>>와우 이 분 앞에!!! 이차 창작 허용 심지어 영리적 목적 허용!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 완전 터프하시다ㅋㅋ 짱 멋져ㅋㅋㅋㅋㅋ 영리 목적 허용까지 되는 경우는 자주 못봤는데... 출처만 표기한다면야 뭐'ㅅ'=3 쿨하고 터프터프
동물 의인화의 표현 요소는 외형적 요소와 연기적 요소로 구분되는데,전자는 신
체 비례,체형,얼굴형,의상과 장신구 등이 있고,후자는 표정과 제스처가 해당된다.
동물 캐릭터의 의인화는 그 이미지의 표현 형식과 매체별 특징에 따라 매우
다양한 방법으로 창작되는데,어떤 방법으로 창작되더라도 동물의 외형적 특
징과 더불어 인간의 생활태도,사고방식,대인관계,사회적 책임 등에 기반을
둔 캐릭터의 연기적 특징이 반드시 고려되어야 한다.이럴 때 동물 의인화 캐
릭터는 비로소 인간의 특징과 더불어 동물의 속성을 자연스럽게 내포하게 됨
으로써 관객들의 정서적 반응을 보다 쉽게 기대할 수 있다.그리고 캐릭터를
매개로 관객으로 하여금 전체 극의 흐름을 이해하게 하고,흥미도를 제고시킬
수 있다.
>>정서적 반응의 문제 (즉 감정 이입과 관련된) 더 유발하기 쉽다는. 이 부분 동물 관련이면 자주 나오죵
애니메이션의 캐릭터에 대한 연구는 일반 캐릭터에 대한 디자인 분석과 감
정표현에 대한 연구에 치중되었고,의인화된 캐릭터에 대한 연구는 상대적으
로 저조하였다.특히 의인화에 있어서 인간과 동물의 어떠한 부분이 캐릭터
창작에 차용될 수 있으며,어떻게 그 효과를 극대화시킬 수 있는지에 관한 연
구는 대단히 미흡한 실정이다.따라서 동물 캐릭터의 의인화 표현의 특성에
대한 새로운 인식을 통해서 연구의 방향과 방법을 모색하기로 한다.그리하여
중국과 미국의 3D 애니메이션 중에서 의인화 동물 캐릭터의 표현요소를 외형
적 요소와 연기적 요소로 나누어 분석하고,양국을 비교하여,중국의 3D 동물
캐릭터 창작에 활용하는 방안을 모색하려고 한다.
>>연구 의의 밝히는 부분. p.1-2
등장한다.그뿐만 아니라 미국 3D
동물 의인화 캐릭터가 4족 보행 동물 캐릭터보다는 2족 보행 동물 캐릭터가
압도적으로 많은데,중국의 3D 애니메이션에도 2족 보행 동물 캐릭터가 등장
한다.그런데 미국 애니메이션에서 2족 보행 동물 캐릭터가 압도적으로 우세
한 이유는 4족 보행 동물 캐릭터보다는 2족 보행 동물 캐릭터가 외형적으로
인간과 더 유사하기 때문일 것이다.
>>여기도 4족 보행 2족 보행이......;;
<<그런데 왜 하필 중국인가?!
3.선행연구 검토
애니메이션 캐릭터에 관련된 기존의 논문들을 연구 주제별로 분류할 때,크
게 의인화 유형,캐릭터의 성격,캐릭터의 디자인 세 가지 분류로 나눌 수 있
다.
첫째 의인화 유형에 대한 연구의 경우 이영숙은 「애니메이션 의인화 동물
캐릭터 분류 및 검색방법」3)에서 의인화 정도를 기준으로 한 분류 방법을 개
발하고,동물 캐릭터 사이의 거리 개념을 도입하여 정서표현 행위를 분류한
뒤 결론적으로 캐릭터를 제작할 때 참고가 가능한 공학적 분류시스템을 최초
로 제안하였다.송수미는 「동물 캐릭터의 의인화 연구」4)에서 해부학적 측면
에서 애니메이션에 자주 등장하는 고양잇과 캐릭터를 중심으로 동물의 형태에
서부터 인간의 형태로 변형된 다양한 캐릭터들의 특징을 분석하였다.송현승
은 「의인화를 통해 나타난 시각언어 연구」5)에서 조형적 측면에서 소재의
상징화 및 캐릭터의 외형을 분석하고 시각언어를 연구하고,심리학적 관점에
서 의인화된 캐릭터의 성격을 분석하였다.
