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디지털 혁명기 한국 만화의 변화 과정에 관한 연구 : 만화의 콘텐츠화를 중심으로 / 임채진 (1)

snachild 2014. 7. 26. 21:51

 

디지털 혁명기 한국 만화의 변화 과정에 관한 연구 : 만화의 콘텐츠화를 중심으로
임채진, 성공회대학교 문화대학원,[2014] [국내석사]
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초기형 인터넷 만화들은 그 시기 인터넷 이용자들이 요구하던 디지털 콘
텐츠가 무엇이었는지에 관해 잘 보여준다.나오기까지 어떤 과정을 거치든
돈을 내라 하지 않아야 하고,모니터에서 보기 편한 방식이어야 했다.자기
만화로 반응을 얻고자 했던 이들도 이에 부응해 철저히 반응을 얻을 수 있
을 만한 형태의 만화를 만들어냈다.상업 출판 만화와 달리 제작 공정에 타
인의 품이 들지 않을 만큼 간단해야 하며 그로 말미암아 소재와 표현의 깊
이를 낮췄다.비용은 팬시 상품화를 꾀하거나 캐릭터를 통해 취직을 꾀하거
나 매체에 발탁됨으로써 해결하고자 하였다.이러한 특징들은 이후 포털 서
비스를 통하여 ‘웹툰’이란 형식 매체가 자리잡게 되는 과정에서도 상당부분
그대로 이어진다.

 

 

3.웹툰의 정립
웹툰이라는 말이 처음 공식선상에 등장한 것은 2000년 8월 8일,대형 PC
통신 서비스였던 천리안이 인터넷으로 확장을 꾀하며 열었던 웹사이트에서
였다.이곳에 열렸던 인터넷 만화방 이름이 ‘천리안 웹툰’이었는데,이곳의
편집장을 맡았던 남선경이 ‘웹에 게재할 목적으로 웹의 속성에 맞게 창작된
만화’라는 뜻으로 웹(web)과 카툰(cartoon)을 합친 용어로 ‘웹툰’을 제시한
데에서 유래했다.