이건 시각디자인 석사 논문
웹툰은 뉴미디어 시대에 등장한 새로운 만화 장르로서 디지털미디어시대의 달라진 매체
환경을 반영한다. 초창기 웹툰은 만화계 내·외부의 비판을 받았으나, 웹툰이 지니고 있는
개방성이 기존 만화와는 차원이 다른 경험을 제공한다는 점에서 새롭게 인식되기 시작했
다.
>>와우 잘 쓴다
왜 비판을 했다니?
연구자는 일상성이 갖는 의미 및 이에 대한 조사를 통하여 ‘인체의 경험이 곧
사회적 일상성’이라는 정의를 내렸다.
>> ㄷㄷㄷㄷㄷㄷ 그로테스크와 연결될 수 있지 않을까? 인체라는 측면에서?
‘웹툰은 사회적 일상성을 반영한다’는 이 논문의 관점은, 우리가 경험하는 다
양한 일상성이 웹툰을 통해 나타난다는 점을 강조한다. 특히 개방, 공유, 참여라는 특성이
웹툰을 기존의 만화나 카툰과 비교해 보다 확장된 사회적 역할을 부여하고 있다.
>> 좋아 좋아 꺄~! 멋져요
연구자는 이 논문을 통해서 웹툰이 가진 대중적 친근함이 어디에서 출발하는지 추적하
고, 그 배후에는 일상성이라는 근원으로 가려는 힘이 존재한다는 사실에 대해 논구하고자
한다.
>> 헐 ㄷㄷㄷ 멋져
웹툰의 주 소재인 일상을
독자들과 공유, 개방, 참여를 통해 발전한 문화콘텐츠
디지털미디어의 일상성
p.4
2장 이론적 배경
2.1 일상성에 대한 고찰
일상(Alltag)의 개념은 그리스어 ‘카테메란(catemeran)’와 라틴어 ‘코티디아누스(cotidianus)’로
부터 유래하는데, 그 뜻은 매일 ‘반복적인 것’을 의미한다고 한다.1) 일상이라는 개념은
일요일이나 축제일과는 반대로 평일이라는 개념과 동의어로 사용된다. 그것은 노동과 의
무(여가나 한가함과는 반대로), 획일성과 습관(예외와 축제, ‘체험’과는 반대로), 소외
(자유나 자기규정과는 반대로)의 영역을 포괄한다.2) 동아백과사전에도 일상(日常)이란
매일 매일 반복되는 생활을 뜻한다.3)
2) Henckmann, Wolfhart.·Lotter. Konrad(1998). Lexikon der Asthetik. 미학사전 . 김진수 옮김.
(서울:예경). p.287.
어느 누구도 일상생활을 영위하지 않는 사람은 없다. 따라서 일상에 의미는 누
구에게나 분명한 것처럼 보인다. 학문적 용어로 규정하면서 난해하게 치장할 필요
가 없는 개념인 것처럼 보인다. 굳이 다른 사회학자들의 개념 규정을 끄집어 내지
않아도 우리는 먼저 일상이 모든 분야에서 우리들을 둘러싸고 있다는 것을 안다.
매일 되풀이 되는 삶, 그것이 일상이다. 따라서 진기하고 특별한 ‘사건’들은 일상의
개념과는 거리가 멀다. 그러나 어떠한‘사건’들도 일상의 바탕 없이는 일어나지 않
는다. 여기에 일상이 갖는 이중적 성격이 있다. 왜냐하면 “어떤 의미에 있어서 일
상생활처럼 더 이상 파상적인 것이 없다. 그것은 반복적이고 진부하며 중요하지도
않은 사소한 것들이기 때문이다. 그러나 또 다른 의미에서 그것보다 더 이상 심오
한 것도 없다. 그것은 실존이며, 결코 이론적으로 기재되지 않은 적나라한 ‘삶’이기
때문이다. 그것은 변화되어야할 대상이지만 바꾸기가 힘든 것이다.4) 현대인들이 탈
p.5
그 이유는 일상성에서 벗어난다
는 것 자체가 사회적 존재를 상실하는 것을 의미하기 때문이다.
>>그렇다면 일상툰에서 작가들이 캐릭터가 아니라 거의 실존의 만화가와 비슷하거나 혼재된 정체성을 가진 것도 이 사회적 존재 때문인가?
>>오타. 8번. 이데올리기적인 - > 이데올로기적인
오타. 9번. 영여그이 -> 영역의
엘리아스의 개념인가?
