- MMORPG [아이온] 플레이어 유형과 캐릭터 커스터마이징의 관계분석 : 리차드 바틀의 플레이어유형을 중심으로 = (An) analysis on the relation between MMORPG [Aion] player types and character customizing
- 송수현, 홍익대학교 영상대학원,[2009] [국내석사]
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>>오올 리차드 바틀의 플레이어 유형과 함께 커스터마이징을 보다니 흥미롭군
생성단계 부분에서는 강력한 놀이 시스템을 바탕으로 하나의 스크린을 두고 플레
이어간의 컨트롤 할 캐릭터의 관계가 시각적으로 관계 지어지기 시작한다.플레이어
스스로가 ‘가상공간 속 ~되기’가 되는 것 이다.캐릭터 커스터마이징은 플레이어가 하
나의 가면을 쓰고 실제 게임 속으로 들어가는 입장식이라고 할 수 있다.플레이어는
캐릭터를 성장시키면서 수없이 많은 캐릭터 커스터마이징을 하며 시각적 변화를 느낀
다.그것은 곧 플레이의 재미를 더해주며 자극을 주어 플레이어가 지속적으로 플레이
를 할 수 있는 촉발제 역할을 한다.그리고 캐릭터를 성장 시키면서 플레이어의 성향
에 따라 캐릭터의 외양과 기능을 구현하여 캐릭터가 다양하게 표현된다.
>>이 부분은 동의
생성 시점에서 단발성으로 그치는 건 아님
두 번째,플레이어 유형별 캐릭터 커스터마이징의 유의미한 차이를 확인 할 수 있
었다.성취형은 커스터마이징을 하기 위해 사냥과 퀘스트를 통하여 아이템을 습득하
는 것을 선호하였고,다른 유형에 비해 헤어 악세사리 보다 방어구와 무기에 중점을
두는 경향이 나타났다.또한,치장성 아이템에 관하여는 아름답거나 위엄 있는 디자인
을 선호하는 경향이 나타났다.
탐험형은 특이한 점은 레벨 업이 목적이 되는 커스터마이징은 하지 않는 경향이 나타
난다.사회형은 독특한 헤어스타일이나 방어구,무기아이템에서 높은 비주얼 퀄리티를
선호하며 캐릭터의 시각적 변화에 대한 부분에서 필요성이 매우 절실했으며 커스터마
이징을 하려는 습득경로는 기본적인 사냥과 퀘스트도 있었지만,플레이어들의 도움을
받는 것도 낮지 않게 나왔다.킬러형은 특이하고 공격적 성향의 캐릭터 외양을 선호
하였고 다양한 캐릭터에 분포되어 있었으나 특이하게 다른 플레이어 유형은 좀처럼
선택하지 않는 살찐형,마른형 캐릭터에도 분포되었다.또한,무기에 대해 신경을 많
이 쓰고,치장성 아이템은 디자인이 무섭거나 독특한 것을 선호함으로써 남에게 위협
적인 외양으로 가꾸고 싶어 한다.게임을 디자인을 할 때,콘텐츠 성향과 플레이어 유
형을 고려해 캐릭터 커스터마이징을 구성하면 좀 더 효율적인 캐릭터 커스터마이징을
구현할 수 있다는 것을 알 수 있다.게임에서 보여지는 캐릭터에 대한 플레이어의 비
주얼적인 욕구를 게임의 특성에 맞게 구성한다면 플레이어들의 게임에 대한 만족도는
높아질 것이다.
게임 첫 접속에서 만들어낸 자기의 캐릭터는 게임
속 활동을 통하여 플레이어의 성향에 맞춰 변화해가고 성장한다.캐릭터 커스터마이
징은 MMO의 특성과 RPG의 특성에서 필요한 자기정체성이며 존속수단이 되는 것이
다.
>>굳굳
첫째,현재 캐릭터 커스터마이징은 모호한 점이 많다.특히 캐릭터 커스터마이징에
대한 애매한 정의와 구분에 대하여 명확한 인식과 다양성에 대한 구분이 필요하다.
현재까지 캐릭터 커스터마이징은 플레이어에 따라 다르게 인식됐다.생성 시스템을
받아들이는 유형도 다르고,그다음 단계인 플레이 단계에서 캐릭터 커스터마이징을
받아들이는 사람도 유형마다 다르게 나타나고 있다.국내논문에서 커스터마이징을 다
룬 연구는 어떠한 기술적 제안이나 단순한 캐릭터 커스터마이징의 특성을 간단하게
소개하는 정도이고,캐릭터라는 것은 부수적인 특성시스템으로 인식됐다.
>>문제제기 부분
하지만,캐릭터 커스터마이징 시스템은 현재 우리의 시점을 게임 속에 녹아 들어간
현대적인 특징이 포함된 현상의 하나이다.따라서 우리가 혼돈하고 있는 생성시스템
과 파츠 시스템 그리고 캐릭터 커스터마이징에 대한 명확한 인식과 구분이 필요하다.
>>와우 이거 뭐야? 생성 시스템 vs 파츠 시스템 vs 캐릭터 커스터마이징? ㅇㅁㅇ??
둘째,캐릭터 커스터마이징은 디지털 기술로 시각화된 이미지를 선택하여 플레이
하며 캐릭터와 자기를 관계 짓는다.
게임속의 캐릭터는 플레이어 자신일수도 있고,‘또 하나의 나’일수도 있다.따라서
캐릭터는 플레이어에게 중요한 요소가 된다.캐릭터 속에서 플레이어의 능력을 과시
할 수도 있고,게임공간 속에서 플레이어가 가지는 무의식적인 욕망을 캐릭터로 표출
하기도 한다.게임공간 속에서 한 명의 플레이어는 각기 다른 모습으로 표출 될 수
있다.단순히 정해져 있는 수순대로 업그레이드 하는 것이 아닌 플레이어가 원하는
목표에 따라 커스터마이징은 캐릭터에 생명력을 심어주고,플레이의 강력한 동기를
부여하며,캐릭터와 플레이어의 관계를 확인해주는 수단이 된다.이러한 이미지와 기
능의 결합은 목표에 대한 욕구를 재확인시켜주고 강조해 줌으로써 이미지 변화에 대
한 플레이어의 인식은 확실히 다르다는 것을 보여준다.즉,하나의 아이템이 성장했을
때 이미지가 같이 변하게 되면,그것은 그 아이템이 가지고 있는 기능을 강조해 주는
결과를 얻게 된다.따라서 커스터마이징이 제공하는 비주얼적인 요소는 플레이어가
게임공간 속에서 특정한 힘을 발휘한다.
