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MMORPG 캐릭터의 그로테스크 미학적 특성에 관한 연구 / 김반수, 정원준

snachild 2013. 12. 2. 17:46

 

MMORPG 캐릭터의 그로테스크 미학적 특성에 관한 연구 = A study on grotesque aesthetical feature of MMORPG character
김반수 ( Ban Soo Kim ) 정원준 ( Wun Joon Jung ) (조형미디어학, Vol.15 No.2, [2012]) [KCI등재]
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가상세계에서 창조적인 플레이 활동을 체험할 수 있도록 이용자를 연결해주는 매개체의 역할
을 하는 것이 캐릭터이다. 따라서 캐릭터는 중요한 몰입수단의 역할로서 실존하지 않으나 그 영역 속에서 영향력 면으로 실존하
는 자아와 교감이 이루어지는 매개체이다.

 

 

게임에서 가장 중요한 것은 게
임 속에서 창조적 행위를 하는 우리와 일치되어진 캐릭터라
할 수 있다. 게임의 플레이에 앞서 초기화면에서 캐릭터 선택
시 이용자와 감성적 교감이 이루어지게 되는데, 그 교감으로
인해 게임 속 플레이어의 의지를 실현하는 도구로서 자신과
동일시하는 감정이입이 이루어진다.
이러한 감성적 교감, 몰
입과 분산, 인물과의 일체화는 게임뿐만 아니라 문학과 영화
등 창작활동의 이상적인 커뮤니케이션 요소라 할 수 있다. 그
러므로 게임 캐릭터는 수용자에게 교감을 위한 흥미와 시각
적 유희를 제공해야한다. 따라서 게임 이용자에게 새롭고 신
비로운 호기심을 심어줄 개성 있는 캐릭터의 발전에 중점을
두고 개발되어져야한다. 최근 성행하게 된 캐릭터로서 그로테
스크 이미지를 차용한 다의적이고 이질적인 것을 결합과 혼
성모방 등의 해체적인 캐릭터가 등장하게 되었다. 이것은 최
근 급변하는 사회 속에서 불안과 부조리, 비합리성에 대한 탈
출구로 대중은 판타지적인 그로테스크 캐릭터들을 선호하게
되면서 영화영상과 문학, 광고 영상, 게임, 전시 등 다양하게
나타나고 있다. 게임을 접하게 되면 가장 먼저 자극을 받는
것은 시각적 전달 수단이다. 그로테스크 캐릭터는 혼성모방으
로 나타나므로 실존하지 않는 형태로서 존재한다. 신화적이고
환상적이며 유희적인 형태로 만들어진다. 이러한 형태는 가상
의 공간에서 더욱 힘 있고 초월적인 이미지를 가질 수 있기
때문에 선호되고 있다. 여기서 나타나는 동물들과 인간의 결
합, 식물계의 결합 등은 과거의 획일적인 캐릭터의 한계를 벗
어난 표현 방법으로 나타난다. 과거 적과 나의 이분법적 표현
에서 현재에는 게임진행에 따라 대립자가 원조자가 될 수 있
으며, 게임 속의 방대한 스토리에 따른 체험과 창조적 활동으
로 역할은 계속해서 변하게 된다. 따라서 캐릭터의 개발에서
도 이러한 방대한 서사를 담을 수 있는 다의적인 외형으로
제작되어져야 한다. 이러한 측면에서 그로테스크는 이질적인
것과의 결합으로 나타나는 현실에 존재하지 않는 새로운 대
상이 되므로 특별한 가치관을 부여하기에 용이하고 이러한
양면성 표현이 가능하여 게임 캐릭터로서 활용할 수 있다.
게임 산업은 이미 고부가가치로 접어들었으며 이에 따라 수
용자의 욕구와 입장에 대해 고려하여 캐릭터가 제작되어야하
므로 그로테스크 캐릭터에 대한 연구가 필요한 실정이다.

 

 

>>와우 글 잘 쓰시넹....

 

 

‘한동훈(2009)1)’에 의하면 게임 캐릭
터는 단순히 섬세하게 제작되거나 귀엽게 섹시함 등의 현란
한 느낌만으로는 글로벌 시장에서 인정받는 것은 한계점가
있는 것으로 다양한 개성을 부각시키며 이용자의 취향을 만
족시킬 수 있는 표현으로 그로테스크 이미지를 차용에 대한
장점과 표현의 방향성에 대해 제시하고 있다.

 

1) 한동훈, 게임 캐릭터와 그로테스크 미학의 상관성 연구-MMORPG 장르
를 중심으로, 공주대학교 영상예술대학원, 2009

 

 

또한 본 논문과 연구 범위 및 대상과 맥락을 같이하는
MMORPG 게임 캐릭터에 관한 연구로 ‘오현주(2004)3)’는
온라인 게임은 상호인터랙션이 가능한 매체로서 일방향성의
내러티브구조와는 차별화되는 복잡한 구조를 가지기 때문에
캐릭터 개발에서도 다양한 개성이 존중될 수 있도록 일반 게
임의 캐릭터와는 구별되는 차별성을 중시하였다. 이러한 점은
MMORPG에서는 ’수행성‘과 ’상호작용성‘이라는 특징이 두드
러지는 것으로 역할 수행을 위한 기능을 갖출 수 있는 디자
인이 요구되는 것으로 보았다. 또한 대리만족을 충족시킬 수
있는 외형적 모습을 갖출 수 있는 것으로 내러티브 요소에서
끌어낸 수행성에 근거하여 제작되어야 한다는 결론을 이끌었
다. 캐릭터에서 이러한 역할은 이용자의 흡입력과도 밀접한
관계를 갖고 있으므로 게임의 사업적 성패의 중요한 요소로
작용할 것을 전망하였다. 따라서 세계관과 동일 시 되는 캐릭
터의 차별성을 추구하여 실질적인 게임 발전과 연결되어야

한다.