현대의 일상성은 단순한 일상적인 반복만을 의미하는 것이 아니라 고도로 발달한
현대산업 사회의 도시적 특징인 동시에 일상성과 현대성은 마치 동전의 앞뒷면처럼 오
늘날 우리 사회의 시대적인 양면을 이루고 있다고 한다.
>>현대성과 관련
p.7
마틴 하이데거(Martin Heidegger)의 철학은 현상학, 실존철학, 생철학을 아우르는
독특한 철학으로서 삶의 철학에서 나오는 것이 해석학이다. 그의 철학이 현대 사회에
기여한 가장 큰 공로의 하나는 ‘과학에 의해 식민지화 되어 가고 있는 생활세계의 위
기’를 깨닫게 해 준 점이다.10) 현존재, 이것은 우리들 자신이 각기 그것이며 여러 다른
것 중 물음이라는 존재 가능성을 가지고 있는 존재자를 우리는 현존재라는 용어로 파
악한다. 현존재의 존재방식을 하이데거는 “일상인”으로 표현한다. <존재와 시간>에서
실존범주로서 제시된 “일상인”, “잡담”이 여기에서는 동시대적인 사유의 문맥에서 현존
재의 존재방식으로서 ‘오늘’의 해석되어 있음과 연결되고, 이는 구체적으로 “공공적이고
평균적 정신”또는 “한 시대의 교양의식”으로 예시 된다. 현존재의 존재를 분석하는 출
발점으로 가장 우리에게 친숙한 ‘우선’과 우리의 대부분이 취하는 ‘대개’에서 드러나는
오늘의 일상성에 대한 논의를 단순한 피상적 관점으로 보아서는 안 된다. ‘우선대개’의
양태로 존재하는 현존재의 존재방식들에 대한 현상적 기술을 통해 하이데거는 현존재
의 존재방식의 초월적 구조를 드러내려고 한다.
10) 이기상(2006). 존재와 시간 : 인간은 죽음을 향한 존재 .(파주:살림).p.36.
>> SNG가 흥하는 것도 이러한 공공적이고 평균적인 정신.. 어쩌구와 관련 있는 게 아닐까?
p.8
1) 일상성은 살아가는 나날들의 연속 가운데 형성되는 것, 시간성의 한 양태로서 파악
된다.
2) 일상성에는 그 고유의 경험과 지혜, 세련화, 예측가능성이 있다.
3) 일상성 속
에는 활동과 생활양식은 본능적이며 잠재의식적이고 무의식적이며 무반성적인 행위와
생활의 매커니즘으로 전환된다.
4) 개인이 계산하고 지배할 수 있는 이러한 신뢰, 숙성,
직접적인 경험, 반복성의 세계가 갖는 한계를 넘어서면 바로 이 일상성에 대립되는 다른
세계가 시작된다.
5) 일상성에는 두 종류의 반복가능성과 대체 가능성이 존재한다.
6) 일상성과 역사의 부딪힘은 격변을 초래한다. 역사는 일상성을 붕괴시킨다.
7) 어떤
방식으로든 일상성은 현실에 관한 진지를 드러낸다.
8) 일상성은 모든 개인의 행동, 사
고, 취향 심지어는 평범성에 대한 반항까지도 명령하는 비인격적 힘의 전제와 익명성을
나타낸다. 정리하자면 하이데거는 일상성이란 “사람들의 개별적인 삶을 매일 매일의 테
두리 속에서 조직하고 개인 삶의 역사의 진행을 지배하는 시간의 조직이고 리듬”이며
“현실을 은폐하면서도 일정한 방식으로 그것을 드러내는 현상적 세계”이다.12) 일상의
세계가 우리가 살아가는 통상적인 삶의 방식이긴 하지만 그것이 우리가 목적으로 삼고
지향해야 할 바람직한 삶의 모습은 아니며 더욱이 본래적인 삶의 모습은 아니라고 지적
한다. 그래서 일상의 비본래성을 지적하며 인간은 그와 같은 비본래성에서 벗어나 실존
의 세계를 살아야 한다고 말한다. 일상성에 대한 무시는 하이데거뿐 아니라 철학의 전
역사에 걸쳐 침잠되어 있었으나 20세기를 맞이하여 사회학, 역사학, 자연과학의 대두로
말미암아 일상성을 강조하는 철학이 등장하는 이유일 것이다.
p.10
2.2 일상성을 통한 디지털미디어로의 접근
디지털의 응용(Application)으
로 디지털의 속성과는 다른 독립적 속성을 보유한다. 이 속성은 크게 네 가지로 특징을
가진다. 첫째, 이동성과 휴대성을 특징으로 삼는다. 둘째, 상호연결성(interconnectedness), 네
트워크성(networkability)을 특징으로 한다. 셋째, 상호작용성(interactivity)을 특징으
로 한다. 넷째, 비동시성(Asynchrony)이란 특징을 보유한다.15)
>>써먹을 거 없나... 디지털 패러다임의 특성과 관련 지었을 때...
