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온라인 게임 공간의 구조와 특성 연구 / 박은경

snachild 2014. 1. 17. 01:07

 

온라인 게임 공간의 구조와 특성 연구
박은경, 이화여자대학교 대학원,[2010] [국내석사]
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>>우와아으아 석사 논문이당!!!!!

 

 

  기존의 서사학(narratology)에서 공간은 시간에 비해서 부수적인 개념
으로 치부되어 왔었다. 기본적으로 소설, 영화 등의 서사에서는 사건의
순열 즉 시간의 기준이 중요하게 작용한다.

 

 공간을 서사의 중요한 요소로 제시한 서사학자 발(1999)은 ‘배경
(frame)’을 서사와 공간 사이의 연결고리로 제시한다. 작품 내 묘사된
공간을 통해 사건의 종류, 행위자의 신분을 추측할 수 있다는 것이다.
배경으로서의 공간은 안-밖, 시골-도시 같은 이항대립을 통해서 작품의
이데올로기적, 도덕적 대립까지 표면화시킬 수 있다.3) 이 같은 발의 분
석은 이미지로 구현되는 영화 및 온라인 게임 공간 연구에까지 적용 가
능하다.

 

게임 공간은 영화의 공간보다 더 직접적이다. 게임의 공간은 소설과
영화에서 지칭되는 배경 이상의 의미를 갖는다. 플레이어가 배경
(setting)으로서의 환경적 정황에 머무르지 않고, 공간을 횡단하며 사건
을 수집하기 때문이다. 게임의 플레이어는 허구 공간을 상상하던 독자,
감독이 의도한 자의적 화면을 지켜봐야했던 영화 관객과 전혀 다른 존재
이다.

 

 

 

시각 이미지들의 동적 연결이라는 점에서 온라인 게임 공간은 기호학
적 접근을 수용한다. 그 중 퍼스(2006)의 기호학을 우선적으로 적용시킬
수 있다. 퍼스는 현상학에서 얻은 삼차성의 인식론을 기초로 하여 언어
기호에 국한되지 않는 기호작용(semiosis) 이론을 제시하였다. 기호작용
이란 어떤 명목 하에 무엇을 지시하는 기호 또는 표상체
(representamen), 표상체가 지시하는 대상인 대상체(object), 기호와 동
등한 혹은 더 발전된 가치를 만드는 정신 속 해석체(interpretant) 간의
관계를 일컫는다.18) 이항적 관계 위에 수용자인 인간의 정신 능력을 셋

째 항으로 덧붙여서 범용으로 활용 가능해진 퍼스의 틀은 영화 이미지를
분석하는 에코(1998)에 의해 발전된다.
에코는 2차원적인 도상 기호와 그 기호가 지시하는 3차원의 사물을
동일한 것이라고 간주하는 인간의 정신적 메커니즘에 관심을 두었다. 그
결과 기표와 기의라는 이중분절의 언어와 다른 도상 기호만의 성질을 밝
혀낸다. 도상 기호는 발화되는 정황 속에 삽입되어야만 무언가를 의미할
수 있는 유동적 코드인 것이다. 더 나아가 에코는 동적 이미지기호로서
의 영화를 분석하기 위해 파솔리니(Pasolini, P. P)와 메츠(Metz,
Christian)의 이론을 끌어온다. 그리고 영화가 언어 메시지, 음향 메시
지, 도상 메시지로 구성되는 복합적 커뮤니케이션이며, 그 중에서 영화
도상의 서술 기능은 영화의 문맥 안에서만 작동하는 것이라는 결론에 도
달하게 된다.19)

이렇듯 에코는 공시태 상태에서 무의미했던 물질이 통시태 상태에서
이르러서야 문맥을 지닌 기호로서 부각된다고 보았으며, 기호들 간의 상
호 작용을 통해야만 서사적 의미가 창출됨을 지적하였다. 에코의 시각은
게임의 영상 분석의 토대가 된다. 그러나 영화와 다르게 게임 공간은 사
건 발생 이전의 존재 시점부터 목적을 함축하고 있으며, 현실의 공간처
럼 사람의 활동을 통해야 해당 공간의 가치가 발현 및 발전된다.