둘째로 성격유형에 대한 연구의 경우에는 여호진의 「애니메이션 캐릭터의
성격 유형별 외형적 특성에 관한 연구」6)에서는 먼저 캐릭터의 외형적 특성
들이 어떻게 시각화되는지를 분석하여 성격유형을 분석형,조울형,민감형,집
착형,외향적 편집증형,내향적 편집증형,외향적 히스테리형,내향적 히스테리
형 등 8가지로 분류를 하였다.그리고 애니메이션 캐릭터들의 성격유형별 목
록을 작성하고,성격유형별로 캐릭터를 시각화하는 데 나타나는 공통점과 차
이점을 정리하였다.오시룡․석혜정의 「3D 애니메이션의 캐릭터 유형 및 성
격 분석」7)에서는 픽사 애니메이션을 블라디미르 프롭(Vladimir Propp)의
『민담형태론』에 나타난 일곱 가지 유형에 맞추어 분류한 다음 MBTI방식
을 통해서 캐릭터의 성격을 분석하였다.허성훈의 「애니메이션 캐릭터의 성
격유형에 따른 조형적 전형성에 관한 연구」8)에서는 애니메이션 캐릭터의 성
격유형에 따른 조형적 전형성을 찾고,한국과 일본의 애니메이션 캐릭터의 조
형적 전형성의 차이점을 분석하였다.
셋째로 디자인에 대한 연구로는 박영로가 「애니메이션 캐릭터 디자인의 조
형성에 관한 연구」9)에서 한·미·일 장편 애니메이션에서 선악의 이미지 표현
에 대해 조형의 요소 및 원리를 적용시켜 분석하고,캐릭터의 감정 상태에 따
른 행태적 특성을 연구하였다.강민우는 「디즈니 애니메이션에 나타난 캐릭
터 유형 및 특징 분석」10)에서 디즈니 애니메이션을 대상으로 블라디미르 프
롭의 『민담형태론』에 나타난 일곱 가지 유형에 따라서 캐릭터를 분류한 뒤
이를 토대로 등장인물의 외형적 특성을 파악하였다.
이상에서 검토된 내용을 도표로 정리하면 다음과 같다.
>>>>하하하 이거 너도 다 봐야해.. 알겠니? 호호호호
>>>표로 이렇게 정리하다니 좋은데?
선행 연구사를 이렇게 의인화 유형이다, 성격이다, 디자인이다
하고 주제 분류하며 정리하는 것은 좋은 듯
이 가운데 특히 의인화된 동물 캐릭터에 대한 연구를 집중적으로 살펴보면,
다음과 같은 몇 가지 사실이 드러난다.첫째,동물 캐릭터의 종류 가운데 의인
화된 것을 의인화되지 않은 것과 구별하지 않고,동물,괴물,물고기,곤충 등
비교의 기준이 없는 캐릭터들을 섞어서 객관적인 측면을 다루었기 때문에 분
석결과에 한계가 있다.
둘째,외형분석 연구에서 인간의 얼굴과 캐릭터의 얼굴에 대해 비교분석한
자료만 제시되었기 때문에 신체비례,체형,보행,코스튬 등 표현 요소에 대한
연구가 더 필요하다.
셋째,감정표현에서 나타나는 표정,목소리,제스처,움직임 등의 요소들을
배제한 연구가 대부분이고,외형과 감정 두 가지를 통합적으로 연구한 경우는
적다.
마지막으로 대부분의 선행 연구에서는 캐릭터를 선정할 때 2D 캐릭터와 3D
캐릭터를 구별하지 않았는데,제작기법에 따라 2D 캐릭터와 3D 캐릭터에 나
타나는 조형이나 캐릭터의 느낌,색채,질감,흥미는 필연적으로 달라진다고
본다.
>>선행사의 문제 지적
그리고 이러한 문제를 내가 수정하여 연구하겠드아!!!! 가 이 논문의 목적이겠지
1.애니메이션 캐릭터의 정의
1)캐릭터의 의미와 분류
캐릭터의 어원은 그리스어로 ‘Kharakter’,즉 ‘새겨진 것’,‘조각된 것’이란 의
미의 말에서 유래하는 것으로 내면적인 특성을 나타내는 말이다.현재 일반적
으로 사용되고 있는 ‘Character’의 의미는 다음과 같이 세 가지로 요약된다.
