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아바타 기획을 위한 디지털 공간의 페르소나 / 이동은

snachild 2013. 11. 26. 22:44

아바타 기획을 위한 디지털 공간의 페르소나

이동은
[KISTI 연계] 한국게임학회 논문지 9(4), 33-43 , 2009

 

 

>>오노.. 이것도 아직 안 읽었어... 읽을 것이 끝이 없구나

 

 

 

컴퓨터 기술 발전과 유토피아적 상상력의 교합으로 발생한 디지털 공간은 더 이상 놀이의 공
간이 아닌 새로운 가치 창조의 공간으로 발전하고 있다. 이에 본 논문은 디지털 공간을 유희성
이 두드러지는 디지털 게임의 공간과 소셜 네트워크 서비스가 중심이 되는 가상세계 공간으로
나누고, 각각의 공간에서 활동의 주체가 생성과 운용, 그리고 소멸시점에 따라 어떻게 페르소나
를 형성하고 유지하는지를 살펴보고자 한다. 이러한 연구는 디지털 공간의 아바타를 기획하는
데 지침서가 될 수 있다는 점에서 유의미하다.

 

 

즉 디지털 공간은 현실 확장으로서의 공간으로 현실의
정치, 경제, 사회, 문화를 또 다른, 제2의 룰(rule)
로 제도화한 질서의 공간이자 상징계로서의 공간으
로 발전하고 있는 것이다.

 

>>우와 멋져ㅇㅅㅇ

 

 

현실 확장의 공간으로 발전하는 디지털 공간의
중심에는 사용자가 있다[3]. 사용자는 디지털 공간
의 서사 주체로 2D 혹은 3D로 이미지화된 아바타
(Avatar)를 통해 디지털 내의 공간으로 진입, 탐색
한다. 디지털 공간의 아바타는 형식적으로는 프로
그램과 그래픽을 통해 구현된 인공적인 이미지이지
만 내용적으로는 사용자를 대신하는 디지털 공간의
의미 있는 허구적 주체이다[4]. 자넷 머레이(Janet
Murray, 2001)에 따르면 사용자가 디지털 공간으
로 들어가기 위해 그래픽상의 인물인 아바타(캐릭
터)를 선택하고 이를 가면으로 활용하는데, 이런
과정은 사용자를 디지털 공간 밖과 안에 동시에
존재하게 해주는 몰입적 리얼리티의 경계를 창조하
는 원동력이 된다고 한다[5]. 즉 디지털 공간에서
는 사용자의 모습이 아바타로 구현되고, 아바타는
사용자의 페르소나(Persona)가 되는 것이다.

 

[4] 정기도, 나, 아바타, 그리고 가상세계, pp.48-59,
책세상, 2000.
[5] Janet Murray, 한용환, 변지연 공역, 인터랙티
브 스토리텔링, p.130, 안그라픽스, 2001.

 

디지털 공간의 서사를 경험하고 창조하는 주체
인 페르소나, 즉 아바타와 정체성에 대한 기존 논

의는 대리자아의 개념에서 다중자아 혹은 복합적
자아의 개념으로 확장시키면서 이루어졌다. 박성희
(2004)는 대리자아로서의 아바타의 역할 유형을 신
체적, 사회적, 심리적 역할 수행으로 분류하였고, 데
니스 와스컬(Dennis Waskul, 2006)은 디지털 게임
에서의 자아를 개인(Person), 플레이어(Player), 페
르소나(Persona)로 나누고 정체성이 이 세 층위를
오고가면서 다변수적으로 확장된다고 주장한다[6].
한혜원(2009)은 와스컬의 3P 모델에 Planner라는
개발자를 추가하여 4P모델을 제시하기도 했다[7].
또한 미셀 네퓨(Michelle Nephew, 2006)와 마크
매도우(Meadows, Mark S., 2008)는 양분법을 제
시하기도 했다[8,9].
이와 같은 기존 연구들은 분명 디지털 게임 밖
의 사용자와 디지털 게임 안을 탐색하는 서사 주
체 간의 층위를 규명하며 디지털 게임을 즐기는
사용자에게 다중 정체성이 작동한다는 사실을 밝혀
내는데 그 의의를 갖는다. 그러나 이 연구들은 주
로 디지털 게임이나 인터넷 기반의 웹을 그 대상
으로 삼고 있어 새로이 부각되고 있는 가상세계에
거주하면서 스토리를 생성해가는 서사 주체의 정체
에 대한 설명으로는 부족한 면이 없지 않다.

