- MMORPG에서 사용자들의 자기표현에 관한 분석 = Analysis on Self-description in MMORPG
- 박화진 ( Hwa Jin Park ) 신재욱 ( Jae Wook Shin ) (정보디자인학연구, Vol.16 No.-, [2011]) [KCI등재후보]
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따라서 본 논문
은 MMORPG의 사이버 공간에서는 “상대방과
나”의 의사소통 한다고 하기보다는 “캐릭터의 이
미지와 나”의 의사소통한다는 의미의 차이를 밝히
고자 한다. MMORPG의 사이버 공간은 자기 기술
을 하기 위한 가면(Persona)의 역할을 하고 있는
커뮤니케이션이 가능한 공간이다.
이러한 사이버 공간에서 가장 많은 실제감과 많은
체류시간을 가지는 것이 MMORPG이다. 여러 종
류의 사람들이 자신을 대변하는 캐릭터로 말하고
즐기며 심지어는 싸우기까지 하는 이러한 사이버
공간이 과연 실체인가?” “MMORPG의 사이버 공
간은 현실 연장선에 있는 것인가?” 셰리 터클은
현실 공간과 사이버 공간 사이를 “왔다갔다.”하면
서 살아가는 “병렬형 삶”이라고 불렀으며, 보드리
야르(Baudrillard)는 실재보다 더 실재적인 것이라
고 정의하였다. MMORPG의 사이버 공간은 새로
운 공간으로서 현대 사회에서 하나의 새로운 문화
로 자리 잡고 있다. 본 논문은 이러한 MMORPG
의 사이버 공간속의 자기 기술이 어떻게 형성되고
있는지 알아보고자 한다.
Benedikt (1991)는 사이버
공간(cyber space)을 “전 지구적인 네트워크 구축
된, 컴퓨터에 의해 유지되고 컴퓨터를 이용해 접
근할 수 있는 그리고 컴퓨터가 만들어내는, 다차
원적인 인공현실 또한 가상현실”로 정의 하였다.
또한 사이버 공간은 “여기와 저기”인 현실적 공간
과 시간은 실제로 존재하지 않지만, “저기 또는
그곳”에 존재하는 가상공간을 의미한다.
2-2. MMRPG에서 자기표현의 형성요소
2-2-1. 현실세계에서 자기표현
현실 공간에 있어 페르소나를 형성하기 위해선
말의 음조나, 몸가짐, 제스처, 연령과 성, 그리고
눈 맞춤, 얼굴 표정 등의 비언어적인 요소들을 가
지고 상황 맥락의 특징들과 결부시켜 해석되고 받
아들여진다. 특히 얼굴의 표정을 통해 그 사람의
됨됨이를 평가한다. 왜냐하면 표정은 얼굴 생김새
에 따라서 변하는 것이 아니라 마음속의 감정에
따라 변하기 때문이다. Reis(1982)는 신체적 매력
에 있어서 “친밀감과 만족감을 주는데 매력적인
여성은 그렇지 않은 여성들에 비해 남성들로부터
더 많은 인기가 있다.”고 제시하였으며, “매력적인
여성은 다른 사람으로부터 성적인 구애, 칭찬, 긍
정적인 말들을 더 많이 듣게 된다.”고 하였다.
Hatfield와 Sprecher(1986)는 “얼굴이 예쁜 사람들
에게 유익하다기보다는 매력 없는 사람들에게 해
로울 수 있음을 주장했다. 이는 얼굴이 아무리 예
쁘더라도 얼굴 표정이 나쁘면 좋은 인상을 갖지
못하게 된다는 것이다. 따라서 현실 공간에서의
좋은 인상은 인간관계나 비즈니스 거래 등에 있어
서 plus(+)효과를 가져다주며, 성공하는 삶을 살기
위해 반드시 갖춰져야 할 삶에 대한 시술의 하나
이다.
>>헐ㅋㅋ 이게 뭔ㅋㅋ
ㅋㅋㅋㅋ큐ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
2-2-2. 사이버 공간에서 자기표현
사이버 공간의 블로그는 단지 그림, 텍스트, 사
진, 음악의 이미지를 통해 자신의 페르소나를 기
술해야만 한다. Sproull & Kiesler(1991)은 “텍스트
를 교환할 때 목소리의 톤과 같이 끊임없이 변하
는 개인 정보를 담아내지 못한다.”라고 하였다.
