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그로테스크 이미지를 활용한 게임 캐릭터 선호유형에 관한 연구 / 주해정

snachild 2013. 10. 11. 15:33

그로테스크 이미지를 활용한 게임 캐릭터 선호유형에 관한 연구 = A Study on Types of Preference Taste for Game Characters from Grotesque Images

주해정 ( Hae Jeong Joo ) 김선화 ( Sun Hwa Kim ) (조형미디어학, Vol.14 No.3, [2011])[KCI등재]

 

 

<<오오.... 10페이지 밖에 안돼ㅠㅠ 은혜롭다ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ

 

이러한 게임의 특성은 이용자
스스로의 끊임없는 콘텐츠 재생산과 적극적인 참여와 몰입으로 이루어지는 가상세계의 확장으로 볼 수 있다.

 

>>가상 세계에서 우리는 가상 정체성을 만드는 것인가?

   그럼 그것이 진짜 세계의 현실과는 무엇이 어떻게 어느 지점에서 달라지는 것인가?

 

게임과 이용자를
연결해주는 매개체의 역할을 하는 캐릭터는 중요한 몰입수단으로 실존하지 않으나 그 영역 속에서 영향력 면으로 실존하는 가
상현실을 경험하게 해준다. 최근 게임 캐릭터뿐만 아니라 판타지 영화나 문학 등에서도 신화를 차용한 그로테스크 캐릭터 등이
끊임없이 등장하고 있다. 새로운 형태의 캐릭터를 선보임으로서 신비로움과 흥미를 유발시키며 적극적인 참여의 형태로 유도하
기위해서다. 그로테스크 캐릭터는 다의적인 미적 특성을 내포하고 있어 서사의 흐름에 있어 갈등이나 호기심을 증폭시키는 역할
을 하기도 하며 가변적인 형태로 나타나 공포와 선의 대립되는 역할을 수행하기도 한다.
이러한 그로테스크 캐릭터는 디자인 역
시 다양한 형태로 나타나며 새로운 형태제작의 가능성과 캐릭터 기능의 확장 또한 높은

 

 

 

현재 국내 게임 산업은 인터넷과 PC보급률에서 세계최고의
수준을 이루고 있는 기술적 발달과 정부의 강력한 육성정책,
놀이문화를 즐기는 국민의 정서로 인해 단기간에 급속한 성
장을 이루었다. 이러한 외형적인 성장 이면에 게임 캐릭터에
대한 연구나 발전은

 

>>???????????정보의 강력한 육성정책??????? 육성정책은 커녕.. 죽이지나 말아라

  

 

 

게임에서 가장 중요한
것은 게임 속에서 창조적 행위를 하는 우리와 일치되어진 캐
릭터라 할 수 있다. 캐릭터 선택 시 수용자의 감성적 교감이
이루어지게 되는데, 그 교감으로 인해 게임 속 플레이어의 의
지를 실현하는 도구로서 자신과 동일시하는 감정이입이 이루
어진다. 이러한 감성적 교감, 몰입과 분산, 인물과의 일체화
는 게임뿐만 아니라 문학과 영화 등 창작활동의 이상적인 커
뮤니케이션 요소라 할 수 있다.

 

>>

 

 

 

숭고와는 반대되는
‘추함’으로 여겨지던 미적 관점에서 이제는 ‘추의 미’로서 그
존재에 더욱 열광하는 현상 또한 나타났다. 인간과 동물의 결
합된 형태나 동물들의 결합에서 나오는 혼성적 이미지의 그
로테스크 캐릭터들은 인간의 나약함을 숨기고 경외의 대상인
동물에 대한 의존성을 통해 초능력적인 존재의 필요성에서
출발하게 되었다. 가상의 공간에서 더욱 힘 있고 초월적인 이
미지를 가질 수 있기 때문이다. 여기서 나타나는 동물들과 인
간의 결합, 식물계의 결합 등은 과거의 획일적인 캐릭터의 한
계를 벗어난 표현 방법으로 활용된다.