 

 

 

온라인 게임 공간이 선언적 계열화를 통해 내부성 또는 외부성의 의미
를 획득한다. 이를 ‘내공간’과 ‘외공간’이라고 부를 수 있겠다.48) 내공간
과 외공간의 대립은 공간을 분석하는 기호학자들에 의해서도 많이 논의
되어 왔던 구분이다. 로뜨만(1996)은 내재성의 공간과 외재성의 공간을
세계 구비문학의 보편소로 나타난 집(dom)/안티 집(antidom)으로 상정
시킨다. 전자는 자신의 공간, 안전한 공간, 문화적 공간, 신의 비호를 받
는 공간이지만, 후자는 타인의 공간, 악마의 공간, 일시적 죽음의 공간으
로 보았다. 특히 안티 집인 공간으로 들어가는 것에 대해 사후세계를 여
행하는 것 일과 동등한 것으로 설명한다.49) 로뜨만의 개념에서 주목해야
할 점은 집에만 머무는 상태보다 집 없는 길의 생활이 신화적 원형에 가
깝다는 것이다. 부활과 갱생을 위하여 집을 떠나야 한다는 관념은 온라
인 게임에서도 관찰되는 바이다.

 

 

 

<<어라...? 중간부터 2007년 논문이랑 뭔가 비슷한 느낌이...?

 

 

 

엘리아데(2006)는 인간이 거룩한 것을 깨닫는 것을
세속적인 것과는 전적으로 다른 무엇이 드러나는 것으로 성현
(hierophany)이라 불렀다. 예를 들어 성현은 돌이나 나무 같은 것들조차
전적으로 다른 거룩한 것으로 받아들여지는 것이다. 공간 역시 마찬가지
이다. 공간의 성현은 균질적이고 중성적인 성격에서 벗어나 비균질적이

고 특정 방향성을 지니게 됨으로써 기존에 없던 세계가 창건되는 것을
이른다. 하나의 공간이 돌연히 물리적 환경으로부터 구별되어 질적으로
다른 무엇으로 변하는 것이다.68) 이와 같은 맥락에서 온라인 게임 공간
의 성현이란 인터랙션이 가능한 그래픽 이미지 공간에서 영웅 서사가 발
현되는 신성 공간으로 발전됨을 말한다.

 

 

올셋(2008)은 <월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)>의 공간 구
조에 대해 산과 바다 같은 가공의 장애물에 의해 최대한 많이 돌아다니
도록 설계 되었다고 지적한 바 있다. 이를 증명하기 위해 올셋은 현실
세계와 게임 세계, 소설 세계와 게임 세계와 크기를 실증적으로 비교 분
석하였다. 그 결과 게임에서는 하나의 대륙 크기가 현실에서는 맨해튼
섬 크기와 동일하였으며, 톨킨(Tolkin, J. R.)의 <반지의 제왕(The Lord
of The Rings>에서 아군인 인간 도시와 적군인 사우론의 도시 사이의
거리가 200마일로 그려졌던 반면 온라인 게임 속 호드와 얼라이언스의
대도시 사이는 겨우 2마일에 불과한 것으로 나타났다.71) 게임 공간의
규모는 현실의 생활공간이나 소설 속에 묘사된 공간 보다 작지만 험준한
지형으로 인해 대륙 횡단 시 이동 경로가 복잡해지면서 실제보다 더 크
게 지각되는 것이다.

 

 

 

 

에코(2009)는 텍스트는 자신이 전달하려는 바를 해독하게 될 독자를
미리 예견한다고 보았다. 텍스트 자체는 불안정하며 채워야 할 틈새가
많다. 텍스트 표현의 층위에서 말해지지 않은 것(non-detto)이 존재하기
때문이다. 이는 독자에 의해 내용 실현의 층위에서 나타나게 된다. 바로
그 때문에 텍스트는 다른 모든 메시지 이상으로 독자의 의식적인 협력
활동을 요구한다. 그러므로 작가는 텍스트를 작성할 시 자신의 독자의
능력을 어느 정도 감안하게 된다. 예상된 대상은 에코의 의해 ‘모델 독
자(model reader)’라 칭해진다.95) 텍스트가 고유의 실현의 조건으로 모
델 독자를 상정한 것과 유사하게 게임에서도 이미지를 판독할 인물을 미
리 상정한다.
프라스카(2008)는 에코의 모델 독자의 개념을 게임에 도입시켜 ‘모델
플레이어(model player)'라는 용어를 제시한다. 모델 플레이어는 컴퓨터
시뮬레이션된 모델을 다루리라 추정된다. 그리고 모델 플레이어는 제작
자가 창조과정에서 의도했던 것과 동일한 방식으로 해석과정을 이끌어낼
수 있는 인물이다.96) 이에 게임 중에서 온라인 게임의 모델 플레이어는
다양한 물질들로 구성된 공간을 횡단하고 탐구하여 서사를 습득하리라고
기대된다. 이러한 맥락에서 온라인 게임의 플레이어는 크게 두 가지 유
형의 태도를 취할 것으로 보인다.

