- 창발적 장소의 변주들: 비디오게임 장르의 공간성에 대하여 = Variations of Emergent Places-On Spatiality of Video Game Genre
- 안진수 (영상예술연구, Vol.18 No.-, [2010]) [KCI등재후보]
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투안은 그의 연구서 <공간과 장소>에서 사람들이 공간과 장소를 어떻게 조직하며 어떤 방식으로 의미와 가치를 부여하는지를 고찰하였다. 이를 위해 다음의 세 가지 주제, 1) 인간의 생물학적 사실과 속성, 2) 공간과 장소의 경험적 관계성, 그리고 3) 경험 혹은 지식의 범위에 초점을 맞추었는데, 이 중 공간과 장소의 관계에 대한 내용은 게임에서 공간의 체험이 어떤 의미를 획득하는지를 이해하는데 도움을 준다. 투안에 따르면 공간과 장소는 사람이 생활하는 세계의 기본적인 구성요소이며 서로의 대비를 통해 정의되고 설명된다. 공간이 자유를 의미하는 열린 세계이자 위협을 내포하고 있다면 장소는 우리가 고착되어 있는 입지, 예컨대 집이나 보금자리, 이웃, 고향 등을 의미한다. 공간이 추상적이고 운동중심적인 반면, 장소는 구체적이며 정적이다. 전자의 "개방성, 자유, 위협"은 후자의 "안전, 안정의 가치"와 대비된다.26) 공간이 장소로 탈바꿈하는 것은 사람에 체화된 존재로 공통적으로 겪는 현상이며 이것들의 다양한 결합과 변주, 전이 그리고 관계가 공간과 세계의 의미와 구조를 채우고 있다.
26) 이-푸 투안, 앞의 책, 19~20쪽.
박근서는 이러한 전환, 그러니까 공간이 장소로 바뀌는 구조가 게임의 가장 기본적인 내용 중 하나로 주장하였고 필자는 이에 전적으로 동의한다.
"공간의 장소화"라는 체험 구조가 어떻게 형식화 혹은 유형되었느냐
액션 게임의 서사가 대부분 영웅 서사인 이유는 이러한 장르의 관습적인 공간특성과 무관하지 않다. 평정한 장소의 지배나 통치의 가능성이 봉쇄된 채 오직 봉사와 희생만이 강조되는 게임 시스템의 공간 재현이 자연스럽게 영웅 서사의 골격을 지탱하기 때문이다.
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