<<문화와 문명에 내재된(하위징아에 따르면 '원동력'이 된) 놀이의 요소를 밝힌 책
<<당시에는 놀이라는 것이 하도 어린 아이들이나 하는 유치하고 보잘 것 없는 것으로 여겨졌기 때문에,
이러한 놀이를 '문화'의 본질로서 그 위상을 정립했다는 데는 큰 의의가 있음
<<그러나 이미 '게이미피케이션'처럼, 놀이나 게임적 요소가 문화 및 생활에 깊게 침투된 현대에 와서는 그다지 새로운 관념은 아님
다만 현대 게임학/놀이 연구에 기반을 마련했다는 점에서 의미가 있는 고전
<<초반에는 놀이의 특징이나 의의를 언급하지만, 전반적인 기술 방식이 놀이와 XX(놀이와 법률, 놀이와 시)처럼 해서 해당 문화 양식에서 놀이적 요소를 찾는 건데
분석이 체계적이고 통찰력이 있다기보다는, 그냥 경쟁 요소가 있으면 이건 아곤적 놀이와 닮아 있네. 어떠어떠한 특징은 놀이에도 있네. 하는 식
내 생각에 이건 놀이와 문화가 그 이전 단계에서 공통의 본질(인간의 의식 구조)를 공유하고 있기 때문이지, 모든 것의 원천은 놀이다라고 하기에는
그 주장의 근거와 통찰력이 표면화되지 않은 것 같음
p.125
<마하바라타>에서 세상은 시바 신이 왕비와 함께 노는 주사위 게임으로 상징되어 있다. 리투라고 하는 계절은 여섯 명의 남자가 금 주사위와 은 주사위를 가지고 노는 놀이로 상징되어 있다. 게르만 신화도 신들이 놀이판 위에서 노는 게임에 대해서 말한다. 신들이 주사위를 가지고 높이를 하고 그 결과에 따라 세계의 질서가 고정된다. 그 세상을 파괴하고 다시 세상이 창조되려고 할 때에는 다시 젊어진 아제 신족들이 그들이 원래 갖고 있었던 황금 놀이판을 발견하게 된다.
p.254
놀이의 적절한 특성들
첫째, 특정한 시간과 공간의 제약을 갖고 있는 활동이다.
둘째, 자유롭게 받아들여진 규칙에 입각하여 명확한 질서를 확립한다.
셋째, 이랏ㅇ적 필요 혹은 물질적 실용성의 영역 밖에서 지속되는 활동이다. 따라서 놀이 분위기는 황홀과 열정의 분위기이고, 목적에 따라 성스러운 혹은 축제적인 분위기가 된다. 놀이의 행동 뒤에는 고양과 긴장의 감정이 뒤따르고 이어 환희와 이완이 수반된다.
p.261-2
의인화는 어떤 사람이 자신의 생각을 다른 사람들과 소통하려는 필요를 느끼자마자 떠오르는 것이다. 따라서 생각(conception)은 상상(imagination)과 동시에 태어난다.
이런 생래적인 마음의 습관, 살아 있는 존재들의 상상적 세계(혹은 살아 움직이는 생각의 세계)를 창조하려는 경향
p.302
놀이가 실용적인 생화르이 합리성 밖에 존재하며 따라서 필요성, 실용성, 의무 혹은 진실과는 아무런 상관이 없다고 했는데 이런 설명은 음악에도 똑같이 적용된다.
p.321
놀이가 문화적 요소로서 아주 중요하다는 것이 <호모 루덴스>의 주요 논제
풍요, 화합, 경건, 평화, 덕 등과 같은 형태들은 고도로 발전된 사회적 사고 방식에서 나온 결과물이 아니다. 신적인 힘들과의 거래를 통해 이익을 보호하고 추구하려는 원시적 공동체의 조잡하고 유물론적인 이상들일 뿐이다.
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