① 캐릭터의 사전적 의미는 사람이나 사물의 성격,특징,그래픽적인 마크나 알파
벳 등의 기호,또는 소설이나 연극 속의 인물,평판,명성,신분,자격 등을 의
미한다.
② 캐릭터의 구체적인 의미는 “인간의 심층에 잠재되어 있는 아름다움에 대한 추
구와 휴머니티에 대한 동경을 어떠한 대상물(캐릭터 소재)에 친근감 있는 표
현으로 시각화하여 성격과 상황을 갖는 것”19)을 의미한다.
③ 특정한 관념이나 심상을 전달할 목적으로 의인화나 우화적인 방법을 통해 시
각적으로 형상화되고,고유의 성격 또는 개성이 부여된 가상의 사회적 행위
주체를 의미한다.20)
19)조상력 (2001).국내 애니메이션 캐릭터의 개발 현황과 전망에 관한 연구,성균관
대학교 디자인대학원 석사학위논문,p.16.
20)2001캐릭터산업계 동향조사,한국문화콘텐츠진흥원,p.33.
2)애니메이션의 내러티브(Narrative)
(1)내러티브의 의미와 기능
내러티브는 바로 이야기를 효과적으로 전달하기 위한 장치들을 총괄하는 용
어다.영화예술에서의 내러티브는 시간과 공간에서 발생하는 인과 관계로 엮
여진,실제 혹은 허구의 사건들의 연결을 의미한다.소설 속에서는 오직 문자
언어로만 이루어지지만,영화에서는 이미지,대사,문자,음향,그리고 음악 등
으로 이루어진다.즉 영화에서의 내러티브는 이야기를 조직하기 위하여 채택
되는 전략,약속된 부호와 관례-미장센과 조명 등도 포함해서-등을 지칭한다.
대개 스토리텔링(Storytelling)과 동일한 개념으로 간주되기도 하지만,실제로
는 이보다 더 큰 범위를 의미한다.24)
24) David,B & Kristin,T (2001).주진숙․이용관 역,영화예술(Film art:An
introduction),서울:지필미디어,pp.191-210.
>>오..올?!
(2)서사적 장치로서의 애니메이션 캐릭터
애니메이션의 캐릭터와 영화나 소설,희극 등에 등장하는 캐릭터를 비교해
보면,애니메이션 캐릭터만이 가지는 특수성이 있음을 알 수 있다.소설은 섬
세하고 예리한 문체로 인간에 내재된 모순과 사상 감정을 묘사하여 인물의 내
면세계를 알 수 있게 해 준다.연극에서는 배우의 대사를 통해 인물의 복잡한
감정을 표현한다.반면 애니메이션에서는 캐릭터의 디자인이나 성격,동작들을
통해 모든 것이 표현되므로,창작자는 시각적 이미지나 화면 선택에 중점을
두어 작업하게 된다.이렇게 창작된 캐릭터는 영화나 드라마적인 방식을 거쳐
극화된다.
애니메이션의 캐릭터 조형은 영화의 캐릭터 조형과 뚜렷한 차이점을 지닌
다.영화에 등장하는 캐릭터들은 대부분 실생활에 존재하는 인물들로서 국가,
민족,성격,연령의 차이를 제외하면 본질적으로 큰 차이는 없다.그러나 애니
메이션 캐릭터는 개인 혹은 집단에 의해서 창작되어지므로 영화에 비해서 다
양한 캐릭터가 존재하기 때문에 일정하게 분류하기가 매우 어렵다.