즉, 커뮤니케이션에 있어, 공간과 시간의 제약을
뛰어넘어 실시간으로 공유될 수 있는 사이버 공간
의 텍스트는 인쇄된 페이지의 선형적인 글에 비해
서 좀 더 구어적인 미디어라 할 수 있지만 텍스트
와 이미지만으로 상대방에게 감정이나 정서를 모
두 담기엔 한계가 있다는 것이다.
타이핑으로 하는 말(텍스트)은 직접 입으로 말(대
화)하는 것과 미묘한 행동의 차이가 있으며, 타인
은 그것에 다르게 반응한다는 점을 알 수 있다.
현실공간에서의 자기모습보다 사이버공간에서의
자기모습이 더 냉정하고 지향적이며 성급한 사람
으로 비춰진다. 힐츠와 터로프 (1970, Starr
Roxanne Hiltz &Murray Turoff)는 “현실 공간에
서의 만남이 사이버 공간에 비해 동의하는 표현을
더 많이 한다.”는 사실을 발견하였다. 인간-컴퓨터
인터페이스를 연구하던 로드니 풀러(Rodney
Fuller)는 “현실 공간에서 만난 상대에 대한 인상
은 그 상대와 상당히 일치하는 평가를 하였으나,
이메일만으로 만난 상대방을 평가할 때는 흥미롭
게도 오해들을 찾을 수 있었던 것이다.”라고 하였
다.
Lauren Rabinovitz에 따르면 “인간
은 기계에서 육체를 넘겨주고 차례로 어떤 점에서
는 일상생활 속의 배치와 이동의 정상적인 범위에
서 육체를 자유롭게 했다.”라고 말하였으며, “한
번에 두 장소에서 동시에 상호 연결되도록 존재하
는 방식으로, 우리의 신체를 재배치하고 두 배로
불렸다.”는 것이다. 이는 사용자의 신체는 스크린
바로 앞에 있지만, 사용자의 아바타, 역시 사용자
신체의 한 부분이라는 것이다. Erkki Huhtam는
“가상적이고 물리적인, 주체성과 신체 이용이라는
이 두 가지 형태는 서로 배타적인 것이 아니라 연
속적이고 보완적이라는 것이다. 사이버 공간은 (지
각적이고 신체를 이용하여) 쌍방향성으로 안내하
고 기술화된 시각의 형태로 신체의 요소와 확장이
된다. 그것은 우리의 신체를 대신하거나 혹은 그
능력을 확장하고 신체적 경험의 표현과 근원이 되
어, 사이보그와의 하이브리드 (hybrid)조건공명을
창조한다.”고 하였다. 이 두 연구자들은 “자연적
신체의 나와 사이버 공간으로 옮겨진 또 다른 내
가 있다.”는 것이다.
반면 라인골드(Rheingold, 1993)는 “물리적 접촉은
이루어지지 않지만, 정신적, 정서적 유대를 바탕으
로 한 우리의식(we-feeling)이 생성된다는 것이다.”
이라고 하였으며, 극단적인 입장을 갖는
Weinreich(1997)는 "면대면으로 다른 사람을 만날
때 이루어지는 육감적인 경험을 대신해 주지는 못
하며, 신뢰, 협동, 우정, 공동체등은 육감적인 세계
에서의 접촉에 근거하는 것이며, 네트워크를 통해
커뮤니케이션 할 뿐 사이버 공간 속에 사는 것은
아니다.“라고 말한다. 또한 윈과 카츠는 “인터넷은
정체성 형성의 사회적 토대나 사회적 작용에 주어
지는 관습적인 제한 요소들을 급진적으로 변화시
키지 못한다. 그러나 인터넷으로 인해 생긴 새로
운 가능성들에 의해 약간의 변형의 여지가 생기는
것뿐이다”라고 주장하였다 (Wynn&katz, 1997, p
298) 본 논문에서는 그들(Rheingold와Weinreich,
Wynn&katz)의 논의와 비슷하게 지금까지 논의된
사이버 공간의 또 다른 나는 존재하지 않는다는
것이다. 단지 사이버 공간은 자기 기술을 하기 위
한 가면(Persona)의 역할을 하고 있는 커뮤니케이
션이 가능한 공간이다. 자신을 대신하고 있다는
아바타 역시, 인간의 형체를 가지고 있는 페르소
나일 뿐이다.
>> ㅇㅁㅇ
3-1. 사이버 공간과 포스트모더니즘적 표현방식
10년 전 프레덕릭 제임슨은 포스트모더니즘에
대한 고전적 논문을 하나 썼다. 그가 이 논문에서
꼽은 포스트모더니즘의 특징은 “깊이보다 겉으로
드러난 표면을, 실제 세계보다는 시뮬레이션을, 진
지함보다는 유희를 더 중시하는 것”이었다.