 

>>선행 연구사를 통해 문제제기. 논문 의의 설명. 내가 이걸 할 거임요!! 라고 서론에 ㄱㄱㄱ

 

 때문에 본 논문에서는 기존 논의 중 가장 타당
성 있는 와스컬의 논의를 가상세계로까지 확장시켜
3P모델을 수정, 보완하고자 한다. 특히 현실과 비
현실 경계를 오고가는 플레이어와 페르소나가 디지
털 게임과 가상세계에서 생성, 운용, 소멸시점에
따라 어떤 차이를 갖는지를 비교 분석할 것이다.
이와 같은 연구는 디지털 공간에서의 아바타 필
요성에 대한 의의와 아바타를 기획에 있어 유의미
한 시사점을 제공할 것이다.

 

 

 

놀이하는 과정에서 인간은
스스로 비밀스러운 분위기를 생성하며 놀이 밖에
있는 어떤 것에 대해서는 일말의 관심도 어떤 의
미도 부여하지 않는다. 놀이 안에서의 인간은 놀이
밖에서의 인간과 다른 사람으로 인식되며 달리 행
동하게 되는 것이다. 이와 같은 특성은 미개 민족
의 거대한 제의적 놀이에서부터 현대의 디지털 게
임의 플레이어까지 동일하게 나타나는데, 바로 이
지점에서 놀이의 “탈일상성(脫日常性)”이 완성된
다. 변장이나 가면을 한 사람이 다른 사람의 존재
를 연기하게 되는 것, 일상과는 뒤틀린 탈일상적인
모습이 이 가면과 변장 속에서 서로 뒤얽히게 되
는 것이다. 그럼에도 불구하고 놀이하는 중의 인간
은 일상 현실을 완전히 잊어버리는 법은 결코 없
고, 놀이한 뒤 인간은 놀이를 하는 중에 획득된 모
든 것을 완전히 뒤로 한 채 일상으로 돌아오는 것
이 아니라 일상의 기억 속에 어떤 식으로든 놀이
과정을 남기는 특징을 보이기도 한다.

 

>>아 멋져ㅠㅠ 하위징아 짱짱맨... 이 문단 좋다 정리 굳굳

 

 

디지털 게임이 탈일상으로서의
놀이였다면 가상세계는 정기적으로 반복되는 생활
의 한 단면으로 작동한다. 특히 현실세계의 정치,
문화, 경제, 사회적 환경을 3D환경에 적합하도록
융합시켜놓은 가상세계는 현실과 가상의 융합을 통
해 현실세계의 개선 내지 변혁까지도 고려할 수
있는 상태로 진행되고 있다[12]. 특히나 최근에는
실제 장소나 지역을 기반으로 환경이 디자인된 미
러월드(mirror world)형의 가상세계가 증가하고 있
어 ‘탈일상’으로서의 매직서클이 아니라 ‘타일상’으
로서의 매직서클로 그 영역을 확장시켜가고 있다.

 

>>우와... 타일상!!!! 매직서클 확장!!

 

 

롤플레잉 게임에서 각각의 플레이어는 냉철한
드워프, 영리한 노움, 광포한 트롤과 같은 판타지
페르소나를 생성, 플레이하게 된다. 게임을 미학적
경험의 경지로 끌어올리기 위해서 플레이어는 반드
시 그들 본연의 자아를 뒤로 하고 판타지적 자아
를 규정하여 이를 연기할 수 있어야한다[14].

 

[14] Fine, Gary Allen., “Shared Fantasy:
Role-Playing Games as Social Worlds”, p.4,
Chicago, IL: University of Chicago Press,
1983.

 

페르소나가 플레이되는 과정에서 개인은 일상과 분리된
일탈로서의 놀이를 경험하는 것이다.