>>문제 제기인지 주장인지 헷갈리지만 아무튼 좋은 부분이 보인다
이런 MMORPG에서 가장 중요한 특징 중 하나는 다중 접속이라는 부분이다.다중
접속이라는 것은 바로 사회화로 연결되는데,사회화란 플레이어가 게임 속에서 상호
작용을 하고 있다는 것이다.
둘째,기존의 MMORPG에서 생성단계에서의 미세한 부분까지 표현이 되어 수만 가지
의 실루엣을 표현 할 수 있고 미적인 부분은 해치치 않는 선에서 다양한 조합을 만들
어낼 수 있는 게임은 아직 없기 때문이다.
MMORPG는 플레이어가 도중에 게임을 중단하여도
게임 속의 세계는 다른 플레이어에 의해서 또는 서비스가 되는 한 영속성을 가지고
끊임없이 변화하면서 진화해 간다.
MMORPG는 단순한 게임이 아니라,현실사회에서 쉽게 발휘할 수 없는 '자아'를
찾아내 표현할 수 있는 현실적 시뮬레이션이다.실제 얼굴을 대신하는 디지털 가면,
즉 아바타를 이용하여 플레이어는 현대인들이 일상에서 벗어나지 못한 행동을 실행에
옮길 수도 있고,때로는 육신의 차원에서 벗어날 수 없는 행동을 실행에 옮길 수도
있다.따라서 플레이어에게 매우 높은 유희성을 제공하는 놀이가 되는 것이다.더욱이
앞으로는 MMORPG의 게임세계에서 플레이어가 직접 콘텐츠를 창조할 수도 있다.(김
영용,2007,P.175-176)
특히 MMORPG에서 우리나라의 리
니지가 나오기 전까지의 게임은 리니지가 나오는 게임과는 상당히 달라진다.이때 리
니지는 게임의 가상 캐릭터인 아바타의 문제를 사회적으로 일으키며,새로운 게임 문
화로 플레이어들에게 다가갔다.(라도삼,2000,P.115-149)
>>ㅇㅁㅇ... 라도삼! 라도삼의 연구를 보자
라도삼 (2000).가상공간의 전경과 삶의 단편들-리니지를 중심으로.한국언론정보학회.
통권 제14호.p.115-149.
첫째,다중접속<massively multi-player> 기능이 있어 혼자만의 플레이가 아닌 또
다른 플레이어와의 접촉과 더불어 사회화와 공동체,네트워크를 형성시키며 영향을
주고받는다.동시에 상호작용을 할 수 있는 이것은 MMORPG의 가장 큰 특징이며 장
점이다.
없다.게
임의 결말도 게임의 목표도 RPG와는 다르게 온라인 네트워크로 연결된 플레이어는
창발성(emergence)3)을 일으키며 또 다른 재미를 주게 된다.이것은 게임공식에 맞는
플레이 패턴으로 진행 되어지는 것이 아니라 게임디자인 단계에서 예상하지 못한 새
로운 특성이 발견되고 진화 하며 플레이어의 의지대로 기존의 게임 서사구조를 바꿀
수 있다는 것이다.이것은 게임 텍스트를 다시 새롭게 창조 한다는 것에서 의의가 있
다.예를 들면 2004년 6월 리니지2의 '바츠 서버'에서 거대 혈이 사냥터를 독점하자
해당 서버 및 타 서버의 '일반 플레이어(저레벨)'들이 값 싼 뼈 단검 하나만을 장비한
채 내복만 겨우 걸치고 저항한 사건이 발생하였다.이 사건은 일명 '내복단 사건'이라
고도 하는데,이 사건은 저 레벨의 플레이어들이 레벨이 높은 권력자를 전복 시킬 수
있다는 것을 보여주었다.이것은 과거 시스템상 불가능하다고 여겨지던 상황에서 승
리를 이끌어 내며,게임 공식에서 그리고 게임의 디자인에서 가지는 기본적인 골격구
조를 뒤엎어 버리는 사건중 하나가 된 것이다.이것으로 플레이어들은 게임디자인과
상관없이 상호작용으로 서사구조를 새롭게 만들어 간다는 것이다.전경란(2004)은 복
합적인 상호작용으로 말미암은 커뮤니케이션의 행위로서 MMORPG 이용자의 게임
행위는 텍스트의 가변적인 정보와 이용자의 사회적 상호작용이 복합적으로 어울려 텍
스트를 재창조하게 된다는 점에서 디지털 시대에 새로운 커뮤니케이션 행위로서 사회
학적 차원 이상의 문화적 의미를 함축하고 있다고 하였다.
>>바츠 해방전쟁 이야기 나왔네요!!
>>와 이거 되게 좋다! 본인이 작성하신 표인가 ㅇㅁㅇ 우왕 굳
일반적인 캐릭터는 우리가 바라보는 시점에서 보인다.정적이며 직선적이다.이것은
우리 주변에서 흔히 볼 수 있는 ‘캐리코트’4)이다.하지만,게임 캐릭터는 상호작용을
하고 동적이며 주체적이다.게임 캐릭터는 동적이고 주체적이며 다양성이 존재하며
성장,육성 시킬 수가 있다.일반 캐릭터와는 달리 플레이어와의 상호작용적이며 플레
이어들에의해 캐릭터는 외양의 확장성을 지닌다.게임캐릭터는 재현 행위로 인한 변
형,창조,생산을 통해 일반캐릭터와는 구분이 된다.이것은 게임 세계에서의 소속감
을 나타내며 이야기의 중심에서 플레이어가 주인공이 된다. 모든 것을 결정하는 주체
가 된다.
게임 캐릭터는 게임 공간 속에 필요로 하는 모든 캐릭터를 지칭한다.게임 캐릭터
는 PC캐릭터와 NPC 캐릭터로 구분된다. PC(Play Character)는 현실의 플레이어와
게임 공간을 매개 해주는 역할을 하며 실질적으로 플레이어들이 플레이를 하는 캐릭
터이다.그리고 NPC (Non- PlayerCharacter)는 게임 속에서 게임플레이를 진행 하
는데 있어서 보조 역할을 하며 게임 공간에서 플레이어에게 컨트롤 받지 않는 캐릭터
라고 할 수 있다.여기에서 NPC들은 (AI)인공지능에 의해 움직이며 우리가 알고 있
는 게임 속에서 플레이어들에게 여러 가지 게임을 즐기고 진행 할 수 있게 도우미 역
할을 하기도 한다.