포스
트모더니즘을 선도하는 사회학자인 지그문트 바우
만에 의하면 “포스트모던의 개념은 개인과 사회
간의 관계의 진화된 단계라고 한다. 포스터모던
라이프스타일은 결합의 결여, 즉 해체로 특색 지
어진다. 포스트모던 인간의 인간성은 명확하지 않
다. 최종의 형태가 없으며 조작될 수 있다. 암시된
형태의 우리 자신에 대한 형태는 없으며 그 대신
에 지속적으로 만들어낸다. 지속성 있는 요인이
우리 삶에서 점점 적어질수록 그 영향력은 점점
강해진다.” 라고 하였다.
굿맨의 사상을 통해 사이버공간 공간을 재해석 하
였다. “사이버공간은 다양한 버전들에 의해 구성
되며, 절대적인 것이 아닌 고정된 구조에 지배되
지 않고 상대적으로 변화하며 다원적으로 존재한
다.” 로빈스는 “사이버 공간은 고정된 것이 아닌
다원적으로 분산된 것이며, 유동적이다. 고정된 현
실을 다루는 역사의식이 결여되어 있기 때문에 지
속적인 사랑, 우정, 관대함과 같은 인성을 필요로
하는 현실에서의 사회적 관계를 어렵게 한다고 본
다. 사이버 공간은 고정된 현실과의 관계를 방해
하며, 타자와 관계를 결여한다.”고 하였다. 로빈스
의 현실공간은 일원론적이고 고정된 것이라는 전
제에 의존하고 있다. 즉 사이버 공간은 현실공간
에서와 달리 다양하고 유동적이며, 그로 인해 현
실 및 타자와 관계를 맺지 못하게 된다는 것이다.
포스터(Poster, 1997)는 “ 모던한 기술 결정론적 사
고에서 벗어나 포스트모던한 복합적인 현상에 대
한 구체적인 분석이 필요하다.”고 주장하였다. 또
한 카트라이트(Cartwright,1994)도 심리학적 입장
에서 가상 세계와 현실 세계의 차이점을 논하면서
다원적이고 탈 중심화된 개념을 제시하였다. 즉,
인터넷을 통한 사이버 공간의 특징 중 주목할 점
은 다원성(multiple)을 구현할 수 있다는 것이다.
사이버 공간의 다원적이고 유동적인 특성은 “페르
소나의 다양성”을 만드는 원인이라고 판단되어진
다. 포스트모더니즘적인 사이버 공간의 페르소나
는 자신과 다른 방향으로 해체할 수 있다. 우리는
사이버 공간의 다양한 이미지들 가운데 원하는 것
을 가지고 페르소나를 만들며, 이 선택은 언제든
변환될 수 있다. 사이버 공간의 페르소나는 다형
태적이고 유동적이다. 이들은 물리적 제약이 없으
며 어디든 현전하고 어디에서든 탈퇴하면서 자신
의 페르소나를 자유롭게 만들어낸다.
첫째는 실재적 페르소나이다. 이는 자신을 다른
방향으로 바꾸지 않고 있는 그대로의 사실 재현하
여 기술 것이다. 사이버 공간의 페르소나인 아바
타는 “대다수 유저는 단순화된 자신을 닮은 아바
타를 창조한다.”는 주장이 있다. 이스라엘인 하바
베챠씨는 IRE 채널에서 수행한 연구에서 비슷한
결론에 도달했다. 채팅룸 유저들의 아이디명을 연
구한 결과 45%가 자신들과 어느 정도 비슷한 별
명을 가지며, 8%는 실제 이름을 그리고 6%는 연
예인들의 이름을 쓴 것으로 나타났다. 그 결과 사
용자의 인터넷 상의 표현은 어느 정도 실제 생활
의 정체성과 닮아 있다. 이는 주체인 자아와 화면
상의 아바타인 “다른 사람”이 하나가 되기 위해
거울을 앞에 두고 서 있을 필요는 없는 것이다.
사이버 공간의 주체와 객체 즉, 현실과 가상의 존
재가 명백하게 분리될 필요는 없다. 사용자는 자
기 자신을 아바타에 투영시킴으로써, 자기의 실제
정체성과 아바타를 동일 시킨다는 것이다.