 

 

게임캐릭터가 단순히 디자인적 요소의 산물을 넘어서 플레이
어의 창조하는 과정과 상호작용을 주도하는 매개체라는 점에
서 캐릭터가 차지하는 기능과 비중은 커지고 있다.
그러나 기술적인 요소를 제외한 핵심콘텐츠로서의

 

>>이거 아바타 연구 아닌데 되게 아바타같네... 게임 캐릭터라고 검색해야 하나 앞으로

 

 

단순히 섬세하게 제작ㄷ되거나 귀엽게 섹시함 등의 현란한
느낌만으로는 글로벌 시장에서 인정받는 것을 한계점은 논하
며 그로테스크 요소의 게임캐릭터에 대한 방향성을 제시하고
있다.(한동훈, 2009)

 

>>오타.. 제작ㄷ되거나ㅋㅋ

 

 

또한 캐릭터에 관한 연구로는 행위소 모형과 애니어그램,
MBTI 분석 등으로 감성적인 측면을 분석할 수 있다.(공현희,
2010) 이러한 감성 분석도구는 다방면으로 활용되고 있어
내적인 캐릭터 요소와 외적인 결합을 완성하는 데에 대한 효
과적인 분석이 가능하다는 연구이다.

 

>>행위소 모형은 재미있을 듯

 

 

그로테스크(grotesque)에 대한 현대적 이해와 그 용법의 사
용은 과거 18세기 또는 19세기적 이해와는 현저히 다르다.
그것은 그로테스크가 가지는 합의된 보기와 개념에 따라 전
해지는 것이 아니라, 그 용법의 사용은 주어진 역사적 상황의
특정한 취향 등 가지각색의 요인들에 의해서 그 쓰임새가 변
화하기 때문이다. 그로테스크한 양식의 사용은 특별히 투쟁과
격변으로 점철된 혼란한 사회와 시대에 득세하는 경향을 보
이는 것은 결코 우연한 것이 아니며, 그것은 그로테스크가 가
지는 근본적으로 양면적인 성질의 것으로, 대립적인 것들의
격렬한 충동 등에 의한 존재의 근원적, 문제적 성격을 적절히
표현하고 있기 때문이다.1)
1) Philip Thomson, The Grotesque, 김영무 역, 서울대학교 출판부, pp.
16-18

 

>>재밌당

 

그로테스크는 친근한 세상과 자연의 법칙, 또는 비례의 원칙
을 과감히 파괴하고 고전주의 예술관과 문학관에 반발한 중
세 유럽사회에서 그 시작을 찾을 수 있다. 1500년 무렵 로마
유적발굴과정에서 인간계, 식물계, 동물계가 기이하게 결합된
이질적인 대상들의 혼합 속에서 그로테스크의 어원은 시작된
다. 그로테스크는 동굴 혹은 발굴의 의미를 가진 이태리어,
그로테(grotte)에서 형용사형인 그로테스코(grottesco)와 명
사형인(la grottesca)가 생겨났으며, 1532년 불어로는 끄로
떼스끄(crotesque)로, 1640년 무렵 영어로는 불어를 대치하
여 그로테스크를 사용하였다.2

 

>>이질적 혼합

 

 

2.2 카니발 그로테스크 캐릭터
바흐친은 라블레의 그로테스크 리얼리즘을 분석한 라블레와
그의 세계(Rablais and l lis World)에서 형식주의 모던 그
로테스크를 초월하는 카니발 그로테스크를 대두시킴으로써
사회적·정치적 차원을 함축하는 새로운 그로테스크 이론을
전개시켰다.3) 바흐친은 대중적이며 비문학적이고 저급한 민중
들의 놀이 문화 차용에 대해 보여주며, 특히 축제적인 면을
고급세계에 대해 잠재력 있고 대중적이며 비판적으로 발전시
켰다.
물리적인 신체의 원칙은 생물학적인 개인에 내재된 것
이 아니며 부르주아적인 자아에 담겨져 있지도 않다. 이것은
바로 모든 신체적인 것은 과장되고 거대해지고 측청하기 어
렵게 되는 것이다. 그로테스크 이미지는 죽음과 탄생, 성장과
생성이라는 변형의 한 현상을 미완성적인 표현으로 그것을
표현한다.
이러한 시간과의 관계는 양면적 가치를 갖는 이중
성을 가지는 것으로 알 수 있다. 우리는 그로테스크 캐릭터에
서 그 변형의 양극 즉 늙음과 새 생명, 죽음과 분만 등 변신
과정의 시작과 끝을 발견하기 때문이다. 또한 절단된 부위,
부분적 기관이 다른 대상, 다른 세상과 결합하여 하나의 우주
적인 신체를 형성하는 것이라 볼 수 있다. 외부와 내부가 하
나로 만나는 이러한 신체의 상호성과 함께 그것의 우주적 보
편성이 강조되고, 우주적, 만인적 기초위에서 그로테스크한
신체 형상은 민속적으로 대중적임을 자처하며 스스로를 희극
장르에 귀속시킨다. 바흐친의 주장은 사회적, 유토피아적, 역

