초창기 온라인 만화 : 스캔만화로부터 시작, 이후 플래시 애니메이션을 거쳐 웹툰에 이르게 되었다
>>>과연 웹툰의 선행 담화체가 (출판)만화일까? 혹은 플래시 애니메이션일까?
웹이 제공했던 플랫폼이 문제일까? 아니면 이를 향유했던 독자들(수요)이 문제일까?
아니면 웹 세대 작가들이 문제일까? 어디서부터 선행 담화체의 문제를 찾을 수 있을까
만화의 시작은 출판만화이다.
>>왜 이럴 수 밖에 없었을까? 만화라는 것이 탄생했을 때 당시가 출판/인쇄 문화였기 때문이다
지금은 웹 문화이다. 이에 따라 만화 또한 웹툰으로.. 뿅?뿅~
인터랙션 디자인에서 기본요소들은 여섯 가지로 정의 할 수 있다.이는 ‘움직임(Motion),
공간(Space),시간(Time),외관(Appearance),질감(Texture),소리(Sound)’로 구분한다
>>영상디자인 석사 논문. 웹툰의 인터랙션, 몰입 쪽으로 접근
즉 이러한 식으로 접근하는데 나는 이런 방향으로 하면 안됨. 시각적 촉각성 역시 이것과 유사한 맥락으로 위험..
이러한 사람들에게서 공통적으로 나타나는 심리적 몰입 상태의 특성을 칙센트미하이는 다음
과 같이 정리 하고 있다.
① 몰입은 개인이 어떤 행위나 게임을 하고 있을 때 느끼게 된다.이때의 행위나
게임은 분명한 목표를 가지고 있어야 한다.
② 행위의 목표에 어느 정도 달성했는지에 대한 분명하고 정확한 피드백이
즉각적으로 개인에게 전달되어야 한다.
③ 목표 달성을 위해 난이도가 개인의 능력과 조화로운 관계를 유지해야 한다.
과제의 난이도는 개인의 능력수준과 비교할 때 중간 수준을 유지하는 것이
좋다.
④ 몰입경험은 행위와 의식이 융합되는 고도의 주의 집중 상태에서 일어난다.
⑤ 주의 집중 상태는 집중의 대상이 현재의 당면 과제에만 제한되어 있다.
⑥ 과제와 무관한 생각(근심 ,걱정)은 순간적으로 의식에서 차단된다.
⑦ 몰입상태에 있는 개인은 상황에 대한 고도의 통제 감을 갖는다.
⑧ 몰입 순간에서는 자신을 망각하며 자신의 경계를 뛰어넘어 보다 큰 전체의
일부라는 초월 감을 갖게 된다.
⑨ 몰입상태에서는 시간에 대한 의식도 변화된다.물리적 시간과 심리적 시간이
분류된다.이는 3시간 동안 몰입하여 보냈던 시간이 심리적으로는 3분처럼
느껴지기도 하고 그와 반대로 3분간의 몰입 시간이 심리적으로 3시간 같이
느껴지기도 한다.
⑩ 몰입 경험은 내적 동기화(IntrinsicMotivation)를 통해서 유발된다.
몰입 활동 자체가 재미있는 일이며 그 자체의 활동을 유지,증진하는 것이
목적이 된다.그리하여 몰입 활동에 종사하는 사람은 돈이나 명예,권력 등을 위해서
그 활동에 종사하는 것이 아니다.43)
따라서 몰입 현상을 경험하는 사람들은 자신이 선호하는 일을 하기 때문에 그 만큼의 능력이
발휘되는 것이고 만족감 또한 증가 되는 것이다.이렇게 자신의 일에 몰입하며 즐길 수 있다
면 그 삶이 가치가 있다고 생각하게 될 것이다.이러한 몰입을 경험하게 되면 외적 보상 보
다는 그 일 자체를 하고 있다는 것이 보상이자 즐거움이 된다.
>>몰입 정리해놓은 거 좋다
몰입 개념을 웹에 적용시킨 도너 호프만과 토머스 노박은 몰입을 네트워크를 탐색하는 동
안 일어나는 상태로 정의 내렸다.이와 동시에 기계와의 상호작용을 통해 촉진되는 끊임없는
반응의 연속(aseamlesssequenceofresponsesfacilitatedbymachineinteractivity)이라고도
정의하였다.그리고 본능적으로 즐거우며(intrinsically enjoyable)자기의식의 상실을 동반
(accompaniedbyalossofself-consciousness)하며 자기강화를 특징으로 한다고 정의 내렸
다.45)
‘미디어 다음’역시 84종의 완결된 웹툰과 연재 중인 38종을 포함하면 총 122종의 웹툰 콘
텐츠를 확보하고 있다.
>>>이런 정량적인 분석은 그다지 의미가 없다. 어차피 수치적인 것은(작품의 수는) 변하기 때문에.
어떤 작품을 둘 때도 이게 몇 종 중 몇 개나 된다...는 식으로 퍼센테이지를 따지려 하지 말고
수치가 아닌 다른 방식으로 특성을 판단해야
물론 여기서는 그냥 웹툰 현황 이렇긔~ 니까 별로 상관 없지만
심지어 야후, 파란은 서비스 종료
이런 식의 접근이 아닌 다른 쪽으로 접근했어야
다음 사이트는 ‘오비트 미디어(http://www.orbitmedia.com)’에서 제작한 온라인 인터랙티브
코믹스인 ‘오비트 코믹스(http://www.orbitcomics.com)’라는 사이트이다.본 사이트에서는 ‘비
선형적 스토리 구성’과 ‘움직임’,‘소리’,등의 인터랙션 요소들을 적용한 만화들을 다루고 있
다.
[그림 17]오비트 코믹스 (http://www.orbitcomics.com)
비선형적 스토리 구성은 이야기를 단선적인 일방향의 스토리로 전개하는 것이 아닌 비선형
적 스토리 혹은 다중 형식 스토리51)로,사용자들의 참여로 인한 다양한 선택을 하여 전개가
이루어지게 하는 형식을 말한다.
>>흥미롭다
비주얼 노벨(VisualNovel)은 소설을 영상화하려는 시도로 나타난 ‘보는 소설’이라고도 부
르는 게임의 한 장르이다.게임을 진행하면서 플레이어가 클릭을 하게 되면 텍스트 위주로
내용이 전달되고 캐릭터의 움직임도 보여 주게 된다.
>>이야 그럼 그... 넘기면서 보는 만화 <러브슬립>은 비주얼 노벨의 재매개넹
비주얼 노벨
⦁내용전개를 위한 진행버튼
⦁인터랙티브 애니메이션 효과
⦁음향 효과
텍스트의 변화를 주
어서 내용전개의 이
해를 강조함.
뒤에는 에듀테인먼트, 실제 실험..
영상디자인 전공인데도 설문조사 및 등등... 대다나다
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