이러한 게임 캐릭터가 포함하는 정보는 게임 속에서 필요한 플레이어의 정보와 욕
구가 시간이 지남에 따라 그대로 응축되어 반영되어 변화한다는 것이 특징이다.이
들은 '이름,형식 (계급,종족,판타지/신화/역사적)성별 나이,신체적 외양,사회적 배
경과 이력 개성적 특징,목소리,스토리 개요와 연관 '들의 요소로 함축되어 있다.이
것은 단순한 하나의 움직이는 이미지가 아니며,게임 캐릭터는 많은 정보를 지니고
있다(JeeannieNovak,2005).
>>Novak 꺼 읽어볼 것
Jeeannie Novak (2005).Game development essentials :an introduction.Clifton
Park,N.Y.:Thomson/DelmarLearning.
게임
캐릭터의 신뢰도를 만드는 일에 대한 고려사항은 캐릭터에 대한 호기심을 유발 시켜
야 한다는 것과 플레이어가 캐릭터를 좋아하도록 만들어야 한다는 것 그리고 캐릭터
는 경험을 쌓을 수 있도록 변화하고 성장해야 하는 조건이 있다(앤드류 롤링스 & 어
니스트아담스,2004
>>이것도 좋은데.. 아담스 2004
Rollings,Andrew,롤링스,앤드류,아담스,어니스트,송기범 역 (2004).게임 아키텍
처 & 디자인.서울:제우미디어.
(와우 이 책 빌려 놓은 책이었네..)
2004).캐릭터에 대한 신뢰도를 쌓기 위해 플레이어로 하여금 호기심을
유발시켜 캐릭터를 좋아하게 만들기 위해서 여러 가지 방법이 필요하지만,특히 시
지각적으로 플레이어를 자극하고 만족감을 주어야 하며 캐릭터에 대한 애착이 형성될
수 있는 조건을 갖추어야 한다.캐릭터가 하나의 모습으로 게임 첫 접속 때와 나중의
모습이 일정하다면 플레이어들에게 지루함을 느끼게 할 수도 있기 때문이다.그러므
로,캐릭터의 성장과 그에 따른 변화는 중요하다.연극에서,소설에서의 기,승,전,결
의 성장된 변화가 있듯이 캐릭터 내면의 변화는 없지만,외양으로 플레이어와의 교감
을 보여주는 것은 게임 캐릭터 자체에 생명력을 불어넣고 육성의 힘을 시각적으로 한
번 더 강조하는 의미가 있다.플레이어가 캐릭터에 대한 애착이 없다면 스스로 처한
상황에서 적극적으로 게임 상황에 대처하지 못하고 게임 진행에 대한 의욕을 잃게 된
다.따라서 게임 안에서 캐릭터 성장은 게임 캐릭터를 처음 디자인할 때부터 고려해
야 한다.아래의 영웅의 성장 플롯은 캐릭터의 성장 주기와 비슷함을 보인다.그만큼
게임 캐릭터는 플레이어 자신이 주인공,영웅이 되어 그 캐릭터를 시간적으로나 물질
적으로,플레이어의 내면적으로 모든 것을 소비하면서 얻어내는 결과이기 때문에 변
화가 있어야 한다.영웅의 플롯만큼 중요한 부분이다.
로,캐릭터의 성장과 그에 따른 변화는 중요하다.연극에서,소설에서의 기,승,전,결
가꿔야 하는지를 짐작할 수가 있다.이 캐릭터의 성장주기를 보면,처음에 플레이어들
이 게임 세계를 모두 인식 하는 것은 아니고 플레이어만의 제한된 자각을 하고 있다
고 하였다.대부분의 플레이어들이 처음 접속 때 느끼는 상황은 게임 세계에 대한 단
계적인 인식과 이해이다.그런 탐색이 조금씩 확대되면서 어떤 다른 변화를 느끼고
싶은 사실을 알게 될 때까지 커져간다. 여러 상황에 부딪혀 거부감을 나타내며
중도에 포기하는 이들이 있는가 하면 이 상황의 거부감이나 목표물을 향해 노력을 기
울이는 플레이어들이 생기게 된다.그 후,플레이어 스스로 게임세계에 적응하며 변화
해야 한다는 것을 받아들이게 되면서 캐릭터 성장 사이클의 1막이 끝나게 된다.게임
에서는 확연하게 1막 2막이라는 상황은 존재하지 않지만 작고 크게 플레이어들의 감
각과 감정들이 게임세계와 반응보이며 캐릭터를 성장 시켜나가는 것은 일반적인 사항
이다.1막 이후 영웅의 성장 주기를 본다면 영웅이 특별한 세계로 들어선 다음 자신
에게 닥친 큰 변화(특별한 세계)에 효과적으로 적응하는 방법을 찾게 되며,새로운 환
경을 시험하고 그 뒤에 숨겨진 규칙과 문화를 찾으려 한다.일반적으로 이 시점에서
2막의 첫 파트가 끝난다.
>>잠재적인 극 구조가 있다는 거지?
>>와우 캐릭터 성장 사이클 쩌는데요???? 아담스 짱짱맨
영웅은 게임 안에서 스토리의 중심이고,플레이어에겐 게임캐릭터 '아바타'인 것이다.
처음의 캐릭터에 대한 흥미를 꾸준히 이어갈 수 있게 애
착을 가질 수 있게 적절한 시각적 서비스와 보상 즉 피드백을 주어 캐릭터를 오랜 시
간 동안 성장 시키고 변화 할 수 있게 캐릭터 고유의 특징이나 능력강화 등이 주어져
야 한다.MMORPG에서는 캐릭터 고유의 특징에서 점차적인 능력 강화로 진행되는 것
이 기본이며 성격과 행동양식이 변화는 실제적인 성장은 게임의 성격에 따라 가감되어
진다.