 

 

 

이런 플레이어들은 현실 속 자신의 결핍을 감
추고 보다 나은 내적, 외적 이미지로서의 탈출구인
대안적 페르소나를 형성한다. 남자이지만 여자 아
바타를 생성하고, 이질적인 외모에 현실과는 다른
디자인의 옷을 입는다. 실제 삶 저편에 존재하는
디지털 게임의 공간은 익명성이 주는 베일에 가려
져 게임에서 만난 다른 플레이어들이 보는 아바타
로서의 정체성을 갖게 된다.

 

 

>>와우.. 대안적 페르소나!!

 

허구적 페르소나를 플
레이하는 개인은 거울 단계에서 형성된 자아의 모
습을 보고자하는 상상계 속 아이의 욕망과도 같은
것으로 플레이어가 만들어낸 페르소나를 보면서 만
족감을 느낀다. 그야말로 일탈로서의 놀이를 경험
하기 위해 구체화된 페르소나의 유형인 것이다.
반면 현실세계를 기반으로 해서 디자인된 가상
세계의 페르소나는 시뮬레이션적인 성격을 지니고
있는 환경적 공간만큼이나 현실에 기반한 현실확장
적 특성을 지니고 있다. 앞서 살펴본 바처럼 가상
세계에 유입된 플레이어들은 현실에 기반한 개인의
사회, 문화적 배경을 기반으로 출발한다. 가상세계
플레이어들의 목적은 현실과 직접적 연관 관계를
갖는다. 현실세계 교육의 연장선상, 상품을 직접
구매하기 이전 제품 테스트로서의 시뮬레이션 단
계, 그리고 전자상거래의 수단, 가상세계에 접속한
수많은 플레이어들을 대상으로 플레이어의 노래를
뽐내는 등 현실에서의 삶을 보완, 보충하는 제2의
삶을 가상세계에서 살아가는 것이다.
정리하면, 디지털 게임의 플레이어는 허구적 페
르소나를 만들어 플레이하기 때문에 비게임 영역에
있는 개인과 게임영역에 있는 페르소나 사이의 거
리감이 존재한다. 그러나 가상세계의 경우, 현실을

지지하면서 확장해가는 페르소나를 형성하기 때문
에 비가상세계 영역에 있는 개인과 가상세계 영역
에 있는 페르소나의 거리가 상대적으로 가까워 두
세계의 경계가 쉽게 흐려지고 그 구분 역시 모호
해진다.

 

>>오호~ 이제 뭔 논지인지 좀 알겠다. 페르소나가 있는데 이게 디지털 게임에서랑 가상세계에서랑 다르다는 거군. 거리감. '나'가 재현되는 방식도

 

 

 

 

3. 디지털 공간의 페르소나
3.1. 생성 시점에 따른 페르소나의 탄생
디지털 게임에서의 페르소나는 플레이어가 아바
타를 생성하는 순간에 1차적으로 결정된다. 대부분
의 플레이어들은 본격적인 플레이 이전 단계인 매
커닉(mechanic)층위에서 아바타를 생성한다. 게임
타이틀에 따라 조금씩 차이가 있기는 하지만 보편
적으로 이 순간 결정되어야하는 요인들은 이름, 성
(gender), 나이, 인종, 종족, 직업 그리고 머리모양,
피부색, 악세서리 등의 외형(appearance)에 해당하
는 부분이다. 플레이어는 현실의 정체성을 드러낸
매개로 게임 내 아바타를 인식하기 때문에 이 과
정에 시간과 노력을 투자하는 것을 아끼지 않는다.
플레이어는 여러 요인들을 선택하여 자신만의 페르
소나를 구성한다. 그러나 플레이어 스스로가 형성
한 것처럼 보이는 이 과정은 실상 게임의 아바타
기획자에 의해 설계된 범주 내에서의 선택이다. 더
군다나 캐릭터 생성이 완료되면 그 데이터가 게임
의 시스템에 전달되어 게임 세계 내에서 이미 설
정되어있는 패턴과의 매칭(matching) 과정을 통해
특정 종족의 세계관으로 직접 연결된다. 때문에,

이 과정을 외부적 개입이 없는 플레이어가 창조한
페르소나라고 인정하는 것은 무리가 있다.