서사적 장치로서의 애니메이션 캐릭터는 외적인 아름다움뿐만 아니라 스토
리의 내용에 부합할 수 있도록 디자인되어야 한다.그뿐만 아니라 지나치게
현실적으로 만들기보다는 하나의 캐릭터로서 조형해야 된다.애니메이션을 보
는 사람들은 대부분 캐릭터의 구성과 표정에 매료된다.예를 들면 얼굴이 비
대칭인 캐릭터는 흉악하고 추하게 보여 관중들에게 무섭거나 불쾌감을 느끼도
록 한다.반면 귀엽고 깜찍한 캐릭터는 상큼하고 발랄한 인상을 준다.이와 같
이 애니메이션에서 캐릭터의 외형은 극적 표현의 효과와 직접적인 관련이 있
다.그리하여 극적인 장면을 위해 등장하는 인물 캐릭터는 형태적인 측면에서
인간과 흡사한 기존의 틀을 벗어나 좀 더 과장되기도 하고,코믹하게 표현되
기도 하는데,실제와 달리 애니메이션이라는 특수한 환경 속에서 더욱 빛을
발하기도 한다.26)예를 들면 외형적으로는 청순한 캐릭터 조형이지만,그 외모
와는 반대되는 성격을 표현할 수도 있다.
>>소제목 말이 멋있다. 서사적 장치!!!
막상 내용이 얼마나 결부되는지는 잘 모르겠다
Ⅳ.의인화적 표현 특성
의인화는 애니메이션 창작 과정에서 가장 많이 사용되는 표현 방식이다.애
니메이션 디자이너는 ‘사람과 동물’혹은 ‘동물과 동물’사이의 공통점과 차이점
을 포착,이를 반영하여 의인화된 캐릭터를 디자인한다.애니메이션 캐릭터의
디자인은 두 가지 방향에서 접근할 수 있다.첫 번째는 ‘직관적 인식’으로 캐
릭터가 등장할 때부터 관객들로 하여금 캐릭터의 외형을 통해 성격과 역할을
파악할 수 있게 하는 것이다.두 번째는 ‘간접적 인식’으로 캐릭터가 듣고 보
고 생각하고 움직이는 등의 여러 가지 요소들을 관찰하여 캐릭터의 지위,연
령,역할 ,성격 등을 파악하게 하는 것이다.본 논문은 동물 캐릭터의 의인화
표현의 특성을 연구하기 위하여 ‘직관적 인식’에 해당하는 외형적 요소와 ‘간
접적 인식’에 해당하는 연기적 요소를 분석 대상으로 한다.‘직관적 인식’에는
캐릭터의 얼굴형,체형,신체 비례,코스튬 등의 요소를 포함한다.다른 한편으
로는 연기적 요소로 분류되는 목소리나 표정,제스처,움직임 등의 요소도 연
구 대상에 포함시키기로 한다.여기서 제안된 내용은 다음 장에서 분석 항목
으로 이용된다.
1.의인화의 개념과 특징
의인화란 인간이 아닌 모든 대상들을 인간처럼 만드는 것,즉 인간처럼 생
각하고 움직이며,인간의 언어를 사용함은 물론 표정까지 인간처럼 짓도록 하
는 것을 말한다.동의어로 간주되는 앤스러퍼모르피즘(Anthropomorphism)30)
과 퍼사니피케이션(Personification)31)의 정의는 “인간의 육체적․정신적 특성,
즉 인간이 느끼는 감정과 의사소통 방식 및 행동 양식을 동물과 무생물을 통
해 인간처럼 표현하는 방법”32)이다.
>>이야 이 '직관적 인식' / '간접적 인식' 괜찮은데????
때문이다.이처럼 애니메이션에서 의인화는 사람과 동‧식물 혹은 무생물간의
거리를 좁히는 교량적 역할을 한다.1914년 탄생된 최초의 동물 애니메이션
공룡 거티(GertietheDinosaur,1914)33)를 시작으로 의인화된 동물 캐릭터는
애니메이션에서 가장 큰 비중을 차지한다.특히 최근 몇 년간 3D 컴퓨터 응용
기술의 발달에 따라 동물이 가진 특징과 상징성을 더욱더 다양하게 표현할 수
있게 되었다.
사람은 모든 사물을 인간으로 비유하여 심리적 특징까지 부여하는 것을 좋
아하기 때문에 의인화는 문학이나 애니메이션뿐만 아니라 신화,서체,과학에
서도 폭넓게 사용되었다.중국 고대 신화에 나오는 <여와보천(女媧补天)>34)
과 『서유기(西遊記)』35)에 등장하는 요괴들은 모두 인간의 몸짓,얼굴,목소
리,희로애락(喜怒哀樂),선악 등 인간의 특징을 지니고 있다.글씨를 의인화한
경우도 있는데,일부 서법 애호가는 인간 캐릭터를 글씨체에 응용하여 디자인
한다 [그림 4].의인화는 과학적인 접근으로도 설명이 가능한데,1859년에 찰
스 로버트 다윈(Charles RobertDarwin)36)[그림 5]이 『종의 기원』을 통해
인간이 유인원과 같은 조상을 가졌음(man and apehavecommon ancestry)
을 주장한 사실이 대표적인 사례가 된다.다윈은 인간과 고등한 포유동물 사
이에는 근본 차이가 없다 고 표명하였으며,그 근거로 <표 6>과 같은 일곱
가지 특징을 들었다.