둘째는 이상적 페르소나이다. 사람들은 외부적으
로 영향력이 있고 성공적이며 옷차림이 탁월하다
고 보이게 하려는 압력으로 인해 조작적이 되기도
한다. 이는 개인의 인간관계와 밀접한 관계가 있
기 때문이다. 더불어 살아가는 인간 사회의 구조
속에서 바람직한 인간관계는 개인의 행복과 삶의
질을 향상시키는데 기여하기 때문이다. 그러므로
현실 공간에선 자신의 긍정적 이미지로 다른 사람
에게 비춰져 보기이 위해 외모, 표정, 자세, 행도,
말 등의 자신을 구성하는 요소를 가지고 자신의
이미지를 높이고자 한다. 사이버 공간 또한 마찬
가지이다. 상대방이 나에 대해 긍정적인 자기 이
미지를 잘 전달하기 위해, 보다 나은 자신의 모습
을 고양시킨다. 더 나아가 현실적 자아를 이상적
인 상태로 끌어올리기 위해 이상적인 페르소나 모
습이 나타난다. 이러한 이상적 페르소나는 원래의
자아를 토대로 상상력과 유추를 더해 제2의 자아
를 만들어 내기도 한다. 보드리야르는 “세계를 실
재보다는 환상으로 재구축하게 된다”고 하였는데,
사이버공간은 현실이면서도 상상과 꿈이 실현되는
공간으로써 자신의 꿈과 환상을 비춰보는 “그렇게
되고 싶은 나”로써 자신의 페르소나를 포장하고
있다. 나 역시 실체의 내가 아닌 내가 원하는 이
미지이므로 결국 이미지와 이미지의 만남이 되는
셈이다.
셋째는 무의식적 페르소나이다. 1975년 스위스에
태어난 심리학자 융는 “심리학에 의지하여 자신의
마음을 들여다보는 일이 다른 어떤 심리학적 이론
보다도 자신을 아는데 도움이 된다.”라고 하였는
데, 프로이드는 “우리 자신은 진정 우리가 무엇
을 원하는지 모르며, 복잡한 검열과 억압의 과정
때문에 우리의 바람은 우리도 모르는 곳에 감춰져
있다.”고 하였다. 자신도 모르게 무의식적으로 페
르소나를 통해 알게 되는 경우이다. 사이버 공간
의 자기 기술은 텍스트와 이미지를 기반으로 하
며, 현실에서 신원파악에 유용하게 쓰이는 외모,
성별, 연령, 복장등 상대방을 파악할 객관적 맥락
단서가 많지 않다. 같은 이유로 사이버 공간에서
상대방의 신원 파악은 글 속에 담긴 그 사람의 생
각과 내면을 통해 이뤄진다. 익명성 보장으로 인
해, 아무런 거리낌 없이 있는 그대로의 자신을 기
술하다보면, 자신의 참모습을 발견하게 된다. 자신
도 모르는 사이에 숨겨져 있던 페르소나에 의해
비춰지는 것이다. 이러한 페르소나는 그 사람에게
아예 없었던 정체성이 완전히 새롭게 형성되는 것
은 아니다.
넷째는 자기 기만적 페르소나 이다. 사이버 공간
에서 페르소나는 자신과 거의 비슷하게 기술하는
경향이 있으나, 자신의 이익을 추구하기 위해 자
신과 전혀 다른 속임수를 쓰는 경우가 있다. 예를
들어 어떤 목적을 갖고 자신의 성을 전환하는 사
례를 들 수 있다. “어릴 적부터 여자는 남자에게
큰소리를 치거나 말 대구를 해서는 안 된다.”는
교육을 받아왔기 때문에, 여성 캐릭터는 연약한
존재이며 위협적이지 않고 자립심이 부족하여 도
움을 주어야 하지만, 남성 캐릭터는 경쟁적이고
공격적인 존재라는 선입견을 가지고 있다. 이러한
선입견으로 인해, 사이버 공간에선 상황에 따라
자신에게 유리한 조건으로 성을 바꾼다는 것이다.
따라서 자기 기만적 페르소나는 “현실공간의 자
아에 의한 허구의 창조물”이다.
>>와우 이 부분 엄청 좋은데?!?!?
MIT
미디얼 랩의 쥬디스 교수는 “사이버 공간에서는
사이버 공간 나름대로 신원 파악에 사용되는 단서
들이 여전히 존재하면 이러한 단서들이 모여서 일
종의 ‘가상적 명성(virtual reputation)’을 구축해
신원에 신용을 부여한다고 말한다. 사이버 공간에
서 이렇게 명성과 신뢰가 쌓인 아이디나 아바타는
그 소유자에게 물리적 사회에서 육체나 주민등록
증이 차지하는 만큼의 가치를 지닌다.”
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