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청소년의 자아존중감과 웹 사이버문화 / 이향재, 한지숙 (2)

snachild 2013. 8. 24. 15:38

 

청소년의 자아존중감과 사이버문화 : 온라인 게임의 아바타 사용자 중심으로 = Self-esteem of Adolescents and Web Cyber Culture Style - the Users' Avatars of online Game
이향재(Hyang-Jai Lee) 한지숙(Ji-Sook Han) (한국콘텐츠학회논문지, Vol.9 No.1, [2009]) [KCI등재]
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청소년의 자아존중감과 웹 사이버문화

-온라인 게임의 아바타 사용자 중심으로-
Self-esteem of Adolescents and Web Cyber Culture Style
- the Users' Avatars of online Game -

 

요약
본 연구는 청소년의 현실적 자아존중감과 아바타에 대한 그들의 의식을 연구하였다. 청소년들의 웹 가
상문화에 대한 독특한 삶의 방식을 근본적인 측면에서 이해하려는 의도이다. 청소년기는 자아존중감 형성
에 중요한 시점으로 웹 문화가 청소년의 심리적 작용에 영향을 미치는 중요한 요인으로 작용하고 있기
때문이다. 연구방법은 유저의 자존감과 아바타에 대한 호감도 그리고 타인의 아바타에 대한 의식을 분석
하여 그들의 심리 사회적 성숙도를 알아보았다. 연구결과는 청소년의 현실적 자아존중감이 높을수록 웹
사이버문화의 아바타에 대한 호감도가 높게 상승하고 타인의 아바타를 인식하는 태도도 상승하는 것으로
나왔다
. 이러한 결과는 청소년들은 자기소유의 아바타에도 자기에 못지않은 자존감을 형성하고 있는 것으
로 볼 수 있다.
따라서 청소년의 자존감 형성과 수준 여하에 따라 건전한 웹 사이버문화가 형성될 수 있는
심리적 성숙면의 자아정체감(self identity)의 중요성이 인식된다.

 

 

>>그렇다면 왜 자아존중감과 아바타가 연결되는가

 아바타의 어떤 요소 때문에?

 

 

 

I. 서 론

 

자아존중감
(self-esteem)의 형성과 발달은 인생의 전 과정을 걸쳐
진행되지만 청소년기는 자아존중감 형성에 중요한 시
점으로 청소년의 심리적 적응에 영향을 주는 중요한 요
인으로 작용한다고 볼 수 있다. 청소년들의 독특한 삶
의 방식을 근본적인 측면에서 이해하는데 무엇보다 선
행되어야 할 것은 가상공간 속에서 형성되는 그들만의
독특한 표현 양식에 대하여 적절하게 파악하는데서 출
발할 필요가 있다고 본다. 가상공간을 통해 전자적으로
매개된 형태의 아바타를 이용해 자신을 표현하고 있으
며, 또한 이를 바탕으로 가상세계를 형성하고 있기 때
이다.

 

 

본 연구에서는 유저의 자존감
과 아바타에 대한 호감도, 유저의 자존감과 타인의 아
바타에 대한 의식을 분석하고자 한다. 이 분석을 통하
여 웹 문화에 대한 그들의 심리 사회적 성숙도를 알아
보려 함이 본 연구목적이다.

 

 

Ⅱ. 이론적 검토

1. 웹 사이버문화와 청소년

 

인간들은 자신들의 커뮤니케이션 방법을 여러 가지
방법으로 외형화해 왔다. 문자를 발명하기 전에는 상징
적인 부호를 사용하여 자신들을 표현했고, 그 후 기술

이 발달함에 따라 문자와 그림을 저장하는 능력으로
외부적인 매체를 이용하게 되었다.

 

>>아바타는 자기 표현의 연장선상에 있음. 문제는 어떤 게 변별되냐는 거지. 특히 게임 같은 거 할 때는.

 

 

신체가 직
접적으로 드러나지 않은 사이버 공간은 탈 체현
(disembodiment)과 정체의 비가시성(invisibility)의 특
징을 갖는다[3].

