from논to문

게임 캐릭터의 죽음과 부활에 대한 기호학적 분석 / 손형전 (2)

snachild 2013. 11. 15. 14:20

 

게임 캐릭터의 죽음과 부활에 대한 기호학적 분석 = Semiotic analysis on the Death and Resurrection of Characters in MMORPGs
손형전 (한국컴퓨터게임학회논문지, Vol.19 No.-, [2009]) [KCI등재]
간략보기 원문보기기관내무료 복사/대출신청 장바구니담기

 

>>으앙 읽기 전용이다ㅠ 저자님 혹시 고소하지 말아주셈여

 

 

 본 연구에서는 MMORPG인 <월드 오브 워크래프트>에 나타난 캐릭터의 죽음과 부활이 어떠한 서사적 기능을 수행하는지, 이를 통해 형성되는 서사구조는 전통적 서사체와 어떤 차이가 있는지 살펴보기 위하여 그레마스의 서사 행로 모델을 활용하였다. 이를 통해 MMORPG의 표면서사는 캐릭터의 삶과 죽음이 순환되며, 이는 불안과 안정이 순환하는 심층 서사를 토대로 한다는 점을 알 수 있었다. 죽음과 부활에 의해 순환되는 안정과 불안의 서사는 전통적 서사체에 비해 훨씬 긴 시간동안 지속될 수 있는 MMORPG만의 특별한 서사라고 볼 수 있다.

 

>>오오 <와우> 작품론이다!! 게다가 그레마스 나온당 ㅇㅁㅇ

 

 

 캐릭터는 디지털 게임의 중요한 서사적 요소 중 하나이다. 전통적 서사체의 캐릭터와 마찬가지로 디지털 게임의 캐릭터도 허구적 시공간 속에서 살아가며 사건의 형성과 절정, 그리고 결말을 이끌어내는 서사의 중추적 역할을 담당한다.

 

>>굳굳

  그러면서 얘들은 전통 서사 캐릭터들과는 달리 끊임없이 죽고 부활한다는 특성을 말함... 오오ㅇㅁㅇ

 

 

 플레이어 캐릭터는 문제를 해결하며 성장해 나가고, 그 과정에서 종종 죽음을 맞이한다. 이러한 표현이 가능한 이유는 플레이어 캐릭터의 죽음이 우리의 진짜 삶이나 다른 서사에서의 죽음과는 전혀 다른 양상과 의미를 갖기 때문이다. 철학에서 인간의 죽음에 대한 성찰은 '죽음은 곧 소멸'이라는 보편적인 인식을 긍정하거나 혹은 극복하려는 방향으로 진행되었다. 이 두 가지 방향은 모두 죽음이 번복할 수 없는 사건이라는 전제를 가지고 있었다. 그 때문에 주인공은 서사가 진행되는 도중에는 절대 죽지 않았으며, 주인공의 신체적 정신적 죽음은 곧 서사의 끝이자 비극적 결말을 의미하였다.

 

>>문제 제기 부분 재밌당

>>근데 문학 중에서도 드물긴 하지만... 판타지 소설 같은 경우엔 죽고 살기도 하잖아. 아 이건 극복하려는 방향에 해당하는 건가....

 

 

 게임 캐릭터의 죽음이 '끝'이 아닌 '시작'의 기능을 갖게 되는 데는 죽음의 순간 뒤에 부활의 기회가 있기 때문이다.

 

 

플레이어 캐릭터의 죽음에 대한 논의는 지금까지 게임 디자인의 측면에 머물러 있었다. 게임 디자이너인 롤링스와 아담스는 "(게임 캐릭터의) 죽음은 중요한 게임 밸런스의 문제"라고 지적하였다. 또한 바틀(Bartle, Richard)은 죽음 또한 게임에서의 "좋은 경험"의 일부라고 말한다.[4] 플레이어 캐릭터의 죽음을 게임 밸런싱과 사용자 경험 차원에서 살펴본 클라스트럽(Klastrup, Lisbeth)은 게임 디자인의 차원에서 죽음의 필요성과 플레이어 캐릭터의 죽음이 게임 내의 사회적 문화를 만든다는 것을 밝혀내었다.[5] 그러나 다른 서사체에서는 나타나지 않았던 게임 캐릭터 죽음과 부활의 서사적 특이점은 무엇인지에 관한 연구는 부족한 것이 현재의 상황이다.

 

 

 

 

 

 

 

특이할만한 점은 프로타고니스트인 플레이어 캐릭터뿐만 아니라 안타고니스트인 몬스터 또한 죽임을 당하고 곧 다시 살아난다는 점이다.

 

>>오오.. 재밌다.. 몬스터들도!!!!

 

 

이는 죽음과 마주한 순간이 되어서야 비로소 일상적인 가치가 모두 무의미해지고 본래적 가치를 찾을 수 있게 되기 때문이다.

 

>>;ㅅ; 하이데거찡...