 

>>와우~! 짱짱... 내가 하려던 말 이미 다 말한 듯..ㅠㅠㅠㅠㅠ 아니야.. 더 말해보자...ㅠㅠㅠ


<월드오브워크래프트(World of Warcraft)>에
서 드워프를 선택한 플레이어는 던 모로 지역에서
태어나 탈것으로 산양을 고를 수 있고, 사냥꾼, 성
기사, 사제, 도적, 전사 등의 직업만 선택할 수 있
는 운명을 부여받는다. 반면 다른 종족에 대한 끓
어오르는 증오심을 가지고 있는 트롤은 듀로타 지
역에서 태어나 랩터를 타고 이동하며 사냥꾼, 마법
사, 사제, 도적, 주술사, 전사의 직업을 선택해야한
다. 트롤이 주술사라는 직업을 버리고 성기사라는
직업을 선택할 수 있는 확률은 0(zero)에 가깝다.

심지어 다이나믹한 층위, 즉 플레이가 진행되는
과정에서도 같은 유형의 캐릭터를 선택한 플레이어
들은 대부분 같은 방법으로 최초 육성된다. 플레이
어는 캐릭터 생성 이후, 자신이 원하는 지역에서
태어날 수 없다. 각 종족들의 플레이 시작지점을
조사해보면, 트롤 종족의 시작지역인 듀로타는 트
롤만의 고유의 지역은 아니다. 녹색 피부를 가진
포악하고 번식력이 강한 종족인 오크 역시 듀로타
에서 태어나 첫 퀘스트를 받는다. 호드와 얼라이언
스 종족의 수가 모두 10개이고, 동부왕국과 칼림도
어로 이루어진 아제로스 지역의 수가 43개, 아웃랜
드와 노스랜드의 수가 17개임을 감안한다면, 오크
와 트롤, 드워프와 노움의 태생 지역이 같다는 점
은 개발자의 주도적인 결정에 의해 플레이어의 캐
릭터가 귀속되어 육성되고 있다는 점을 지적할 수
있다. 예외없이 칼림도어의 듀로타 지역에서 태어
난 트롤 플레이어들은 기반서사에 해당하는 배경
서사 동영상을 동일하게 감상한다. 이를 통해 트롤
의 역사와 임무를 인식하고 플레이를 진행하게 된
다. 트롤 플레이어들은 ‘시험의 골짜기’라는 시작
지점에서 노란색 느낌표를 띄우고 서있는 칼툰크라
는 NPC를 최초로 만나게 되고, 그에게서 첫 퀘스
트(Quest)를 부여받는다. 의심의 여지없이 서쪽에
보이는 동굴막사안의 고르넥을 찾아 클릭하고, 고
르넥은 두 번째 임무로 점박이 apt돼지 10마리 사
냥을 명한다. 고르넥에게 임무를 받은 플레이어 캐

릭터의 눈앞에 보이는 모든 것이 바로 점박이 맷
돼지이기 때문에 플레이어는 다른 곳을 탐험하기
위한 이동을 하기 보다는 부여받은 임무를 충실히
수행하면서 자신의 페르소나를 성장시킨다. 이른바
개발자에 의해 기획된 패턴에 따라 아바타를 성장
시키게 된다는 것이다.

 

>>와우는 재밌는 게임일세

 

 

 

물론 레벨업을 목적으로 하는 초기의 게임 플레
이 과정을 지나고 나면 플레이어는 정해진 게임의
규칙(rule) 이외의 다양한 변수와 비선형적인 스토
리를 경험하면서 자신만의 페르소나를 확립시켜갈
기회를 획득하게 된다. 이 과정을 통해 동일한 유
형군에 속해있던 캐릭터들은 각각 플레이어만의 페
르소나로 다변화되고 분화되는 과정을 거친다.
반면, 가상세계의 아바타 생성 과정은 플레이어
의 페르소나를 설정하는 최초의 과정이라기 보다는
가상세계로 들어가기 위한 통과제의
와도 같은 과정
이라 할 수 있다. 가상세계에 입장하고자 하는 플
레이어는 비가상세계의 영역에서 제의 혹은 제의적
행위가 벌어지는 공간인 경계공간으로 유입되어 잠
시 머무르게 된다. 이 경계의 공간에서 시간적 연
속성은 순간 정지한다. 게넵(A.V.Gennep)의 통과
제의 개념인 ‘분리(seperation)-전이(limen)-재통합
(reaggregation)’단계를 가상세계에 적용하면 비가
상세계 영역에 존재하는 개인(person)은 성스러운
영역인 이 공간에서 현실에서의 개인의 페르소나를
분리하고 가상의 아바타 생성을 통해 전이시키고
가상세계 안으로 재통합시키는 과정을 수행하는 것
이다[15].