 

 

Tapscott[4]는 청소년의 사이버 문화의 특징을 다음
과 같이 설명하고 있다. 첫째, 강한 독립심과 적극성을
지니고 있다. 둘째, 청소년들은 감성적, 지적 개방성을
지니고 있다. 익명을 사용하여 자신이 원치 않는 표현

은 피하기도 하며, 필요하다면 열린 공간을 통하여 자
신들을 자유롭게 노출하기도 한다. 셋째, 사회적 포용성
을 지니고 있다. 인터넷을 통해 다양한 문화를 접할 수
있고, 다른 나라 사람들과의 대화가 가능해지면서, 인종
적 편견이나 문화적 차별의식을 극복해 판단과 편견을
배제한 채 어울릴 수 있다. 넷째, 자유로운 표현의지와
뚜렷한 주관을 갖고 있다. 사이버공간에서 그들은 많은
정보를 얻을 뿐만 아니라 자신에 대해 표현하고 그것에
대해 피드백을 원한다. 다섯째, 새로운 것과 끊임없이
더 나은 것을 추구한다. 여섯째, 새로운 기술에 대해 그
것의 작동원리(how to work)를 이해하기 보다는 실제
로 그것을 어떻게 움직이게 하는지(how to work in)를
알고 싶어 한다. 일곱째, 즉각성이다(immediacy)이다.
여덟째, 사실 확인과 신뢰를 원한다. 사이버 공간에서의
익명성, 접근 가능성, 다양성과 편재의 특성 때문에 청
소년들은 그들이 인터넷에서 보고 들은 것에 대해 끊임
없이 검증하고자 한다.

 

 

사이버문화가 사이버공간이나 현실공간에 미치는 영
향은 긍정적인 측면과 부정적인 측면을 동시에 가진다.
사이버문화의 익명성과 자기의 신체를 드러내지 않을
수 있는 점은 자유로운 의사표현을 할 수 있게 하지만
무책임성과 무절제를 조장하기도 한다. 또한 개방성과
다양성은 그 자체로는 가치 있고 평등한 대화 상황을
형성하고 참여의 기회를 확대하는 등의 긍정적인 측면
을 포함하고 있지만, 집단의 경계가 개방됨으로써 개인
행위에 대한 집단규범의 영향력이 약화될 수도 있다.

이처럼 사이버문화의 영향은 긍정적인 면과 부정정인
면을 동시에 가지고 있다. 중요한 점은 사이버공간에서
드러나는 많은 반사회적 행위는 결국 현실공간의 사회
문제를 반영한다는 것이다.

 

 

>>과연 집단규범의 영향력이 약화되는 게 부정적인 걸까

   오히려 더 긍정적인 것일수도?

  차라리 집단규범이 아닌 다른 측면으로 접근하는 것이

  (ex. 집단 규범과 사회 기능, 윤리 의식이랑 연결시키던가)

 

 

2. 청소년기의 자아존중감

 

 청소년들의 자아존중
감(self-esteem) 발달 정도는 자신의 역할을 얼마나 성
공적으로 수행하는가에 대한 자기평가의 결과와 타인
들의 동기여부에 의해 형성된다.

 

 

또한, 자아존중감형성에
기여하는 중요한 4가지 요인으로 첫째, 의미 있는 타인
을 들 수 있다. 한 개인의 삶 속에서 그에게 의미 있는
타인으로부터 받는 존경과 인정 그리고 관심 있는 대우
는 그의 자아존중감 형성에 큰 영향을 미친다는 것이
다. 둘째 요인은 사회적 성공이 현실속에서 자아존중감
을 기초를 형성하게 된다는 것이다. 그러나 이들 성공
의 지표는 모든 사람들에게 똑같은 것은 아니며 한 개
인이 자신에게 의미 있는 것으로 간주하는 영역 내에서
의 열망에 한한다. 셋째요인은 한 개인이 자신에게 의
미 있는 것으로 간주하는 영역 내의 열망으로, 성공․
승인 등의 경험은 개인의 목표와 가치가 그 가치 영역
내의 열망을 통해 여과되어 재구성되고 해석된다. 넷째
는 자아존중감 손상에 대처하기 위한 방법으로 통제
(control)와 방어(defense)
가 있는데 능력은 불안, 무기
력감 등의 경험을 줄일 수 있고 개인적인 평정을 유지
하는데 도움을 준다. 자아존중감이 높은 사람일수록 자
기 자신에 대해서 긍정적이고 자기가 가치 있고 보람
있는 삶을 영위한다고 생각
하며, 자신감을 가지고 행동
하게 된다. 자아존중감이 낮은 사람은 자기평가에 대해

서 회의적이며 자기를 무가치한 인물로 보며 자주 불안
을 느끼고 우울해지며 불행하다고
느낀다[7].