MMOPRPG 에서 사용되는 경우에는 각각의 플레이어가 자신이 선호하는 유형을
고르면 그것이 플레이어의 아바타가 된다.MMORPG 속에서 영웅,반 영웅,주변자등
플레이어가 다양한 역할을 수행하고 플레이어 스스로가 알게 모르게 게임세계에서 위
치하고 있다.
>>어라? 이런 역할 수행에 따라 선택하는 거야? 처음엔 아닌데 점차 이런 role 을 맡고 role에 대한 수행을 하는 것 같은데
브렌다 로렐 (1994)은 게임에서의 캐릭터를 에이전시로 보
았다.그녀는 게임공간속의 가상 세계를 경험을 연극에서 배우들이 극중 인물을 경험
하는 것에 비유를 하였다.
>>그런데[ 어느 순간 연기를 하고 있는지도 모르는 일체감이 오지 않은가
따라서,게임에서의 중요한 요소는 캐릭터이다.게임 속에서 재현된 공간을 경험하
고 자신의 역할을 매개 해주는 캐릭터는 시각적인 재현으로 플레이어들이 여러 가지
선택할 수 있는 상황에서 캐릭터를 완성해 나간다.기술이 발전함에 따라 복합적인
행위와 캐릭터 커스터마이징은 점점 가속화 되어가고 진화 되어 간다.
>>중요한 말. 참고
그런데 '기술 발전'을 이유로 들고 있음
Miroslaw Filiciak는 Hyperidentities에서 "MMORPG에서 플레이어는 자기 자신을 다
른 것에 투영시킴으로써,자기의 실제 정체성을 잃고 자기 자신을 게임상의 캐릭터와
동일시하게 된다.게임을 하는 동안 플레이어의 정체성은 해체되고,플레이어와 캐릭
터 간의 정체성의 병합이 따르게 되는 것이다.오늘날 대부분의 역할 게임인 RPG나
물론 MMORPG 에서 플레이어-아바타가 정체성에 영향을 미치는 또 다른 중요한 요
소는,캐릭터의 특징을 진화시킬 수 있다는 것이다."라고 하였다.또 그는 미셀푸코의
‘자신 안에 나 자신으로서의 나를 만드는 어떤 핵심 같은 것은 없다’고 강조한 말을
인용하면서 따로 구성법이 정해진 것이 아니고 자신은 일시적인 형성일 뿐이며 이것
은 MMORPG에서의 플레이어들이 아바타를 만들 때,혹은 플레이를 하기 위해서 정
체성을 만들어가는 과정의 상황과 비슷하다고 하였다
아바타의 캐릭터를 변경하는 능력이나 게임에서 행동을 할 수 있는 것은 다른 스포츠 게임이나 전략 게
임에서도 나타나며,그 속에서 플레이어는 캐릭터의 기술을 업그레이드 하거나 새로
운 장비를 취득할 기회를 갖는다.그럼에도 불구하고, MMORPG에서 그러한 가능성
이 가장 풍부하며 아바타는 완전 가상의 한 사회에서 활동하며 플레이어와 그의 캐릭
터간의 감정적 관계는 매우 가깝다고 하였다. (Wolf,Mark J.P,Perron,Bernard,
2003,P.87-102)
그는 즉각적이고 밀접한 캐릭터와 플레어의 관계를 이야기했고,에드워즈 카스트로
노바(2001)는 에버 퀘스트 가상세계에 대한 혁신적 경제적 분석 연구에서 "아바타를
진화시키는 과정은 ,정신적으로 마치 실제 삶에서 개인을 발전시키는 구조와 유사한
위험과 그에 대한 보상을 구하는 절차로 이루어진다."라고 하였다.이것은 가상과 현
실과의 관계에서 유사함을 이야기해주고 있다.게임 캐릭터를 아바타라고도 정의를
하며 일반적으로 그렇게 부르기도 한다.이수자(2002)는 ‘가상의 신체와 그를 묘사하
는 정체성의 복합체’가 아바타라고 하였다.아바타라는 개념은 가상공간에서 자신을
드러낼 때 사용을 하는데 그것의 범위는 매우 다양하다고 하였다.아직 캐릭터 자체
의 성격과 외양에서 나오는 표현의 영역에서 볼 때 가상의 실체와 그 가상의 신체를
묘사하는 정체성의 복합체라는 것보다.게임속의 아바타는 가상세계에서의 실현 가능
한 재료들을 가지고 플레이어들이 만들어나가는 것이라고 할 수 있다. 맥루한의 ‘미
디어는 메시지다’라는 명제가 가장 극명하게 구현된 것이 멀티미디어 라고 한다면
아바타는 바로 이 메세지가 신체 이미지로 구현된 경우라고 할 수 있을 것 이라고 하
였다.인간의 자기변신 또는 복수의 자아(Multipleselves)를 향한 욕망과 자아묘사의
구체적인 항목들이 메시지가 되어 이미지화한 것이 아바타이기 때문이다(이수자,
2002,재인용)라고 하였다.
>>야 정의가 풍성하다 굳굳굳굳
>>이런 복수의 자아는 이후 '터미널 정체성'으로...
.
보드리야르의 ‘기술은 신체의 연장’이라는 관점을 그대로 나타내는 것이 바로 아바
타이다.그것은 그대로 드러나는 가상 육체 이다.신체가 곧 매체라는 지적에서 보드
리야르의 관점은 맥루한의 미디어론과 연결된다.그의 미디어로서의 신체론은 다음과
같은 언급에서 구체화된다.전통적인 관점에서는 기술은 신체의 연장이다.기술은 인
체 기관의 기능적 첨단화로서,이 기관이 자연과 동등하고 자연을 압도적으로 개발
하도록 허용해준다.이는 마르크스로부터 맥루한에 이르기까지 기계와 언어에 대한
동일한 도구적 관점이므로,기계와 언어는 이상적으로 인간의 유기체적 신체가 되도
록 운명 지어진 자연의 계속,연장,매체이다.이러한 합리적 관점에서는 신체 자체도
매체일 따름이다.(보드리야르;하태환역,1993,재인용)
>>보드리야르 짱짱맨
>>이 내용은 <만화의 이해>에도 나온 듯... 그때는 맥루한 인용이엇나
이제는 아바타라는 것이 단순한 시뮬라르크로의 상태를 넘어 게임 속 플레이어들이
캐릭터에 심리적으로 전이되고 중심이 이동되는 단계에 이르고 있다.또한 이것으로
인해 이성을 잃어버리고 현실에서 당한 것처럼 행동하는 이들을 보았을 때 이것은 아
바타로서 단순한 시뮬라르크의 상태를 넘어섰다고 설명된다.그리고 게임 캐릭터는
사이버스페이스에서 존재하면서,또 하나의 육체적 이미지를 갖고 있기 때문에 좀 더
확대 된 의미에서 사이보그로서의 정체성을 갖는다(이수자,2003).단적으로 캐릭터의
성장과정에서 자기 캐릭터에게 PK6)를 당할 때 느끼는 분노와 황당함으로,캐릭터에
게 가는 애착을 넘어서 자기의 한 부분을 잃은 것처럼 생각 되는 것을 보면 알 수 있
다.
