- 디지털 만화 플랫폼에서의 애플리케이션 만화 연구
- 김순정, 상명대학교 예술디자인대학원,[2013] [국내석사]
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한국 만화 시장은 2003년 강풀의 순정만화 가 포털사이트 '다음
(Daum)'에 연재되면서 웹툰이라는 새로운 형식의 만화로 큰 전환점을 맞
이했다. 이후 웹툰은 10년간 거의 온라인 만화의 표준으로서 자리를 잡아
왔다. 그러나 현재 웹툰이 한계점에 다다르고 있다. 초기부터 무료로 서
비스되어 왔다는 점과 뚜렷한 수익 모델의 없다는 것이다.
이 상황을 타개할 새로운 대안이 절실한 시점에, 2009년 국내에 스마트
폰이 처음으로 출시되면서 디지털 플랫폼에서 새로운 형식의 만화가 등장
한다. 바로 애플리케이션 만화이다. 국내에는 아직 애플리케이션 만화에
대한 연구가 미비한 실정이다. 본 눈문에서는 시대의 변화에 따라 등장한
새로운 디지털 만화 플랫폼인 애플리케이션 만화에 대해 알아보고 국내
애플리케이션 만화의 발전 가능성을 제시하고자 하였다.
애플리케이션 만화를 정의하기 위해 보다 상위개념인 디지털 만화의 개
념과 디지털 만화 플랫폼의 분류에 대해 정리하였다. 종이에 인쇄되어 출
판되던 만화는 새로운 디지털 시대를 맞이하여 새로운 정의를 필요로 하
게 되었다. 즉 디지털 만화의 정의는 디지털로 '창작, 유통, 소비‘되는
일련의 과정을 포함하여 고려되어야 한다. 디지털 만화는 ‘디지털 도구
를 이용하여 창작되거나, 또는 스캐너를 이용해 디지털 데이터로 변환하
여 저장되어지는 만화이다. 그리고 디지털 데이터 형태로 저장 매체 또는
네트워크를 통해 복제되거나 전송되어 독자들을 만나는 일련의 만화 형식’으로 정의내릴 수 있다.
애플리케이션 만화의 특징은 웹툰과 비교했을 때 확연한 차이점을 찾아
볼 수 있었다. 첫째, 무한 캔버스의 차별적 만화 연출이다. 애플리케이션
만화의 연출은 모니터를 ‘창’으로 취급하고, ‘창’ 넘어 에는 무한한
시간과 다양한 형식이 존재할 수 있다는 ‘무한 캔버스’의 개념으로 설
명할 수 있다. 화면을 터치함으로서 다양한 연출 방법으로 장면이 전환되
거나. 멀티미디어 요소인 음악과 동영상을 삽입할 수도 있다.
해외의 경우 미국 앱스토어의 도서
부분에서 오랫동안 1~2위를 차지하고 있는 코믹솔로지의 코믹스
(Comics) 와 마블의 마블코믹스 (Marvel Comics) , 그리고 국내 사례
로는 포털사이트 ‘네이버’의 <웹툰>에서 서비스되는 <스마트툰>과 포털
사이트 ‘다음(Dum)’의 <만화 속 세상>에서 서비스 되고 있는 <패드툰>,
인스턴트 메신저(instant messenger) ‘카카오톡’의 <오늘의 웹툰>, 그리
고 최근 서비스를 개시한 앱진 <레진코믹스>의 사례를 중심으로 살펴보았
다.
미국의 만화 출판사들은 애플리케이
션 만화를 통해 시장에서 많은 수익을 내는 등 미국의 디지털 만화 시장
은 이미 ‘애플리케이션 만화’가 탄탄하게 자리를 잡아가고 있다.
디지털 만화는 ‘창작, 유통, 소비’의 일련의
의미를 포함하여 ‘디지털 도구를 이용하여 창작되거나, 스캐너를 이용해
디지털 데이터로 변환하여 저장되어지는 만화로, 디지털의 데이터형태로
저장 매체 또는 네트워크를 통해 복제, 전송되어 독자들을 만나는 일련의
만화형식’으로 정의할 수 있다.
디지털 만화 플랫폼을 이해하
기 위해서는 최근 화두가 되고 있는 플랫폼의 개념에 대해 정리할 필요가
있다. 플랫폼의 어원을 살펴보면 ‘plat(구획된 땅)’과 ‘form(형태)’의
합성어로서 ‘구획된 땅의 형태’를 의미한다. 경계가 없던 땅이 구획되
면서 계획에 따라 집이 지어지고, 건물이 생기듯이 ‘용도에 따라 다양한
형태로 활용될 수 있는 공간’을 상징적으로 표현한 단어이다.8) 쉽게 기
차역이나 전철의 승강장으로서 많은 사람들이 쉽게 기차에 오르거나 내릴
수 있도록 만들어 놓은 공간을 상상할 수 있다. 즉 플랫폼은 많은 사람들
이 다양한 목적을 가지고 이용하는 공간으로 정리가 가능하다.