 

 

 

3. 청소년과 아바타


Suler[10]는 청소년들이 가상공간을 이용하는 이유를
4가지로 분류하였다. 자아정체감 탐색과 실험, 친밀감
과 소속감의 형성, 부모와 가족으로부터의 분리와 독립,
좌절감의 분출구를 위해서 가상공간을 이용
한다고 하
였다. 또 다른 이유는 청소년들의 심리적인 특성과 관
련이 있다. 청소년기가 자아정체감의 획득이라고 할 때
가상공간은 추상적 사고와 상상만으로 자아를 탐색하
는 것보다 훨씬 현실감 있게 다양한 역할을 경험할 수
있으며, 즉각적인 의사소통을 통한 피드백을 받음으로
또 다른 자신을 발견, 통합하는 것을 가능하게 한다.
가상이라고 하지만 현실과 유사한 환경의 가상현실에
서 아바타(avatar)1 사용자들은 아바타를 통하여 실제

타일로 꾸며놓고 자신의 신분을 노출시키지 않은 채 활
동하고 있다. 이러한 활동은 가상공간에 대한 몰입도가
클수록, 그리고 사회적 규정으로부터 자유스러울수록
새로운 정체성의 개연성이 높은 것으로 나타났다. 또한
이러한 환경에서의 자아표현은 10대가 가장 높은 것으
로 나타나 있다[11]. 특히, 가상공간은 익명적이고 비공
개적인 성격을 띠기에 온라인에서 이용자는 현실속 자
신의 모습이 비쳐지지 않는 컴퓨터 화면을 통해 타인을
만나게 되고 그런 환경에서 현실의 나란 존재는 이미
다중성을 내포할 수 있는 여지를 남긴다. 이에 따라 각
개인은 가상공간에서만 존재하는 자신의 또 다른 모습
을 만들기도 한다. 쥬디스 교수는 가상사회에서도 신원
파악을 위한 일종의 단서가 존재하며 신원에 신용을 부
여한다고 지적한다[12]. 즉, 나의 몸은 현실에 존재하지
만, 사이버공간에도 아바타를 통해 나의 존재가 이중적
으로 생겨나게 된다. 아바타 사용자는 자기 노출에 대
한 결정권을 스스로 가지게 되고, 자신의 자유의지에
따라 사이버상에 자유롭게 존재하며 현실의 나를 대변
하는 또 다른 자신의 모습을 만든다.
아바타는 사이버
공간에 자신을 대신하는 2차원, 3차원 애니메이션 캐릭
터로서 ID로는 생각할 수 없는 생동감을 느끼게 하여
채팅이나 3차원 쇼핑몰, 가상도시, 가상교육, 가상 오피
스 등에서 살아있는 자아처럼 행동할 수 있게 한다[13].

이러한 ‘아바타’는 사이버공간에서 접속자의 분신 역할
을 하는 가상의 캐릭터로 현실에서 물리적인 육체의 신
원을 드러내지 않고도 가상현실에서 다양한 형태로 존
재가 가능하며, 가상공간에서 익명성과, 다양성, 복수성
및 다수성이 인정된, 탈 육체화된 ‘전자적 화신’으로 그
정체를 구축하고 있다[14]. Balsamo Anne는 그의 저서
에서 “전자적 화신” 이라는 용어로 표현했으며, 디지털
이라는 엄청난 힘을 소유한 죽음을 초월한 가상의 인물
로 묘사되어 있다. 물론 텍스트 위주의 가상공간에서는
육체적인 신원을 나타낼 수 없지만 그래픽 환경의 가상
현실 프로그램에서는 어떤 형태로든 자신을 나타낼 수
있는 그래픽 개체가 가능하기 때문이다. 이러한 가상적
육체에 사용자의 의식이 내포되어 있으면 나의 분신이
라고 할 수 있고 이 가상의 신원을 우리는 ‘아바타’라고
부르고 있다. 아바타는 인터넷상에서 사용자의 분신, 또

다른 ‘자아’를 나타내는 그래픽 개체로서 다른 사이버
캐릭터와는 다른 성격을 지닌 즉 사용자의 의식이 내포
되어 있는 사이버애니메이션 캐릭터를 말한다[15].