<<우와 진짜.... 이 논문 왤케 잘 썼지? 뒷 부분 방법론이나 이게 나랑 맞는 건 아닌데 앞 부분에 선행 연구사 정리 참고 쩐다...
(나)게임캐릭터와 플레이어의 관계
‘게임 캐릭터와 플레이어 관계는 쌍 방향성이다.’라고 언급 하였는데 Lauren
Rabinovitz(1990)는 “인간은 기계에서 육체를 넘겨주고 차례로 어떤 점에서는 일상생
활 속의 배치와 이동의 정상적인 범위에서 육체를 자유롭게 했다.”즉,“이 과정은 한
번에 두 장소에 동시적으로 상호 연결되도록 존재하는 방식으로,우리의 신체를 재배
치하고 두 배로 불렸다.”라고 하였다.이것은 플레이어의 캐릭터 즉,"나"혹은 신체의
한 부분인 환상은 모니터 뒤에 열려진 게임의 가상현실 속으로 여행 하고 있다.거기
에 존재 하는 것과 동시에 존재하지 않는다고 MaritiLahti는 해석한다.그리고 화면
에 있는 대리인(캐릭터)의 신체는 우리의 욕구와 신체적 경험을 반영하기 때문에 이
러한 확인과 게임 동안의 몰두 경험은 계속 어쩔 수 없는 일이며 심지어 중독성도 있
다고 하였다.그리고 플레이어에게 직접 제어되고 영향을 받는다고 하였다(MarkJ.P,
Wolf& BernardPerron,2003).
특히,비디오 게임을 둘러싼 담론은 우리와 가상현실 간의 구분을 한층 흐리게 하
며, 정식으로 게임세계에 있는 캐릭터로서 우리에게 설명을 제안하였다. 그리고
MaritiLahti는 게임후기의 호평에서 이와 같은 의견을 제시하였다.“당신의 결정은
당신의 외형 뿐 만 아니라 주변세계가 당신의 존재에 어떻게 반응 하는 지에도 영향
을 미친다.”이는 게임 세계와의 동일시는 두 가지 의미에서 신체의 중심성에 근거하
고 있다(MarkJ.P,Wolf& BernardPerron,2003).
첫째,게임 세계와 다양한 캐릭터가 우리의 결정과 실제 신체 이용,즉 컴퓨터 기반
매체의 유명한 "쌍방향성"에 반응한다.ScottBukatman(1993)이 제안 했듯이,“지각의
움직임으로의 전이에도 불구하고,플레이어 생각은 그 세계에서의 자리가 교체 된다.”
즉 게임에서는 너무나 핵심적인 강한 신체적 존재감이(예를 들어,영화 관객과 연합되
는 고정과는 반대로)이러한 지각의 신체 이용으로의 전이,즉 지각이 신체 움직임으
로 전이되는 것에 기초한다고 하였다. 둘째,그러한 쌍방향성의 중요한 부분은 당
신의 캐릭터가 화면에서 보는 방식에 영향을 미치는 능력이다.
이 게임의 핵심관객을 위해 6~15살 사이의 남자아이들은
뛰어난 점프실력을 갖춘 원래 주인공 마리오와 루이지를 선보였고,미취학연령대의
아이들은 점프력은 떨어지지만 힘 좋은 토드(Toad)가 여자 아이들에게는 점프력과 운
반력 모두 부족하지만 1.5초 동안 공중에 떠 있을 수 있는 능력을 가진 토드스툴 공
주가 선보여지고 있다.토드스툴 공주 경우,이러한 능력은 남자아이들의 성 정체성에
혼란을 줄 수 있다는 부담에도 불구하고 그녀를 선택하게 만든다.
>>오호~ 흥미롭네~~~
킨더(Kinder,M,1991)는 캐릭터의 외양보다는 기능이 중요시 된다고 생각하였다.
따라서 공주를 선택 하는 것은 공주의 외양을 선택 하는 것 보다 공주가 가지고 있는
기능 1.5초 동안 떠 있을 수 있는 능력을 선호 하는 것이다.외양도 선택시 영향을 끼
치지만 기능은 더욱 캐릭터 선택 시에 중요한 영향을 끼친다.
>>'기능'과 '외양'
3)게임 속 커스터마이징
이 연구에서 캐릭터 커스터마이징은 플레이어와 매개역할을 해주는 캐릭터가 생성
되기 전 단계부터 캐릭터의 성장단계에 이르기까지 게임공간속의 구조화된 조건 속에
서 플레이어의 요구에 맞게 생성,추가,변형,또는 확장을 아우르며 그 요구를 충족
시켜주는 일련의 활동이라고 정의한다.
>>좋은 정의다
정의한다.게임에서는 플레이어들의 행동을 가장 주요한
특징으로 생각한다.개임과 캐릭터 ,캐릭터와 플레이어와의 상호작용을 가장 격렬하고
직접적으로 영향을 주고받기 때문이다.여러 감각기관을 이용하여 현실감과 몰입을
높이기 위한 많은 시도들이 되고 있다.게임 속에서 캐릭터 커스터마이징은 사용자
맞춤과 개인화도(정보의 다량화가 된다면)모두 포함되어 있다.인터페이스에도 그렇
고 플레이 도중 캐릭터 성장까지 모든 의미에서 위의 의미가 부합된다.게임 속 하나
의 시스템으로 들어가 있는 캐릭터 커스터마이징 시스템은 통합개념이다.게임월드의
그 시스템 안에는 사용자 맞춤(usercustomization)의 영향권에 있는 것들이 많다.그
중에서 나만의 독창성과 개성을 살리는 의미로 보면 캐릭터 생성 시스템이라고 할 수
있다. 성장단계에서 부분별 기능조합시스템을 파츠 시스템이라고 말한다.그리고 성장
단계 시 치장성 시스템도 포함되어 있고,기술,무기 관련의 기능성 개선 조합을 만들
수 있는 여러 가지 인첸트,제련,등도 커스터마이징 범주에 포함 된다.게임에서의
커스터미이징은 단계별로 시간의 흐름에 따라 배치돼 왔으며 캐릭터라는 게임 월드
속 매개체를 지루하지 않게 흥미를 유발하며 그것을 통해 만족감을 충족시킬 수 있도
록 하는 것,즉,게임의 몰입유도를 위한 것으로 쓰이기도 하다.