그러한 미디어가 인간 감각 형태를 변화시키는 방식이 중요
한 것이라는 것이다. 사물을 인지하는 인간의 사고방식의 틀 형성을 미디어를 통해서 이
루어진다고 볼 수 있다.
“미디어는 메시지다”에서 미디어가 메시지를 결정하는 것도 아니고 메시지가 미디어를
결정하는 것도 아니라 미디어와 메시지는 동시에 서로 간에 전체적으로 영향을 주고받
음을 의미하는 것이다.
>> 이걸 뭔가... 서사적으로 볼 수 .. 업산?ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
디지툰 개념에 속하며 최근의 신개념의 하이퍼텍스트27)의 한국형 만화로 불리우는
웹툰은 디지툰의 한부분에 속한다.
사용자에게 비순차적인 검색을 할 수 있도록 제공되는 텍스트.
문서 속의 특정 자료가 다른 자료나 데이터베이스와 연결되어 있어 서로 넘나들며 원하는 정보를
얻을 수 있다.
>>하이퍼 텍스트 = 일상툰.. 내 생각
p.28
2.3 웹툰에 대한 고찰
1990년대 후반 한국만화의 총체적인 위기로 출판만화 시장의 불황과 맞물려 작가, 출
판사, 대여업자 모두에게 공멸 의식을 느끼게 하였다. 독자가 원하는 만화가 무엇인지를
기획하여 구입하게 만들고 살 수 있는 활로를 갖춰야 했지만 이미 대여점을 통한 유통
에 익숙해진 만화 전문 출판사들은 자신의 한계에 안주했다.30) 한국 만화 시장은 작가
의 권리와 만화 제작 및 유통의 변화가 시급했다. 디지털 만화와 비슷하면서 다른 구조
를 가지고 있는 웹툰은 초창기 <일쌍다반사>, <스노우캣>으로 주목을 끌기 시작했다. 문화
관광부가 ‘2003년 대한민국 만화, 애니메이션, 캐릭터 대상’에서 <마린블루스>가 대상을
수상했고, 이는 만화계에 신선한 충격을 안겨 주었다. 해산물들을 캐릭터로 등장시켜 일
상을 편하고 코믹하게 그렸다. 그의 성공은 기존의 만화 잡지를 통한 등단의 수순과 전
혀 다른 형태인 인터넷 매체를 통해 시작되었기 때문이다. 기존의 만화 산업에서는 보기
드문 단기간에 이뤄낸 폭발적 인기이다. 이는 디지털 기술의 발전으로 만화 시장 또한
점차 변하고 있다는 것을 말해 준다. 이전의 오프라인 시장으로부터 저물어 가던 작가들
이 새로운 온라인 시장을 만들고 그 시장이 만화 시장의 판도를 바꾸는 결과를 낳은 것
이다.31)
31) 서병문(2005). 만화콘텐츠비지니스 . (서울:한국문화콘텐츠진흥원). 2005. p.141.
>>웹툰 초기... 선행 담화체 연구에 있어
p.29
웹툰은 독자가 바로 접할 수 있다. 이러한 점은 급변하는 정보과학 시대에 빠른 인터
p.30
넷 발전 속도를 바탕으로 늘 신속하게 정보를 공유하려는 네티즌의 기대와 욕구에 부합
하는 요소이다. 인터넷 등장 전까지 커뮤니케이션은 일방적 커뮤니케이션이었다. 과거
월간지 형식의 인쇄 만화가 유행할 때는 한달 주기의 팬레터로 독자의 피드백을 확인할
수 있었다. 그러나 인터넷과 모바일 등의 출현하면서 수용자가 미디어와 실시간 상호 작
용이 가능하게 되었다. 이는 디지털매체의 활성화 덕분에 독자와 작가 사이에 다양하고
직접적인 소통이 가능해졌기 때문에 이제는 네티즌들이 실시간으로 적는 한 줄 형식의
코멘트인 댓글이 그 자리를 대신하였고, 작가는 리플을 통해 독자들의 반응이나 관심사
를 알 수 있으며 이를 작품에 곧바로 반영하기도 한다. 이전에는 편집부를 거쳐야 했던
독자들의 다양한 목소리가 전혀 편집 없이 매 연재 분량마다 댓글로 달리는 것이 일반
화 되었고, 웹툰은 대중의 반응을 즉각적으로 파악할 수 있는 상호 작용성을 가지고 있
으며 다른 어느 매체보다 즉각적이고 긴밀하다. 따라서 웹툰은 작가가 독자가 되고, 독
자가 작가가 되는 쌍방향 커뮤니케이션 기능을 갖게 된 것이다.
