가들의 예상과 사용자들의 생각이 일치하는 것
이다. 상호작용은 사용자로 하여금 다른 사람과
의 교류를 통해 현실에서처럼 인간관계가 형성되
는 것에 즐거움을 느끼기 때문에 게임에 몰입
하게 만드는 역할을 한다고 게임 개발자는 판단
한다.
정리해보면 MMORPG을 개발할 때 사용자들
의 초기 몰입을 위하여 게임 개발사가 준비한 스
토리전달, 도전, 상호작용의 초기 콘텐츠 구성요
소들이 개발사들의 예상처럼 의미가 있음을 검증
하였고, 기초조작 학습과 보상이 게임 개발사의
예상과는 달리 초기 단계에서는 상대적으로 몰입
에 유의한 결과를 확인하지 못하였다. 그러나, 초
기 단계를 벗어나면 기존의 연구 결과처럼 보상
이나 기초조작 학습이 몰입에 중요한 요인이 될
것으로 보인다.
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