4)커스터마이징의 발전 배경
게임 속 캐릭터 커스터마이징은 산업이 급성장 되고 기술이 급속도로 발전됨에 따
라 변화하기 시작하였고 발전되어 왔다.커스터마이징에 대한 발전배경을 본다면 포
스트모더니즘의 개념으로 거슬러 올라가야 한다.
Miroslaw Filiciak는 포스트모더니즘을 선도하는 사회학자인 지그문트 바우만 을 인용
하면서 포스트모던의 개념은 개인과 사회 간의 관계인 진화된 관계라고 하였다.포
스트모던 라이프스타일은 결합의 결여 즉 해체로 특색 지어진다. 포스트모던 인간의
인간성은 명확하지 않다. 최종의 형태가 없으며 그 대신에 지속적으로 만들어 낸다.
지속성 있는 요인이 우리 삶에서 점점 적어질수록 그 영향력은 점점 강해진다.계속
적으로 직업,주거를 변형하며 오늘날 모든 것이 일시적이다.유럽에서 1450만 명이
재택근무를 선택했고 대부분은 프리랜서 거나 증권 회사의 직원이다.영국에서만 보
면 700만이나 되며 데이터모니터 컨설팅 회사추정치에 의하면 830만 명까지 증가한
다.개인의 생활을 결합시켜주는 기관의 역할은 축소되었고 가정의 역할 역시 많은
부분 약화 되었다.따라서 개인의 경험이 존재하는 사회적 틀이 변경 되었다.이러한
변화는 TV,영화,그리고 특히 인터넷과 같은 매스 미디어에 의해 영향을 받았다.사
회적 틀은 느슨하게 하는 미디어의 능력은 비교적 최근의 것으로서 (언제나 개인주의
적이었던)서구 문화의 기준에서도 새로운 시대가 시작되었다.성공적인 2세대 간에
서 조차 경험의 지속성을 야기 하는 것이 점점 더 어려워지고 있다.그래서 유연성과
변화에 우리자신을 대응하게 하는 기술이 현대 인류의 주요한 특징의 하나가 된다.
포스트모더니즘적인 환경은 자신을 해체하는 경향과 함께 엄격하게 정의되는 정체성
의 결여를 선호한다. 오늘날 매스미디어는 그것이 제시하는 기준에 따라 개인이 인물
을 창조하도록 조장한다. 막강한 스트레스가 따르지만 새로운 기회에 대한 원천이기
도 하다. (MarkJ.P WolfandBernardPerronCH.4,2003,P.87-102.)
캐릭터를 정신분석학적으로 분석한 밥레학의 ‘playing atBeing’에서 우리가 창조하
는 세계가 경험하는 아바타는 플레이어의 전체와 요구하는 결핍된 무엇인가도 반영한
다고 하였고, 곤잘로 프라스카는 캐릭터 커스터마이징을 캐릭터의 깊이 있는 표현으
로 확장가능성을 이야기했다. MaritiLahti는 커스터마이징에 대해 “우리는 신체와 플
레이어의 가상적 대리인을 창조하고 주문 제작 할 수 있는 신체 부위들의 슈퍼마켓에
유혹된다.여기서 우리의 신체는 사회적 불평등의 맥락에서 따로 떨어져 가체 변형,
혹은 변하기 쉬운 상태로 바뀌는 것,개조 가능한 과제 지향적인 도구,우리가 가지고
놀 수 있는 장난감으로 미화된다고 하였다(Mark J.P,Wolf & Bernard Perron,
2003)
플레이어의 흥미를 붙잡아 두기 위한 우선적인 방법은 게
임이 진행되는 동안 영웅이 변화하고 성장해 나가는 것이다.(앤드류롤링스․어니스트
아담스,2004,P.160)흥미를 가지도록 만들고 그 흥미를 유지 시킬 수 있게 만든다는
것,플레이어 스스로가 성장하고 있다고 생각 하게끔 하는 것은 어떤 것이 있는가를
커스터마이징의 발전상황을 보면 한눈에 알 수 있다.플레이어의 다양한 욕구들에 발
맞춰 캐릭터 커스터마이징은 MMORPG 에서 없어서는 안 돼는 중요한 기능을 하게
되었다.무한대의 조합형이라면 게임 속의 나를 대신할 캐릭터들은 둘도 없는 나의
두 번째 내가 될 수가 있다. 예전이나 지금이나 커스터마이징은 있었다. 그 시스템 속
에서의 다양함을 추구하고 하나의 규칙성이 강요되지 않은 놀이로서 지금의 커스터마
이징이 진화 하였다고 할 수 있다.
MMORPG의 캐릭터를 관찰해 보면 캐릭터는 세 가지 단계로 나누어진다.
첫 번째는 도입단계의 캐릭터이다.
두 번째는 생성으로써의 캐릭터이다.
세 번째는 생성된 캐릭터를 플레이 하면서 성장하는 캐릭터이다.
이 세 부분을 뺀다면 MMORPG 에서의 캐릭터는 생명력이 없는 정체된 모습으로
써 캐릭터의 기능이 발휘되지 못한다고 할 수 있다.캐릭터 초기 단계의 디자인에서
도 처음의 플레이어가 캐릭터에 흥미를 느끼도록 만든 후에 그 흥미를 계속 유지하도
록 만들어야 한다는 것이 보편적인 예이다(앤드류롤링스․어니스트아담스,2004,P.
