Contents
1. 서론
2. 신화와 상징, 그리고 이미지
3. <천년여우>와 <파프리카>에 나타난 신화 이미지
4. 결론
신화가 이야기를 포함하고 있는 것은 분명하다. 신화는 예술작품과 똑같이 정신의 자율적 창조행위이며, 모
든 창조의 본성을 계시한다고 한 엘리아데의 말을 고려해서 생각해 보면 극장에서 상연되는 연극, 영화,
공연예술 그리고 애니메이션 등이 과거 신화가 했던 역할을 가장 잘 수행할 수 있는 영역이 될 수 있다. 신화는 현
재에도 여러 부분에서 삶에 의미를 부여해주고 문화적인 가치를 계속 창조해내고 있다. 따라서 이글에서는 실제로
남아있는 신화 이미지들이 어떠한 모습으로 나타나는지를 알아보기 위해, 대부분이 창작된 이미지들-계획된 이미
지들-로 이루어졌다는 점에서 다른 장르들과는 구별되는 애니메이션을 분석대상으로 택하여 논지를 전개하였다.
더 나아가 애니메이션 작품들 중에서도 전승되고 있는 신화 내용 자체를 소재로 만들어진 작품들이 아닌 즉, 신화
나 전설에서 이야기를 직접 차용하지 않은 작품에 의식적이든 무의식적이든 들어가 있는 신화의 상징 이미지를 찾
아보게 되었다.
분석대상으로 곤 사토시 감독의 두 작품 <천년여우>와 <파프리카>를 택하여 신화, 상징, 이미지에 대한 이론적
배경을 정리한 후, 곤사토시 감독의 작품세계와 실제 그의 작품에 드러난 신화 이미지들에 대한 분석의 순서로 논
지를 전개하였다. 결과적으로 두 작품에 감독의 의도아래 이루어진 작업인지 아니면 무의식의 원형이든지 신화의
상징 이미지가 이야기의 흐름에 맞춰 애니메이션 안에 내재되어 있음을 확인할 수 있었다. <천년여우>의 연꽃,
성소(聖所), 달, 학 그리고 성스러운 의식의 반복과 <파프리카>의 나무, 나비 등의 이미지들은 신화의 원형적 의
미에서 벗어나지 않은 상태로 나타났고, 거기에 <파프리카>의 경우에는 스핑크스와 오이디푸스의 이미지라든가,
변신 모티프 등의 그리스 신화를 직접적으로 차용한 이미지가 사용되기도 하였다.
신화는 오랜 시간 계속해서 살아남아왔듯이 앞으로도 계속 살아남을 것이고, 단지 그것을 전달하는 방식이 변할
뿐이다. 현재 그러한 방식 중의 하나가 애니메이션인 것이며, 애니메이션은 그 신화를 이야기로 만들어 전달할 수
도 있고, 신화의 상징이미지의 원형적 의미를 전달할 수도 있다. 어떤 방법이 되었든 신화를 애니메이션 작품에 활
용하는 일은 충분히 매력적이다.
>>음.. 왜 하필 애니메이션으로 신화를 봐야만 하는지에 대해서 잘 모르겠는뎅
기존의 국내에서 이루어진 신화와 관련된 애니메이션 연구들을 보면 조셉 캠벨의 ?천의
얼굴을 가진 영웅?이나 프롭의 ?민담형태론?에 기반을 둔 영웅 신화와 관련하여 내러티브,
이데올로기 분석을 한 연구가4) 주를 이루고 있고, 그 외에는 신(神)들을 소재로 한 <원령공
주(The Princess Mononoke)>와 <센과 치히로의 행방불명(The Spiriting Away of Sen
and Chihiro)>등의 미야자키 하야오 감독의 작품들에 나타난 신화적 기능과 이미지, 상상
력 등에 대한 분석5)과 국내 작품으로는 이성강 감독의 작품 <천년 여우 여우비(Yobi, The
Five Tailed Fox)>나 <오늘이(O-Nu-Ri)>의 분석6)이 있다. 이렇듯 기존 연구들은 영웅
신화의 기본 구조적인 틀7)을 이용한 내러티브 분석이거나, 내러티브 외의 분석에서는 직접
적으로 신화나 설화의 내용에서 소재를 취한 작품들의 신화와의 관련성 분석이 주로 이루어
졌었다는 것을 알 수 있다. 이런 이유로 이 글에서는 기존 연구와 다르게 애니메이션 작품들
중에서도 전승되고 있는 신화나 전설의 내용 자체를 소재로 만들어진 작품들이 아닌 즉, 신
화나 전설에서 이야기를 직접 차용하지 않은 작품에 들어가 있는 신화 이미지를 찾아 어떤
원형적 의미를 갖고, 어떻게 작품에 활용하고 있는지를 분석하고자 한다.