비즈니스적인 관점에서의 플랫폼은 ‘다양한 용도에 공통적으로 활용할
목적으로 설계된 유무형의 구조물’로, 상품 거래나 응용프로그램을 개발
할 수 있는 인프라를 포함한다. 그 예로 온라인 쇼핑몰, 운영체제(OS), 그
리고 앱 스토어(App Store)가 그것이다.9) 공급자와 수요자가 관계를 형성
하고 비즈니스적인 거래를 할 수 있는 의미에서의 플랫폼으로 이해한다
면, ‘디지털 만화 플랫폼’은 디지털 만화의 공급자와 수요자가 만나는
하나의 ‘장( )’으로 그 개념으로 정리할 수 있다. 바로 이곳에서 공급
자와 수요자가 만나고 다양한 홍보 및 판매활동을 한다.
가. 뷰어 만화
뷰어 만화와 유사한 의미로 스캔 만화가 있다. 스캔 만화는 기존의 출
판 만화를 손쉽게 디지털화해서 인터넷에 띄운 방식으로 단순히 기존의
출판 만화의 다양한 콘텐츠를 인터넷상에서 보여주는 것 외에는 별다른
차이는 없다. 포털사이트의 자체 뷰어로 서비스된다.18)
나. 웹툰
웹툰(Webtoon)은 web과 cartoon의 합성어로, 인터넷이라는 웹 환경의
특수성을 감안하여 만들어진 새로운 양식의 만화다.22)
22) 택정숙 "웹툰의 장르적 특성과 의미소구 양식에 대한 연구"
1997년 개인 홈페이지에서 시작한 권윤주의 스노우캣 을 선두로,
2001년에는 정철연의 마린블루스 의 감상적이고 일상적인 웹툰이 인기
를 끌면서 웹툰에 대한 관심이 커지기 시작한다. 특히 마린블루스 는
캐릭터 산업과 연계라는 가시적인 성과를 거두는 사례를 보여준다.
그 후 주요 인터넷 포털사이트들은 서비스의 일환으로서 웹툰을 주목하
기 시작하고, 서사성이 강한 현대적 의미의 웹툰이 등장한다. 2003년 이
후 포털사이트 다음(Daum)에 연재하기 시작한 강풀의 순정만화 , 2005
년에는 강도하의 위대한 캐츠비 , 그리고 양영순의 1001 이 인기리
에 연재되면서 웹툰은 온라인 만화의 표준으로서 서서히 자리를 잡기 시
작한다. <그림 7 9>
기존 출판 만화와는 상이한 연출, 만
화 내에서의 영화적 기법 실험 등으로 인해 인터넷 만화의 새로운 형식으
로 작가와 작품 모두가 큰 화제를 모았다.24)
현재 스마트기기를 통한 웹툰 서비스가 활발히 진행되고 있으며, 대부
분 가독성을 높이기 위해 한 화면에 1~2컷의 컷을 보여주는 수준에서 멈
추고 있다. 웹툰이 모니터상에서 스크롤바를 위 아래로 움직이며 감상하
는 것과 같이, 모바일 상에서는 스크롤바 대신 손가락을 위 아래로 바쁘
게 튕겨 감상해야하는 감상 방법만 바뀌었을 뿐 웹툰의 형식에서는 변화
가 없다. 웹툰이 서정적인 연출을 보여주면서 각 칸에 대한 집중도를 높
여왔다면 스마트폰에서는 웹툰의 서정적인 연출은 힘들어졌고 대신 각 칸
에 대한 집중도는 좀 더 높아졌다. 그러나 칸에 대한 집중도가 조금 더
높아졌다고 해서 이것이 스콧 맥클라우드가 이야기한 ‘무한 캔버스’의
새로운 만화 연출 방법이라 보기에는 무리가 있다. 단지 온라인 웹툰 서
비스가 모바일 서비스로 확장된 수준으로 보아야 한다.
마.
다음(Daum)에서는 지난 2011년 6월부터 아이패드를 위한 <패드툰> 서
비스를 제공하고 있다 <패드툰>에서는 화면 터치 방법을 기반으로 장면이
전환되며, 동영상 및 음악 등 다양한 사용자 인터렉션이 추가되어 있다.
<그림 23>
<<뒤에 사례 매니매니
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