160).또 다른 예를 들면서 그것에 부합되도록 만들어진 것이 바로 캐릭터 커스터마이
징 개념이다.게임 서적의 여러 곳 에서,게임 기사의 여러 곳에서 커스터마이징 개념
은 예전부터 써왔지만 게임으로써의 정확한 커스터마이징의 정의나 범위를 규정한 곳
이 없고,여러 곳에서도 혼동 하는 부분이 있어 왔다.MMORPG 게임에서의 캐릭터
탄생과 더불어 성장하는 것에 캐릭터 커스터마이징 이라는 개념은 무의식중에 자연스
럽게 행해져 왔으며,그 커스터마이징의 궁극적인 목표는 캐릭터 성장과 변화를 눈으
로 직접 확인하여 플레이어의 궁극적인 목표에 더욱 확실함을 심어 주어 강력하게 표
현 할 수 있는 사회적 표현 수단이 될 수 있다는 것이다.
4)자유로운 젠더
포스터(Poster,1995)에 의하면 인터넷과 같은 쌍방향적이며 탈 중심화 된 미디어의
급속한 출연 상황에서는 근본적으로 다른 문화적 정체성의 변화가 일어나고 있다.“근
대 사회가 이성적이고 자율적이며 중심화 되고 안정된 개인을 길러냈다고 할 수 있다
면,아마도 포스트모던 사회는 현대적 주체와 전혀 다른,심지어는 그것에 대립되는
정체성의 형태들을 길러내기 시작했다고 할 수 있을 것이다.또 전자 커뮤니케이션
테크놀로지 들은 의미심장하게도 이러한 포스트모던의 가능성을 확장하고 있다
(Poster,Mark,이미옥,김준기(역),1995).그 것은 게임속의 캐릭터 선택 시에도 아무
런 부담감과 거리낌 없이 자기와 다른 성을 선택 하는 것도 호기심을 넘어서 사이버
게임에서는 자기가 남자든,여자든 어떠한 정해져 있는 성에 구애를 받지 않고 제공
된 모든 성을 선택할 수가 있다.게임에서의 특징은 현실에서 격어보지 못한 것에 대
한 위험을 감수하지 않고도 경험해 볼 수가 있다.그리하여 아무런 위험 없이 엄청난
근육질의 남자로 혹은 빼어난 미모를 가진 여성으로 변화 할 수가 있다.덧붙여서 현
실세계에 없는 가상 인물로 태어날 수 도 있는 것이다.이것을 MaritiLahti는 플레이
어들이 강렬한 경험(Kick-ass)으로 남는다고 하였다.그 이유는 게임 메뉴는 대안적인
자아의 범위를 창조하여 여러 가지 전자 공학적 주체와 신체를 점유하고 탐구하는 느
낌을 경험하도록 하며 인종적,성적,이성복장을 하도록 동기를 유발하는 정신적,사회
적 구조를 나타내면서,사이보그화가 부분적으로 다른 신체나 인종과 성적경계가 있는
장난감을 가져 보려는,침해하려는 욕구에 유발된다고 하였다.
터클(Turkle,1994)은 아바타를 ‘인간에게는 여성이 되고 싶은 마음이라든지 또는
남성으로 전환하여 지금과는 상반된 성역할을 수행하고 싶은 욕망이 내재해 있는데,
사이버 스페이스 라는 가상공간의 등장으로 현실 세계와의 공존 속에서 이를 실제로
경험 할 수 있게 되었다.라고 하면서 ‘인간에게는 내재된 복수의 자아(Multiego)’라
고 상징 하였다.그녀는 사이버 공간에서 젠더 스와핑의 경험이 젠더의 사회적 구성
을 성찰해 보는 계기를 마련 한다고 하였다(Turkle,Sherry,1995,P.212-213).게임
속에서는 여자라고 해서 다른 조건이 주어진다는 것은 아니지만 MMORPG에서 여성
과 남성이라는 성별에 구분을 주고 그것에 대한 조건이 다르게 주어진다면 터클이 이
야기한 부분은 만족 할 수 있는 상황이 충분히 가능 할 수도 있다.
MMORPG의 캐릭터 커스터마이징 시스템은 현실에서 자기가 가지고 있는 자아사이의 연결을 아주 미세한 비주얼적인 소비시스템으로 표현을 하고 무의식중에
현실에서 느끼는 젠더에 대한 사고방식을 완전히 제약 없이 안전하게 전복시키는 기
능을 가지고 있다.
>>이 부분 좋다
연구가설 1:MMORPG ‘아이온 (AION)'게임 플레이어유형은 리차드 바틀의 네 가
지 유형으로 나뉜다.
>>아니;;; 이건 연구 가설이 아니지... 당연히 리차드 바틀의 네 가지 유형으로 나뉘겠지;;; 차라리 네 가지 유형 외에 어떤 XX가 나타난다거나 이게 어떤 패턴으로 나타난다.. 이런 게 가설 아닌가?
연구가설 2:구분 되어진 네 가지 플레이어 유형적 차이는 캐릭터 커스터마이징에
서도 차이를 보인다.
>>이건 가설 같다
⑤ (-X,-Y )(-X,Y )-사회형 :성취형
MMORPG 플레이중 이런 플레이를 할 때 더 편하다.
1) 친구와 대화를 한다.
2) 경험치를 위해 몬스터를 사냥한다.
>>이거 비어 있다! 다른 문항은 (사회형) 이렇게 있는데
위의 [표 3-1]에 더하여 도입단계에서의 커스터마이징의 범위는 아이디, 성별,클
래스라고 정의를 내린다.이것은 일반적으로 캐릭터 커스터마이징의 세부 조정에 들
어가기 전의 기본 작업을 하기 위한 기반을 다지는 행위라고 볼 수 있으며,많은
MMORPG의 단계에서 공통적으로 이 과정을 거친다.
문항 1-남 녀 관한 구분으로 비주얼적인 차별화가 확실하게 일어난다.
문항 2 - 클래스에서 특징적 요소들이 각각 달라지며 쓰여 지는 비주얼의 성
향을 알 수 가 있다.
문항 3 - 스스로를 게임 월드 속에서 들어내는 이름 짓기이다. 이것은 각각
사람들마다 다르며 자기를 알릴 수 있는 수단이 된다.가상공간에서 스스
로를 나타낼 이름을 짓는다고 할 수 있다.
>>남녀 비주얼 차도 나름 중요한 요인이구먼
생성단계의 커스터마이징 범위는 캐릭터의 조형성을 표현하는 공간으로 비주얼부분
이 해당된다.