>>오홍... 오홍.. 이 예시도 괜찮은 듯?
>>이야 찰스 다윈 나왔다고 뭐야;; 했는데 다윈이 이런 말 했다는 건 좀 신기하다
동물 캐릭터의 표현 형태는 다양하게 나타나는데 첫째로 동물의 이미지를
통해 캐릭터의 외형을 구현하는 방법이 있다.둘째로 디자이너가 캐릭터에게
인간의 이성,생활태도,사고방식,대인관계,사회책임을 부여하는 방법이 있
다.그리고 의인화된 애니메이션 캐릭터는 인간의 특징을 지님과 동시에 동물
의 속성을 간접적으로 암시하고 있어야만 관객들을 쉽게 이해시킬 수 있다.
예를 들어 이솝우화의 토끼와 거북이,사자와 생쥐,여우와 두루미의 동물 캐
릭터처럼 의인화할 때는 디자이너가 부여한 인간적 특성 외에 그 동물에 대한
일반적 특징 또한 동시에 표현되어야 한다는 것이다.
>>그래야 직관적 인식이 가능하니까?
제스처 유형분류는 ‘도상적 제스처(Iconics)’, ’은유적 제스처(Metaphorics)’,
‘비트 제스처(Beats)’, ‘결합적 제스처(Choesives)’, ‘지시 제스처(Deictics)’등
다섯 유형으로 분류되는 ‘맥닐(McNeill)’이 제안한 제스처 유형과 신체언어라
고 하여 수화같이 몸으로 표현하는 조직적 부호체계나,넓은 의미로 몸을 통
한 의미전달과 같은 비언어적 의사소통 표현을 기호에 초점을 둔 구조적접근
방법과 의미를 강조하는 기능적 접근방법 두 관점에서 제시되었는데,그 중에
서 기능론적 접근법인 에크만과 프리슨의 분류법으로 애니메이션에서의 신체
언어,즉 제스처를 ‘적응 행위(adaptor)','상징 행위(emblem)’,‘설명 행위
(illustrator)’,‘조정 행위(regulator)’,‘감정표현 행위(affectdisplay)’로 분류한
연구가 제시되었다.61)
>>오올.. 나름 이론/분석의 틀이 확실한 편인듯
<<허허.. 통계 돌리시네
㉮ 신체비례에서는 동물과 인간의 특징을 모두 가지고 있는 것으로 나타났
다.즉,의인화된 동물 캐릭터는 직립하여 2족 보행을 하는 인간의 특징
을 가지지만 머리와 신체의 비례는 실제 동물과 가깝게 표현되었다.
㉯ 체형에서도 동물과 인간의 특징이 함께 나타난다.실제로 동물의 팔,다
리,몸통의 특징을 그대로 두는 것을 기본으로 하고,꼭 필요한 경우는
그 부분만 인간에 가깝도록 변형시켰다.
㉰ 얼굴의 특징은 동물과 매우 비슷한 것으로 나타난다.동물의 모습을 그
대로 표현하되 가장 뚜렷한 얼굴 특징만 과장하여 디자인한 것이다.
㉱ 의상 및 장신구에서는 동물 캐릭터의 코스튬이 캐릭터의 의인화에 미치
는 비중이 매우 높은 것으로 나타난다.즉,의상 및 장신구를 어떻게 사용
하는가에 따라 캐릭터의 의인화 정도에 큰 영향을 주는 것으로 나타난다.
㉲ 의인화 완성도는 28개 동물 캐릭터의 대부분이 높게 나타난다.
㉳ 역할 및 성격에서는 동물 캐릭터가 관객에게 보다 인간적인 느낌을 강하
게 전달한 것으로 나타난다.