웹툰은 대중의 반응을 즉각적으로 파악할 수 있는 상호 작용성을 가지고 있
으며 다른 어느 매체보다 즉각적이고 긴밀하다. 따라서 웹툰은 작가가 독자가 되고, 독
자가 작가가 되는 쌍방향 커뮤니케이션 기능을 갖게 된 것이다.
<<내가 좋아하는 건 '이야기툰'?
웹툰이 가장 차별화 되는 것은 기존의 만화는 서사적인 내러티브를 바탕으로
스토리를 전개해 나가는 것이 대부분인 것에 비해 웹툰은 개인의 경험을 바탕으
로 한 자전적인 요소들이 나타난다.
>>저도 글케 생각해염
또한 작가가 지내고 있는 시기의 혹은 지나
온지 얼마 되지 않은 시간동안 엽기, 단순, 기발함 등을 통하여 일상의 모습을 감
각을 주로 표현하며 대표적인 문화적 코드를 대변한다.
따라서 짧은 호흡으로 신선하고 다양한 취향을 선호하
며 그들이 보고 느끼고 생각하는 일상이 이야기들을 문화코드로 잘 담아내 각광
받고 있는 것이다. 작은 일상 속의 사건들이 소재로 많이 사용되는데, 일기라는
형식이 그러듯 항상 결론은 반성을 하거나 생활의 깨달음으로 끝난다. 개인의 일
상이 벌이는 사건은 주변인들과의 관계나 자기 내면의 갈등, 혹은 연인과의 사랑
과 이별, 취미나 각종 시사 문제에 관련된 생활이야기이다. 이는 작가 자신을 드
러내고픈 욕망과 수용자인 네티즌들의 타인 엿보기, 훔쳐보기 즉 관음증 같은 욕
망이 결합된다. 이러한 인간적이고 감성적인 특징은 인터넷 환경에서 개인을 표현
하고 감성을 교류하기 원하는 인터넷 사용자들의 욕구에 상응한다. 인터넷이란 공
간은 지극히 개인적이며 차가운 커뮤니케이션의 공간이기 때문에 인간과의 교감
이 가장 중요하다. 그래서 어쩌면 인간의 감성에 호소할 수 있는 내러티브한 캐릭
터가 필요한 것이다. 많은 인기를 얻은 이유도 이러한 사용자들의 욕구가 자신의
일상적인 이야기나 생각을 자유롭게 표현하는 개인적이며 개성 있는 에세이 형식
의 내러티브를 지닌 웹툰을 통해 충족되는 것에 기인한다. 온라인 용자들은 차가
운 멀티미디어 환경에서 자신의 기호, 즉 코드와 맞는 인간적이고 감성적인 자아
를 찾아 개인의 정체성을 드러내려는 경향을 보인다는 것이다. 인터넷 환경에서는
화면을 통해 나타나는 이미지나 메시지에 의해 개인의 정체성이 만들어지고 수용
한다.
>>이 사람의 분석 이유인데... 글쎄.. 과연..
와우 적절한 분류 감사합니다
그런데 일상툰의 특성이란 게 과연 세대 별로... 시간적으로.. 달라지는 것일까요? (분석의 축이)
으아 역시 디자인 논문ㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷ 색채로 분석하는 거 쩐다ㄷㄷㄷㄷㄷㄷ
아 그러니까 분석의 축이...? 음.. 아니... 세대 별로 할 필욘 없지 않나 굳이 유의미한 구분이 된다면 몰겠지만
세대 별로 차이가 나나봐영
웹툰작가들은 일상적 현실과 사건으로 일상
을 마주하며 일상의 사회화로 연결 시켰고, 수용자들은 자기동일성과 대리만족을 통해
적극적인 시각커뮤니케이션을 만들어 나갔다. 이로써 우리는 웹툰이 사회적 일상성과 아
주 밀접한 관계에 접해있음을 알 수 있었다.
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