문항 4-Singer유형 분류에 의거 및 얼굴형의 주요 포인트를 접목시켜 얼굴의
선호도를 알게 문항을 설정하였다(고충환,1997).
문항 5 - 피부의 색상은 게임 속 에서도 구분이 명확하고 종족을 구분할 시에
가장 특징적인 요소 중 하나이다.
문항 6,7-헤어는 큰 실루엣의 영향을 만이 주는 만큼 게이머들이 신경을 많 이 쓰는
것 중 하나이다.
문항 8,9 - 얼굴표정 캐릭터 디자인 시 표정에 대한 표현을 할 시에 눈썹이나
입의 모양을 나타낸다.캐릭터성격을 가장 잘 표현하는 요소.
문항 10 - 캐릭터 체형은 플레이어들의 성향을 잘 나타내 줄 수 있는 조형적
요소이다.
문항 11- 정해진 캐릭터가 아니라 스스로 놀이에 의해서 만들어진 모습에서의 플레
이어 정체성 확인
>>이런 거로구먼
온라인 게임은 영속성으로 인해 4년 이상이 된 게
임에서는 밸런싱의 문제가 누적되어 여러 유형의 플레이어들이 남아있지 않고 게임의
특성상 맞는 유저들만 남게 된다.
>>와 정말? 진짜?? 왜???
이것을 피하기 위해서 2008년 11월 오픈 서비스를
시작한 '아이온'을 선택하였고 이 게임은 캐릭터 커스터마이징이 가장 잘 되어 있는
게임으로써 이 연구에 가장 적합한 게임 대상이다.
>>그렇죠 다 이생각에 아이온이 선택 되죠...
>>우와 변신 뭐야??? 신기하다 변신!!!!
>>염색 시스템은 마비도 그렇고 여러 게임에 있는듯ㅋㅋ 참 흥미로운 염색 시스템일세
어비스는 영웅이 탄생하는 핵심 전장이다.이곳은 영원의 탐이 붕괴되면서 발생한
에너지의 불규칙한 흐름으로 생성된 곳으로써,천족 ,마족,용족 사이의 직접적인 통
로가 되는 전략적 요충지이다.
(나)아이온의 종족
아이온은 두 가지 종족으로 나뉘어진다.첫째,천족은 일반적인 천사와는 다르다.
외형은 온화하고 부드러운 인상이며 적에게는 절대 자비를 보이지 않고 가차 없이 베
어 버리는 단호한 모습도 보인다.날개를 펼치고 있는 모습은 수려하지만 외모처럼
여린 것은 결코 아니다.천족은 엘리시움을 근거로 마족섬멸에 대한 결의를 다지며,
호시탐탐 침략을 노리는 용족에 대해서도 경계를 늦추지 않는다.
둘째,마족은 천족과 함께 아트에이아를 양분하고 있는 종족이다.푸른 피부와 날카
로운 손발톱,등의 갈기털은 천족모습과는 다르지만 마족 또한 고대 아트레이아인이
었다.마족의 거주지는 햇빛이 거의 닿지 않는 곳이고 척박한 환경이다.이런 환경 때
문에 마족의 외형이 변해 갔고,성격 또한 호전적이다.
>>우와 재밌다ㅋㅋ
<<이 논문이 쓰여질 당시에는 아직 '예술가'가 업데이트 되지 않았나보군
>>끼야 이것도 재밌어ㅋㅋ 이거 저자가 직업 정리한 건가?ㅎㅎ
>>와우 이거 재밌네ㅎㅎㅎㅎ 저자가 의도한 게 이런 건가? 아니지 커스터마이징도 있구나... 여기까지는 꽤 흥미로운데ㅎㅎ 그럼 다양한 유형(4유형)의 플레이어를 포섭하기 위해서 직업 설계부터 적절하게 잘 해야 된다는 거자나
>>이것 참 의미 없는 듯 의미 있네... 킬러형의 경우 별칭이 많다는 건 오히려 어떤 역할 부여를 하고 자기 과시를 하는 측면이 강하다는 건가? 킬러형이..
<<피부랑 얼굴형은 좀;;
<<내 생각에 자세한 외모 커스터마이징들... 입 모양 이런 것까지 유형화하는 건 뭔가 무리수
이런 외모는 진짜 개인 취향에 따라 엄청 개별화되고 개성적인 건데 이걸 왜 남/여/무슨 유형 무슨 유형으로 묶어여... 그래서 무슨 소용이에여...
<<무기/방어구 .... 그 외 악세사리
이런 건 좀 의미 있을 수도
>>성별 선택 관련.. 재밌는데?
<<저자의 도식화 노력은 데이터 경향을 한 번에 알아볼 수 있고 좋은 듯
<<다른 것들 봐도 킬러형은 되게 자기과시적이네
사회형은 캐릭터 생성 시에 커스터마이
징 된 캐릭터 모습은 나와 다른 모습이 가장 많았다.다른 유형에 비해서 나의 모습
을 재현하는 플레이어는 극히 드물었다.
플레이중 가장 먼저 캐릭터 커스터마이징을 했던 부분에서 킬러형은 무기가 가장
높게 나왔다.킬러형의 성향이 그대로 드러나는 결과이다.성별을 바꿀 수 있는 기회
가 있다면 바꾸겠는가에 대한 문항을 분석한 결과 바꾸지 않음으로 높게 나왔다.플
레이도중에는 성별에 대한 변형욕구는 없는 것으로 보였다.
게임의 경우,참여와 역할 놀이는 갈수록 더욱 활발하게 나타난다.대표적으로 최근
인기 있는 블리자드의 <월드 오브 워크래프트>를 살펴보면,MMORPG란 장르 명에
서 부터 설명 되듯이, 온라인에 접속한 다수의 플레이어들에 의한 롤플레잉
(Roli-playing)게임이다.게임에서 플레이어는 기본적으로 몬스터를 사냥하고 각종 퀘
스트를 수행하며 성장 하게 된다.그러나 이 게임에서는 사냥꾼,사제,주술사,마법
사,전사,성기사,도적,드루이드 등 다양한 직업의 개념이 존재한다.즉 플레이어는
자신의 역할을 선택하여 게임을 진행하게 되고,집단적인 참여에 의해 게임속의 다양
한 상황을 헤쳐 나가게 된다(강지웅외,2008,P.87)
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