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디지털 게임의 플레이어-캐릭터 적응 구조 연구 / 권보연

snachild 2013. 11. 15. 00:46

 

 

디지털 게임의 플레이어-캐릭터 적응 구조 연구 = A Study of the Player and Character Adaptation Structure in Digital Games
권보연 (한국컴퓨터게임학회논문지, Vol.22 No.-, [2010]) [KCI등재]
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  본 논문의 핵심적인 목표는 디지털 게임에서 플레이어와 캐릭터의 관계를 '적응'이라는 새로운 관점으로 규명하는데 있다. 플레이어와 캐릭터 관계에 관한 연구는 디지털 게임의 가장 중심적인 구조를 다룬다는 점에서 중요성이 인식되어 왔으며, 특히 상호 작용성은 이들 간의 관계를 설명하기 위한 특징적 키워드로서 학문적 논의를 주도하였다. 와스콜[1], 네퓨[2], 매도우즈[3] 등의 선행 연구는 게임 세계의 경계를 기준으로 게임에 참여하는 자아의 서로 다른 정체성을 해석하고 게임 내부와 외부 층위에 나타나는 고유한 자아 정체성이 상호 작용하면서 현실과 상상, 판타지 간의 상징적인 경계선을 중재하고 있음을 이야기 하였다. 이들의 이론은 게임 세계를 구분하는 층위나 게임 사용자의 정체성을 지칭하는 용어에는 다소의 차이가 있으나, 게임의 외적 자아인 플레이어가 내적 자아인 캐릭터를 통제하는 상위의 구조라는 구조적 대전제에 공통의 인식을 갖는다. 또한 이 같은 위계적 차등에도 불구하고 플레이어와 캐릭터의 관계를 서로 영향을 주고받는 상호 작용으로 개념화 한다는 점에서 유사한 인식을 보이고 있다.[4]

 

 

 

>>오.. 선행사 봐야 특히 메도우즈

 

 

>>각주 3은 학교 도서관에 시켰다

 

 

 

<<오.. 기존의 설명 기제인 상호작용성에 대한 비판

 

 

  디지털 게임에 있어서 플레이어와 캐릭터의 관계는 게임의 종류와 유형을 가리지 않고 게임 체계를 지탱하는 가장 핵심적인 구조로서의 지위를 유지한다. 따라서 플레이어-캐릭터 관계에 대한 구조적이고 구체화된 이해를 갖고자 하는 연구는 다양한 변형이 시도되고 있는 디지털 게임 분야의 움직임 속에서도 근본적이고 항상성 있는 우너리에 접근한다는 점에서 중요성이 있다.

 

 

 디지털 게임에 있어서 플레이어와 캐릭터의 관계는 플레이어의 행동에 의한 변화를 캐릭터가 수용하고 달라진 게임 환경에 플레이어와 캐릭터가 함께 일관성을 유지하는 과정으로 요약할 수 있다.

 

 

 하워드 블룸은 복합체 내의 요소들이 조직적, 사회적 학습 장치를 통해 무질서 상태에 빠지지 않고 단일 체계를 유지할 수 있는 일련의 과정을 복잡정응계의 집단정신(mass mind)의 발현으로 설명하고 이를 위해 필요한 시스템 내의 필수적인 다섯 가지 역할을 다양성 생성자, 동조 집행자, 자원 이동자, 내부 심판자, 집단 간 토너먼트로 정의 하였다. [10]

 

 

 디지털 게임에 있어서 플레이어는 게임의 외부에 존재하며, 캐릭터를 완전히 통제할 수 있는 상위의 지위에서 변화를 이끈다.

 

>>1인칭이 아니라 3인칭으로 아바타가 재현될 때가 있는데 그때 플레이어가 되게 전능한 신 같다는 생각을 했음. 아바타에 나를 넣기도 하지만 그 아바타의 상위에 위치하고 있는

 

 

 디지털 게임에 있어서 플레이어는 게임 내 사건과 존재물들을 각각의 계열체로 인식하고 이를 자기 식대로 연결하면서 통합체로서 자신만의 고유 게임으로 구성해 나가는 모습을 보인다.[12]

 

[12] 류철균, <상호작용 서사의 시간성 연구>, 어문학, 제 9집, pp.407, 2006.

 

 

<<복잡적응계 이론을 잘 적응 못해서 다 이해하진 못했지만 그래도 연구의 의의는 뭔지 알겠당

<<참고 논문들 쭉 읽어볼 것