맺는다. 그것은 신체물 과장과 풍요와 축제에 관계시키고 그
것에 긍정적이고, 사회적이며 우주적인 성격을 부여한다. 만
인적이고 민중적인 카니발 그로테스크는 완결되고 근대적 신
체 규범에 어긋나는 저항적 신체이기도 하다. 이러한 고전신
체, 형이상학 신체, 모던신체, 예술적 신체가 거부하는 저속
하고 형이하학적이고 물질적인 신체를 선호함으로써 카니발
그로테스크는 반고전주의, 반모더니즘이라는 반항적이고 위
반적인 정치적 의미를 획득하는 것이다. 예술을 일종의 소통
장치로 파악했던 바흐친은 민속 문화에 대한 관심으로 카니
발을 연구하였고 외부와 내부의 상호성은 다른 기관, 다른 대
상, 다른 세상과 결합한 형태를 말한다. 근원적으로 발견되는
합일의 상태, 구분, 분류, 위계질서나 사고를 완전히 지배하
기 이전의 상태를 가리킨 것이다. 작품 속의 인물에 동물의
귀가 달린 것이 그 예라 볼 수 있다. 또한 광란의 춤을 추는
인물이 오버랩 되거나 뒤엉킨 모습 등이 캐릭터의 형태로 발
전된 것을 볼 수 있다. 또한 동물과 식물의 결합의 형태로
‘오크’의 형태로 나무와 인간의 결합체로 그려지기도 한다.

 

>>바흐친의 카니발리즘은 공부해볼만 한듯

    "바흐친에게서 카니발리즘은 몸과 생식력이 내재한 생명성이 구현되는 전(全) 인간적 공간이다. 먹고 마시고 성교하고 배설하고 임신하고 출산하는, 웃음과 욕설이 다양한 형식과 표현을 얻는 그로테스크" ... 다른 데서 따온 말

 

 

‘이질적인 것이 혼합되어 조화를 이루도록
강요된 것’

 

 

이제 신체는 하나의 기호로써, 시각적 언어로써, 사회적 실천
의 소재, 문화적 텍스트로서 인간적인 세계와 자연적인 세계

와의 통합의 언어로 부각되고 있다.

 

>>우와 멋져 :Q... 그럼 아바타도 이러한 몸의 언어, 신체로서...?

 

 

신화의 원형이 되기도 하는 캐릭터
들 또한 그로테스크 특성의 혼성모방의 과정을 통하여 창조
된다. 이러한 상상속의 신들이 인간의 다른 부분들을 신의 외
형과 능력을 결합할 수 있도록 창조된 캐릭터가 앞서 언급한
카니발 그로테스크의 특성이 반영되었다고 볼 수 있다. 이러
한 대립적인 표현은 비교적 섬세하게 다루어지며 특히 카이
저의 언캐니 그로테스크의 특성을 반영한 캐릭터는 영화영상
등에서 더욱 섬세하게 묘사되고 있다. 이러한 신체의 변형 및
왜곡을 통한 유머와 괴상함을 도출하는 기법이 다양한 형태
로 나타나고 있다.

 

 

G1 Type: 자기 주도형
(My-Face), G2 Type: 행동형(Active), G3 Type: 분위기
추종 형(Creature of mood), G4 Type: 마니아 형(Mania),
G5 Type: 감각형(Sensualists)으로 분류하였고,

 

 

그로테스크 이미지에 대한 논의는 활발히 이루어지고 있으며
예술 전반의 다양한 영역에서 많은 연구가 행해지고 있다. 급
변하는 시대상황과 불안정한 사회로 대중은 현실의 일시적인
탈피의 수단으로 판타지적 그로테스크를 찾고 있기 때문이다.
그로테스크 이미지는 시대상을 반영하고 있으며 계속 변화하
고 있다. 게임 캐릭터에서 그로테스크 이미지 역시 사회상의
많은 부분을 반영하며 대중에게 시각적 만족감을 부여하고
있으며 캐릭터의 세계관 등을 묘사하기에 적절하다. 양면성을
가진 형태로 화려한 외형 이면의 악마적인 욕망과 추악함을

공존하게 하며 삶과 죽음을 동시에 표현하기도 한다.

 

 

 

 

<<김수경, 판타지 영화의 캐릭터 의상에 관한 연구-신화적 캐릭터를
중심으로, 이화여자대학교 대학원, 2009

  이것 후속으로 볼 것