 

Balsamo Anne는 그의 저서
에서 “전자적 화신” 이라는 용어로 표현했으며, 디지털
이라는 엄청난 힘을 소유한 죽음을 초월한 가상의 인물
로 묘사되어 있다. 물론 텍스트 위주의 가상공간에서는
육체적인 신원을 나타낼 수 없지만 그래픽 환경의 가상
현실 프로그램에서는 어떤 형태로든 자신을 나타낼 수
있는 그래픽 개체가 가능하기 때문이다. 이러한 가상적
육체에 사용자의 의식이 내포되어 있으면 나의 분신이
라고 할 수 있고 이 가상의 신원을 우리는 ‘아바타’라고
부르고 있다.

 

 

Ⅲ. 연구 분석
1. 조사대상자 및 연구방법

 

자아존중감은 타인에 대한 아바타
인식에 통계적으로 유의한 영향을 미치고 있음을 알 수
있다. 회귀분석의 모형은 F-통계량이 17.63로 유의수준
0.001에서도 통계적으로 유의함을 알 수 있다. 표준화
계수가 0.36로 자아존중감이 1단위 상승할 때 타인에
대한 아바타 인식은 0.36만큼 올라간다는 것을 알 수 있
고 회귀계수에 대한 검정 값인 t-통계량도 통계적으로
유의미하다고 할 수 있다. 또한 자아존중감은 타인의
아바타에 대한 인식 개념을 3% 정도 설명하고 있음을
알 수 있다.

 

>>ㅎㅎㅎㅎ......... 중간에 또 통계..ㅠㅠ

 

 

 

 Ⅳ. 결 론
지금까지의 연구를 통해서 청소년의 현실적 자아존
중감과 웹상의 아바타와의 관계를 살펴보았다. 분석결
과 청소년의 자아존중감과 아바타에 대한 호감도는 성
별에 따라 차이가 있었고 타인의 아바타에 대한 인식은
통계적으로 유의하지 않아 차이가 없는 것으로 유추해
볼 수 있다. 10-20대의 연령 분석에서는 자아존중감과
두 변수간에 반응평균간 유의미한 차이가 거의 없었다.
또한 사용자의 현실적 자아존중감에 따른 각각의 측정
개념들 즉, 호기심, 타인의 아바타에 대한 의식 등의 개

념과는 높은 상관관계를 보여주었다. 본 연구의 목적을
달성하기 위하여 휘귀분석을 통하여 연구해본 결과는
청소년의 현실적 자아존중감과 아바타에 대한 호감도
는 통계적으로 매우 유의하게 나오고, 타인의 아바타에
대한 의식 또한 유의한 것으로 나타났다. 이와 같은 현
상은 자아존중감이 높을수록 두 변수도 상승하는 것으
로 분석되었다.
이상과 같이 청소년기의 아바타 사용자들을 대상으
로 자아존중감과 호감도, 그리고 타인의 아바타에 대한
의식 등의 3가지 요소를 대상으로 연구 분석한 결과 다
음과 같은 결론을 추론해 볼 수 있다. 청소년의 현실적
자아존중감이 높을수록 웹 사이버문화의 아바타에 대
한 호감도가 높게 상승하는 것은 자기에 못지않게 아
바타에도 자존감을 형성하고 있는 것으로 볼 수 있고
그로인하여 타인의 아바타를 인식하는데도 적지 않은
영향을 미치고 있음이 본 실증연구를 통하여 입증되었
다. 이 같은 결과는 청년기의 현실적 자존감이 웹 사이
버문화의 형성에도 적지 않은 영향을 미치고 있는 것이
므로 이에 대한 인식의 변화를 탐구하고 대응할 수 있
는 연구가 지속적으로 이루어져야 한다고 본다.

 

 

[1] 김호경, “컴퓨터 매개 커뮤니케이션에서 아바타
에 대한 자아개념에 관한 연구”, 연세대학교 석사
학위논문, 2001.

 

 


자신의 모습을 반영해서 보여주거나 자신이 원하는 스