 

 

이처럼 온라인 게임 사용자는 원활한 게임 플레
이를 위해 현실세계의 자아 정체성 대신 롤플레잉(Role-playing)에 맞는
페르소나를 갖출 필요가 있다.

 

 

반면 와스컬(2006)은 플레이어와 캐릭터의 정체성을 논하기 이전에
개인(person) 층위를 먼저 지적한다. 개인은 학생, 부모, 성인 등 다양한
명칭으로 수식되며 게임 밖에 위치하고 있다. 개인은 게임과 상관없는
세계를 살아가는 실제의 사람인 것이다. 개인과 다르게 게임과 연관된
플레이어와 환상적 페르소나가 있다. 이 둘은 “너(you)”와 “나(me)”처럼
명료하게 설명되는 것이 아니라 복수의 상태로 뒤엉켜있다. 게임 세계에
서의 경험이 캐릭터의 것이 되면서도 동시에 플레이어의 것이기도 한 것
이다. 그럼에도 불구하고 “플레이어의 지식(player-knowledge)”과 “페
르소나의 지식(persona-knowledge)”은 구분되어야 한다. 이 둘의 분리
는 캐릭터 조작자로서의 플레이어가 자신의 페르소나가 할 수 있는 것과
할 수 없는 것에 대한 실용적 지식을 숙지하고 있는 것에서부터 비롯된
다.101) 일례로 <아이온(AION)>의 플레이어는 캐릭터 생성 단계에서 접
한 천족과 마족이라는 명칭으로부터 특정 인상을 받게 된다. 플레이어는
천족과 마족이 충분히 대립적 성질임을 자각하는 것이다. 이와 같은 정
보는 게임 세계의 페르소나가 학습한 것이 아니다. 그보다는 플레이어가
지닌 지적 정보에 의존한 결과물로 보는 게 옳다.

 

 

온라인 게임 공간은 플레이어의 캐릭터의 실질적 활동 공간이자 역할
수행이 이루어지는 무대 공간으로서의 의미가 교차된다. 온라인 게임 공
간의 중립적 위치를 설명하기 위해 머레이(2001)의 에이전시(Agency)를
가져올 수 있다. 에이전시는 참여자가 의미 있는 어떤 행동을 취할 수
있고, 또 그 자신이 내린 결정과 선택의 결과를 직접 눈으로 확인할 수
있게 해주는 만족스러운 능력을 의미한다. 하지만 머레이의 에이전시는
단순히 행위에 대한 즉각적 결과라는 수준에서 논의를 마치는 것이 아니

다. 이 때 에이전시의 주요한 형태는 공간의 항해이다. 플레이어가 가상
의 풍경을 헤쳐 나갈 수 있는 힘이라는 것은 그 공간의 내용물이 어떤
것이든지 간에 그 자체로 즐거움의 대상이 될 수 있는 것이다.102) 결과
적으로 플레이어는 대행자(agent)인 캐릭터를 통해 서사를 진행하게 되
며, 그 과정 중에 미로 같이 확장되는 공간을 접하면서 특별한 즐거움을
얻게 된다. 즉 다중 형식(multiform)으로 바뀌는 서사적 즐거움을 획득
하게 되는 것이다.
요컨대 온라인 게임 공간이 제공하는 서사 경험은 플레이어의 주체성
을 유지하면서도 아바타에 대한 정체성을 지닐 수 있도록 도와준다. 캐
릭터로서 겪는 영웅 서사 경험에 대한 동일시(identification)가 플레이어
의 정체성(identity)을 형성하는 것이다.

 

 

위와 같은 이론적 고찰은 <길드워(GuildWars)>, <마비노기(Mabinogi)>,
<아이온(Aion)>, <월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)>, <헬게이
트 (Hellgate)>를 통해 검증할 수 있었다. 그 결과 사방이 둘러싸인 집
의 배경 이미지와 조력자의 역할을 하는 전경이 결합하면 내부성을 지닌
공간이 된다. 소속감과 동일시가 가능한 공간이다. 반대로 자연과 같은

확장된 이미지의 배경과 적대자 또는 목표물인 전경이 합쳐졌을 때 외부
성의 공간이 탄생된다. 플레이어는 그 공간을 외부인의 입장으로 바라보
는 것이다.