비주얼스토리텔링의 몰입을 위한 동일시 패턴 : 디즈니 애니메이션을 중심으로
본 논문은 비주얼스토리텔링의 몰입을 위한 동일시 패턴에 관한 것으로 심리적 작용인 동일시를 시각적
인 측면에서 연구하였다. 애니메이션에서 관객이 등장인물의 시선과 동일시가 이루어진 샷들만 분류하여
샷과 샷의 연결 구조를 기호학적 분석을 통해 코드화하였다. 규칙적으로 조직된 샷의 코드화 조합에서 특
징적인 의미를 가진 동일시 패턴을 발견하였다. 이 패턴들은 특징적인 의미를 가지고 있기 때문에 내러티
브 상황에 따라 선택하여 사용할 수 있다. 이에 실제 제작환경에서 활용가능한 동일시 시각 패턴을 제안하
고자 한다.
애니메이션에서 효과적인 내용전달과 감정적인 공
감을 이끌어내기 위해선 관객의 몰입이 중요하다. 자크
오몽(Jacques Aumont)[1]에 의하면 동일시란 개인이
다른 사람을 닮게 되는 자동적이며 무의식적인 정신과
정이라 하였다. 관객은 내러티브 상황 속에 빠져들어
자신의 상황처럼 느낄 때 더욱 영상에 몰입하게 되는데
이것은 동일시라는 심리적 메커니즘이 있기 때문에 가
능한 것이다.
이제까지 동일시에 관련해서 많은 연구가 진행되었
다. 심은진(2005)은 크리스티앙 메츠(Christian Metz)의
영화-욕망의 공간을 통해서 영화와 관객의 관계를 연
구하였고[2], 정희모(2005)는 영화의 서술적 힘이 영상
편집에 의해 일어난다고 보고 영상 이미지적 특성과 영
향력에 관해 연구하였다[3]. 곽정연(2007)은 영화와 문
학에서의 동일시와 거리두기 표현기법의 관계를 비교
분석하였으며[4] 최민재(2004)는 동일시된 시선에 의한
영상텍스트가 관객에게 어떻게 수용되며 영상텍스트에
대한 흥미도를 결정하는 중요한 요인으로 작용하였는
지에 대해 연구하였다[5].
>>우와 곽정연 연구 재밌겠다. 영화 / 문학 비교
마치 초점화 연구처럼
연구방법은 [그림 1]과 같다. 첫째, 시각적 측면에서
영화서술의 기본적인 구성단위인 샷[6]으로 애니메이
션을 분할한다. 둘째, 분할된 샷들을 크리스티앙 메츠의
동일시 단계[7]로 나누고 그 중 등장인물의 시선과 동
일시된 샷을 중심으로 샷들 간에 존재하는 유기적인 관
계를 파악하여 연계된 샷들만 기호학적으로 구조화시
켜 코드화한다. 셋째, 샷의 코드들 중에서 규칙적으로
조직화된 코드들을 찾아 패턴을 추출한다. 마지막으로
추출된 패턴들은 의미별로 그룹화하여 서로 다른 의미
를 가진 타입으로 분류한다. 이를 통해 비주얼스토리텔
링의 타입별 동일시 패턴을 제안하고자 한다.
전통적인 방법에서 벗어나
핸리 제임스(Henry James)는 자신의 소설에 등장하는
캐릭터 하나를 관찰의 중심에 두고 서사구조의 대상을
이 캐릭터의 시야로 제한함으로써 소설을 시점화할 수
있는 가능성을 발견하였다. 소설의 시점화는 주인공을
중심점으로 주인공의 시점대로, 주인공이 지각한 대로
나타난다. 이러한 시점의 사용은 향유자가 주인공의 세
계를 직접 체험하는 느낌을 받게 되는 것이다. 향유자
와 주인공의 공동체험을 가능하게 해준다[8].
>>순간 헨리 젠킨스인줄 알고 깜놀ㅋㅋ
<<어라 초점화 나오네
여기서는 본 논문의 방향이 시각적 측면을 다루고
있기에 초점화는 제외하고 시각화만을 살펴볼 것이다.