 

반면, 사르트르는 (...) 죽음은 결코 의미를 인생에게 부여하는 것이 되지 못하며 반대로 모든 의미를 인생으로부터 제거하는 것이라고 주장한다. 이는 죽음에 의해 인생의 문제들이 해결 받지 못하기 때문이며 죽음은 과거만을 남기고 미래의 가능성을 모두 제거해버린다는 것이다.

 

>>그런데 게임 캐릭터의 죽음은 행동불가이지 사르트르 처럼 완전 삶의 의미를 소멸시켜버리는 게 아니라는 게 저자의 지적! 오오

 

 

죽음의 관습(Convention)은 다른 서사 장르에서는 발견할 수 없는 MMORPG 서사만의 특이점이다.

 

>>ㅇㅁㅇ...!! 어 근데 MMORPG만은 아니지 않나 다른 게임에서도... 아... 표에 정리해 놓은 것 같은 죽음의 관습(의례에 가까운)은 엠엠오뿐이라는 거구나...

 

 

그러나 MMORPG에서 플레이어 캐릭터의 영혼은 다른 신체로 부활하기를 원하는 것이 아니라 지금까지의 모든 성장의 결과를 아이템(item)으로 소유하고 있는 자신의 신체, 자신의 아바타로 부활하기를 원한다.

 

죽음의 패널티는 게임 디자인 측면에서 보자면 플레이어 캐릭터의 실수를 처벌하는 가장 확실한 방법이다.[11]

 

 

>>음... 근데 적대자를 마주하고 외적 갈등관계 뿐만 아니라 내적 갈등관계도 일어날 것 같은데

 

 

프랑스의 철학자인 레비나스는 인간의 죽음을 고통과 폭력으로, 존재가 멈추는 사건으로 인식하며, 죽음 앞에서 아무 것도 할 수 없는, 절대적 수용의 폭력을 본다.

 

>>폭력'으로' 본다 일 듯

 

또한 레비나스는 얼굴에서 "존재를 타자에 대한 책임 속으로 이끌어 내기 위한 단초"를 발견하며 얼굴의 윤리학을 주장한다.[18] 그러나 MMORPG에서 플레이어 캐릭터가 적대자와 싸울 때, '타인의 얼굴'과 같은 논리는 전혀 받아들여지지 않는다. 오히려 크리스테바(Kristeva, Julia)가 말했듯, 익숙하지 않을 뿐만 아니라 혐오스럽기까지 한 몬스터들은 자동적으로 플레이어 캐릭터로 하여금 제거의 욕망을 느끼게 한다.[19]

 

>>그렇다면 본인의 아바타의 경우에는?!

 

 

<<우와 와우 이렇게 상대 진영의 수장이나 연합... 이런 것도 있구나 재밌다ㅋㅋㅋ

 

 

 

>>우와 보통 삶 .. 비죽음.. 비삶... 이런 게 어려운데 (보통 반의어를 말할 때 삶 아니면 죽음. 그 사이에 있는 중간항이 존재하기 어려우니까)

이게 MMORPG니까 가능하구나

 

 

 성장의 기회는 오직 플레이어 캐릭터에게만 주어져 있는 세계가 바로 MMORPG의 세계이다. 플레이어 캐릭터의 레벨은 곧 월드에 미친 플레이어 캐릭터의 영향력을 입증하는 것이다.

 

 

적대자의 부활은 곧 영원한 갈등과 불안을 지속하게 하여 서사를 생성시키는 원동력으로 작용하는 것이다.

 

 

<<이 논문은 3장이 진짜 짱 끝내준다 굳굳...

 삶과 죽음이 순환하는 표층서사. 불안과 안정이 순환하는 심층서사!!! 연계 쩔

 

 

 

====2번째로 읽을 때

 

게임 서사에서 공간성이 두드러진다는 점은 이미
여러 논문에서 언급된 바 있다. 자넷 머레이는 ‘항해
가능한 공간을 재현하는 자체의 힘’을 디지털 환경
의 특성으로 규정하였으며 헨리 젠킨스(Jenkins,
Henry) 또한 서사 가능성이 풍부한 공간으로서 게임
을 분석한 바 있다.[14][15] 또한 이인화는 전통적 서
사에서는 시간의 축이 부각되는 반면 디지털 서사에

서는 독자의 공간 선택에 의해 서사가 진행되고 시
간은 보이지 않는 배경스토리로 존속되는 특징을 설
명하였다.[16] 살렌(Salen, Katie)과 짐머만(Zimmerman,
Eric)은 ‘가능성의 공간(space of possibility)'이라는 스
펙터(Spector, Warren)의 언급을 인용하며 게임의 공
간이 서사적으로 이해 가능한 요소라고 보았다
.[17]
이처럼 게임의 서사는 곧 공간의 서사이며 게임을
진행하는 것은 곧 새로운 공간을 탐색하고 각 공간
과 관계를 맺는 일련의 액션에 의해 가능해진다고
볼 수 있다.

 

[17] Salen, Katie and Zimmerman, Eric, Rules of
Play-Game Design Fundamentals, Cambridge,
Mass.:The MIT Press, 2003, pp390-398.