4) 현은령(2008), 「애니메이션 시나리오의 영웅 서사적 원형과 변형에 관한 연구」, ?한국디자인 문화학회지?, vol.14; 도태수
(2006), 「<라이언 킹>의 영웅신화 구조와 이데올로기 비판」, ?종교문화연구, 8호 등.
5) 이길용(2007), 「신화, 그 원초의 이미지」, 영상문화, vol.12; 안종혁(2004), 「애니메이션에 나타나는 신화적 기능: 센과 치히
로의 행방불명을 중심으로」, 디지털 영상학술지, vol01; 정동환(2011), 「애니메이션에 나타나는 애니미즘 캐릭터와 일본의 신
관」, 한국디자인포럼, vol.32; 오은경(2004), 「애니메이션을 통해 본 일본인의 신관-미야자키하야오의 작품을 중심으로」, 전북
대학교 교육대학원 학위논문 등.
6) 표정옥(2007), 「애니메이션의 생산동력으로서 신화적 상상력에 대한 기호학적 접근-미야자키 하야오와 이성강의 작품을 중
심으로」, ?기호학연구?, vol.22; 조미라(2007), 「애니메이션에 나타난 신화적 상상력-애니메이션 <오늘이>를 중심으로」, 한국
콘텐츠학회, 07 vol.7, No.2 등.
7) 주로 ‘일상의 세계→모험에의 소명→소명의 거부→정신적 스승의 만남→첫 관문의 통과→시험, 협력자, 적대자→동굴 가장
깊은 곳으로의 접근→시련→보상→귀환의 길→부활→영약을 가지고 귀환’의 틀로 이것은 조셉 캠벨의 ?천의 얼굴을 가진 영웅?
의 틀을 크리스토퍼 보글러가 시나리오 작업을 위해 변형한 것이다.
<<이 학술지에서 양적 방법론이 아닌 인문학적 접근을 시도한 경우인데 상당히 무거운 책들을 가져오는 듯한 느낌. 잦은 인용
<<작품론이자나... 작가론? 작품론?
성소에 대해 엘리아데는 다음과 같이 이야기하였다.
“우리에게 의미 있는 것은 원형이 조야한 모방(반복)에 열려져 있다는 사실이 아니라 인간은 가장
낮은 차원의 ‘직접적’, 종교적 체험에서일지라도 원형에 가깝게 실현하려는 경향이 있다는 사실이
다. (중략) 오히려 그것은 인간의 직접적 존재의 가장 비속하고 가장 더렵혀진 차원에서조차도 원
형을 ‘실현’하고자 하는 끊임없는 감정을 갖는 인간의 욕망인 것이다. 즉, 이것은 초월적인 형태(예
컨대 성스러운 공간)에 대한 갈망이다.”27)
<<이야 그래도 이렇게 꼼꼼히 공부해야 게재가 되는구나... 굳굳bb
인간은 근원적으로 변신에 대한 원망이나 강박적인 환상을 지니고 있다. 그것은 변신을
통해서 현실적인 삶의 제약과 한계를 지양하고 초극하려는 꿈이 있기 때문이다. 이런 이유
로 변신은 환상이나 상상을 만드는 서사문학의 근본 형태인 신화나 전설․민담 등 원초적 기
층문학에서는 물론, 문학의 역사에서 수없이 되풀이되는 모티프로 작용하고 있다.36) 그리
고 애니메이션에 있어 변신 모티프는 때로는 과장되어 때로는 시적인 상상력으로 표현되어
왔다.37) <파프리카>는 본래 실사영화보다 여러 가지 면에서 자유로운 애니메이션이라는
것과 거기에 꿈을 소재로 사용하기 때문에 특히 변신 모티프를 자유롭게 사용할 수 있는 특
권이 태생적으로 부여되어 있다. 실제로 그러한 변신 모티프는 주인공 파프리카가 꿈속에
등장할 때 다양하게 나타난다.
과거 고
대인들이 느꼈던 신화의 영향력에 비하면 보잘 것 없을지도 모르지만, 엘리아데의 말처럼
신화는 서사시적 전설이나 발라드, 로망 등에, 혹은 미신 풍습, 향수 등과 같은 왜소한 형태
로라도 살아남아 왔다.39)
39) 미르치아 엘리아데/이은봉 역(1996),?종교형태론?, 한길사, p.545.
>>엘리아데 짱짱맨
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