게임캐릭터는 그 생성 단계에서 부터 세계관이
나 게임의 특징을 반영하여 사용자의 게임 플레이
몰입을 돕는다. 이러한 게임 캐릭터는 초기 설계시
수치적인 요소를 이용하여 그 특징을 구분하여 게
임내의 플레이 방식에 현실적으로 영향을 준다. 따
라서 플레이어는 게임캐릭터의 구별되는 특징을 캐
릭터별 스테이터스(status)로 인지하기 마련이다.
기획자는 게임 캐릭터 생성과 설정에 있어, 시나
리오상의 세계관을 반영하여 수치와 특성에 대한
설정이 이루어지고 있다. 그러나, 게임이 완성되기
전까지는 이러한 게임캐릭터별 플레이 상황에 대한
사전 시뮬레이션적 정보를 수집하기 힘들다.
Rich Vogel(2002)은 기획자의 이러한 설계를 정
적컨텐트(static content)라 명명하고 플레이어들이
감성적 유대감을 다질 수 있는 컨텍스트(context)
수립하는데 있어 그 중요성을 강조하였다[1].
그러나, 매체의 상호작용성의 형태에 따라 사용
자에게 전달되는 표현형식의 구성은 달라지나, 텍
스트기반인 이야기의 내용(content)과 이야기의 단
위인 사건(event)에 대한 사용자의 기본적인 정서
는 관계성을 지닌다.
5. 결 론
본 논문은 플레이어가 퀘스트 플레이를 통해 인
지하게 되는 인터랙션이 캐릭터의 스테이터스에 따
라 어떠한 차이를 보일 수 있을 것인지 미리 예측
해보고자 하기 위한 것이다. 이를 위해 PUGG 내
러티브 시각화 구조를 기본으로 퀘스트 플레이를
수행하는 플레이어의 행동을 단위별로 구분하여 인
터랙션 요소들을 집약시킨 QUG 시각화 모델을 제
안하였고 사례분석을 통해 활용가능성을 모색하였
다.
게임 내러티브 전개의 매개체인 캐릭터의 스테
이터스 성향에 따라 플레이어의 퀘스트 플레이경험
에서 발생하는 인터랙션의 차이를 발견 할 수 있
었다. 이러한 방법은 기획자의 퀘스트 설계의 결과
를 기반내러티브를 기준으로 사전 예측해 볼 수
있다. 또한, 기존연구가 캐릭터의 스테이터스에 따
른 수치적 밸런스에 대한 검증에 치중해 있는 것
에 반해, 본 논문은 내러티브 구조 관점에서 캐릭
터의 스테이터스 특징별 인터랙션에 대한 시각화모
델을 제안함으로써 의의를 가진다.
그러나, 본 논문은 기획자가 초기 설계한 퀘스트경
험을 예측하는 관점에서 기술하고 있어, 플레이어
의 수준에 따라 정서 인터랙션이 상이할 것으로
예상한다. 향후 양적실험을 통해 플레이어 수준별
퀘스트 플레이에 대한 정서 인터랙션 패턴을 제시
하고자 한다.
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