중국과 미국의 2족 보행 동물 캐릭터를 비교하면 다음과 같다.먼저 외형적
요소를 보면,중국 동물 캐릭터는 인간과 흡사하지만 미국은 반대로 동물과
흡사하다.다음으로 연기적 요소를 보면,얼굴 표정의 경우 중국 동물 캐릭터
는 분노가 가장 많고,미국은 행복이 가장 많은 점에서 차이를 보인다.그리고
제스처의 경우 중국은 적응행위와 설명행위가 높은 빈도를 보이는데,미국은
설명행위와 감정 표현 행위가 많다.즉,중국이 연기적 요소 면에서 분노의 표
정과 적응행위의 제스처가 많은데,미국은 이와 대조적으로 행복의 표정과 감
정표현 행위의 제스처가 많다.그런데,행복의 표정은 관객으로 하여금 친밀감
과 호감을 느끼게 하지만,분노의 표정은 관객으로 하여금 거부감과 비호감을
느끼게 하고,적응 행위의 제스처는 평범한 인상을 주지만 감정표현 행위의
제스처는 강한 인상을 준다.따라서 동물 캐릭터의 의인화는 인간과 똑같은
신체 비례나 체형,얼굴 특징처럼 보이는 것이 중요한 것이 아니라 표정이나
제스처 등 연기적 요소가 동물 캐릭터 의인화의 완성도를 높여주는 가장 중요
한 요소임을 알 수 있다.
>>차라리 문화권 별 차이로 갔으면 더 좋았을지도! 단순히 중vs미가 아니라
따라서 중국 애니메이션의 장점은 계속 살려야겠지만,중국 애니메이션을
발전시키기 위해서는 앞으로 동물 캐릭터를 창작할 때 표현 요소 면에서 다음
과 같은 사항들이 개선되어야 한다고 본다.
첫째,실제 동물을 세심하게 관찰하여 신체적 특징과 생활 습성을 정확하게
파악하여 동물 캐릭터를 의인화해야한다.곧 실제동물의 외형적 요소들을 관
찰하여 각 동물의 차별화된 특징을 찾아내고,그 특징을 중심으로 과장,강조,
변형 등의 방법으로 디자인한다.그리고 연기적 요소의 창작에서는 실제 동물
의 걷기,뛰기,먹기,잠자기,놀기 등 습성을 관찰해서 독특한 특징을 찾아내
고,거기에 인간의 다양한 감정 표현(표정,제스처,목소리 등)을 부여하여 동
물적 속성과 인간적 속성이 혼연일체가 된 제3의 의인동물 캐릭터를 창조해야
한다.
둘째,분석결과에 의하면,의인화 동물 캐릭터가 아무리 인간 형태와 흡사하
더라도 의인화의 완성도가 높아지는 것이 아닌 것으로 나타났다.따라서 의인
동물 캐릭터를 창작할 때 인간의 외형을 재현하는 데 집착하지 말고 동물의
외형적 특징-머리,사지(四肢),꼬리 등-을 최대한 살려야 한다.
셋째,미국 애니메이션 동물 캐릭터의 관객 만족도 분석을 통해 유추할 때,
동물 캐릭터에 대한 관객의 호감도를 높이기 위해서는 캐릭터의 감정표현 빈
도가 '분노'보다는 '행복'에 집중되어야 함을 알 수 있었다.따라서 스토리텔
링에 있어서도 분노의 표현과 같은 심각한 주제를 다루기 보다는 애니메이션
캐릭터의 행복한 표정이 많이 표현될 수 있는 긍정적 주제를 다루는 것도 중
국 애니메이션 캐릭터의 연기적 요소에 대한 관객 만족도를 충족시킬 수 있는
하나의 방법이 될 수 있을 것이다.
중국의 경제적 성장에 힘입어 앞으로의 중국 3D 애니메이션 산업의 전망은
매우 밝다.유주한 중국 문화 유선의 콘텐츠화 작업과 더불어 본 논문과 같은
애니메이션 선진국과 중국의 구체적인 작품사례 비교분석은 중국 애니메이션
의 세계화에 크게 기여할 수 있을 것으로 믿는다.본 논문에서는 3D 애니메이
션의 의인화 동물 캐릭터의 표현 요소를 연구하였는데,연기적 요소 중 목소
리에 대한 연구는 제외한 바,이에 대한 연구는 후속 과제로 남긴다.
>>결론이;;
<<<형식적으로 꽤 갖춰진 논문인 듯
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