<세컨드라이프>의 아
바타 생성과정은 종족도 클래스도, 민첩함의 정도
나 이동 속도 등을 포함하는 그 어떤 역량도 선택
하지 않는다. 그저 12여개의 룩(look) 중에서 한
개를 선택하고, 시작할 뿐이다.

 

 

>>오호... 종족과 클래스를 결정하는 것은 디지털 게임!!!!

 

 

 

에스펜 아세스(Espen Aarseth, 2004)에 따르면
아바타는 퀘스트를 통해 가상적 정체성을 확립하게
된다
.[16] 물론 아세스가 언급하고 있는 퀘스트는
NPC가 부여하는 특정한 미션(mission)을 의미하
는 좁은 개념은 아니다. 거시적 관점에서의 도전과
모험, 탐색과 목표에의 추구를 아우르는 넓은 개념
이다. 아세스의 주장처럼 아바타의 페르소나를 확
립해가는 과정은 도전과 탐험 등이 어우러진 디지
털 공간 전반의 행위이다. 그리고 이 과정은 플레
이어 캐릭터간의 상호작용, 플레이어와 디지털 환
경간의 상호작용, 그리고 상호작용성을 통해 나타
나는 몰입의 상태와 깊은 연관관계가 있다.
디지털 게임에서의 플레이어는 게임 진행 과정
에서 주어지는 퀘스트와 PVP, PVE등의 다양한
전투를 통해 몰입감을 느끼면서 아바타를 육성시킨
다. 길드나 파티 등의 집단 활동을 통해 게임 세계
의 캐릭터를 다른 플레이어의 캐릭터와는 다른 고
유한 것으로 차별화시키고 자신만의 페르소나를 형
성한다. 이른바 캐릭터 생성 당시 몇 가지의 경우
로 패턴화되었던 페르소나는 플레이어 개인의 의지
에 의해서 자신만의 페르소나로 다변화되고 분화된
다.
<마비노기>에서 ‘Myuwoo'라는 아바타 이름
을 가지고 있는 플레이어는 게임 내에서 농부이다.

 

 

가상세계의 플레이어들이 자신의 아바타를 성장
시키는 과정은 현실의 욕망을 직접적으로 드러내면
서 삶을 가꾸고 확대하는 하나의 과정으로 간주할
수 있다. 그리고 현실을 보완하고 있는 가상세계의
페르소나가 현실의 상징화 단계를 넘어서 대안으로
서의 제2의 현실을 생성할 때 플레이어는 실재계
를 맞이하게 된다. 앞서 살펴본 안시청이나 햄릿
오우처럼 가상세계 내로 분화된 정체성이 하나의
실재로 확립되는 순간 현실과 가상을 아우르는 숭
고한 페르소나가 생성되게 되는 것이다.

 

 

그럼에도 불구하고 플레이어
들이 가상세계 밖에 있는 자신의 정보가 노출되는
것을 우려한다는 것은 그만큼 가상세계를 활동하는
아바타에 현실의 자신의 모습을 적극 투영시키고
있다는 것을 의미한다.

 

 

디지털 게임에서처럼 현실 개인의 정체성
에 전이와 변형을 꾀하는 역할을 대행하기도 하고,
가상세계처럼 현실을 유지시키거나 확장시키는 가
면으로서도 기능한다. 때문에 디지털 공간에서의
아바타 기획은 한가지로만 고정된 틀을 벗어나 다
양한 자신의 모습을 찾으려는 개인들의 의지와 상
징의 반영물을 기획하는 일임을 간과하지 말아야한
다. 끊임없이 새로운 만남과 관계를 추구하고 제2
의, 제3의 삶을 꾀하려고자 하는 개인과 플레이어,
그리고 페르소나의 유용한 도구가 바로 아바타

것이다.

 

 

>>와우...! 의의, 주장 확실!!!