조스트의 시각화를 [그림 2]와 같이 시각화 모델로 도
표화 하였다. 영화에서 시각화는 내적 시각화와 무시각
화로 구분되며 내적 시각화는 1차와 2차로 나누어진다.
조스트에 따르면, 서사가 이야기 내의 등장인물의 시선
에 묶여 있을 때는 내적시각화이며, 이러한 시선과 관
계없을 때는 무시각화로 양분하였다.
본 논문에서는 동일시 패턴을 분석하기 위한 대상으
로 전 세계 2D애니메이션 중 흥행 순위 1, 2위인 디즈니
애니메이션 라이온 킹(The Lion King)과 알라딘
(Aladdin)으로 선정하였다[14]. 흥행에 성공했다는 것
은 영상텍스트로서의 이미지와 내러티브 구성이 관객
에게 적절히 수용되었고 동일시가 성공적으로 구현되
어 있음을 의미한다. 특히, 디즈니 애니메이션은 샷의
연출기법이나 스토리의 구조가 정형화되어 있어 동일
시에 관련한 규칙을 찾아내기에 적합하다.
>>이야 말 잘하신다
주체와 대상은 내러티브 진행의 중요한 정보를 제공
하며 그레마스의 행위소 모델의 기본 행위소이다. 주체
는 대상을 지향할 때에만 주체로 존재한다[16]. 시각적
측면에서는 주체의 시선이 바라보는 것을 대상으로 볼
수 있다. 따라서 시각적으로 동일시를 표현하는 형태는
주체와 대상을 필요로 하고 이것을 코드화하여 기본형
을 만든다. 기본형 코드는 ‘S’, ‘O’로서 ‘S’는 행위의 주
체의 샷, ‘O’는 주체가 보는 대상의 샷의 코드이다. 이
기본형은 대부분의 동일시를 나타낼 수 있다.
정보는 말로 설명하기보다는 눈에 보이는 형태로 제
시하는 편이 더 빨리 관객들에게 전달된다. 시각적인
정보가 부족해지면 관객은 혼란스러워하기 때문에[17]
상황을 보여주는 환경 샷을 첨가함으로써 관객에게 스
토리의 진행과 사건들의 연관성을 이해시킬 필요가 있
다. 그러므로 동일시 연출을 위해서 기본형 코드 외에
의미를 부여하는 환경 샷을 추가로 코드화하였다. ‘E’는
장면의 분위기나 정보를 주기 위한 환경(Environment)
샷의 코드이다.
>> 이런 식으로 코드화를 하는군뇨
>> 이런 식으로 분석해 나감
우왕ㅋ굳ㅋ
본 논문은 동일시 패턴을 제시하여 주체와 대상의
관계를 시각적으로 연출할 수 있게 한다. 이로 인해 관
객은 효과적으로 등장인물과 동일시되어 상황을 바라
보고 이해하며 몰입할 수 있다. 또한 동일시 패턴은 의
미별로 나누어져 있기 때문에 내러티브 상황에 맞게 선
택적으로 사용가능하다. 게다가 심리적 현상인 동일시
를 시각적으로 표현 할 수 있게 함으로써 관객의 정서
적인 부분에 한 발 다가설 수 있다는데 큰 의의로 가진
다. 그러나 여기서는 동일시의 시각적인 측면을 중심으
로 분석하였기 때문에 내러티브 측면의 연구는 되지 않
았다.
향후 이 패턴들의 활용을 높이기 위해서는 내러티브
분석을 통해 동일시가 적용되는 구체적인 상황을 제시
할 필요가 있다. 거기에 패턴의 기능을 세분화하기 위
해 등장인물의 사회적 힘을 암시하는 인물이 차지하는
공간과 심리적, 사회적 뉘앙스를 표현할 수 있는 인물
들 사이의 공간, 앵글 등과 관련해서 계속적으로 연구
가 이루어 져야한다[18]. 또한 패턴들이 얼마나 동일시
에 효과가 있는지 인지 과학적 분석을 통해 정량적으로
제시한다면 더욱 효과적인 동일시 연출 법칙을 제시할
수 있을 것으로 사료된다.
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