 

 

그밖에 그로테스크 캐릭터의 대표적인 특징이 되는 결합적
특성으로 ‘이봉희(2002)4)’는 인간의 집단 무의식적 원형에
대한 연구를 통해 현재 게임의 캐릭터에 적용할 수 있는 결
합에 대해 연구하였다. 집단 무의식의 원형은 역사적으로 전
해 내려오는 신화나 문학 등에서 찾을 수 있는 것이며 인간
이 초월하고자 하는 원형이 상징하는 것을 5가지로 나누었
다. 첫째로는 사랑의 감정을 느끼게 하는 것으로 남성 안에
가지고 있는 여성성으로 여성의 상을 가지고 있는 것을 아니
마와 아니무스의 원형
으로 볼 수 있다. 둘째, 아니무스는 여
성 안에 가지고 있는 남성성으로 남성에 대한 동경인 영웅원
이다. 셋째, 인산은 현실을 벗어나고자 하는 욕망과 꿈을
가지고 있는 초월원형, 사회생활을 적응하기 위한 기재를 가
지는 페르소나의 원형, 다섯째, 인간의 어두운 부분으로 폭력
성이나 악마성, 공포를 나타내는 그림자와 같은 원형으로 볼
수 있다. 이러한 원형들의 결합으로 나타나는 것은 인간의 욕
망의 대상이 되는 것들이나 꿈이 재현되는 형태간의 결합을
통해 게임이용자의 만족도를 높이고 흥미를 부여할 수 있다
는 연구이다.

 

>>원형들 재밌는데?

 

 

 

 

>>수동적 동일시 / 적극적 변형화

이거 쩌는데?!?!?!ㅇㅁㅇ???

 

 

 

 

 

이 과정에서 타자와 실시간으로 커뮤니
케이션을 하는 온라인 게임은 상호작용성의 특성이 가장 극
대화된 방식이다. 특히 한 게임 내에서 수천 명에서 수만 명
까지 다중접속이 가능한 MMORPG 게임은 아바타(Avatar),
블로그(Blog), 가상현실(VR), 채팅(Chatting)의 기능까지 기
존 네트워크 환경하에서 즐길 수 있었던 모든 커뮤니케이션
을 수행할 수 있는 집합체인 것이다.

 

 

3.2 카니발 그로테스크 캐릭터
바흐친은 대중적이며 비문학적이고 저급한 민중들의 놀이
문화 차용에 대해 보여주며, 특히 축제적인 면을 고급세계에
대해 잠재력 있고 대중적이며 비판적으로 발전시켰다. 물리적
인 신체의 원칙은 생물학적인 개인에 내재된 것이 아니며 부
르주아적인 자아에 담겨져 있지도 않다. 이것은 바로 모든 신
체적인 것은 과장되고 거대해지고 측청하기 어렵게 되는 것
이다. 그로테스크 이미지는 죽음과 탄생, 성장과 생성이라는
변형의 한 현상을 미완성적인 표현으로 그것을 표현한다. 이
러한 시간과의 관계는 양면적 가치를 갖는 이중성을 가지는
것으로 알 수 있다. 우리는 그로테스크 캐릭터에서 그 변형의
양극 즉 늙음과 새 생명, 죽음과 분만 등 변신과정의 시작과
끝을 발견
하기 때문이다. 또한 절단된 부위, 부분적 기관이
다른 대상, 다른 세상과 결합하여 하나의 우주적인 신체를 형

성하는 것이라 볼 수 있다. 외부와 내부가 하나로 만나는 이
러한 신체의 상호성과 함께 그것의 우주적 보편성이 강조되
고, 우주적, 만인적 기초위에서 그로테스크한 신체 형상은 민
속적으로 대중적임을 자처하며 스스로를 희극장르에 귀속시
킨다. 바흐친의 주장은 사회적, 유토피아적, 역사적 주제를
특히 시대의 변화, 문화의 재생과 밀접한 관계를 맺는다. 그
것은 신체물 과장과 풍요와 축제에 관계시키고 그것에 긍정
적이고, 사회적이며 우주적인 성격을 부여한다. 만인적이고
민중적인 카니발 그로테스크는 완결되고 근대적 신체 규범에
어긋나는 저항적 신체
이기도 하다. 이러한 고전신체, 형이상
학 신체, 모던신체, 예술적 신체가 거부하는 저속하고 형이하
학적이고 물질적인 신체를 선호함으로써 카니발 그로테스크
는 반고전주의, 반모더니즘이라는 반항적이고 위반적인 정치
적 의미를 획득하는 것이다. 예술을 일종의 소통장치로 파악
했던 바흐친은 민속 문화에 대한 관심으로 카니발을 연구하
였고 외부와 내부의 상호성은 다른 기관, 다른 대상, 다른 세
상과 결합한 형태를 말한다. 근원적으로 발견되는 합일의 상
태, 구분, 분류, 위계질서나 사고를 완전히 지배하기 이전의
상태를 가리킨 것이다. 작품 속의 인물에 동물의 귀가 달린
것이 그 예라 볼 수 있다. 또한 광란의 춤을 추는 인물이 오
버랩 되거나 뒤엉킨 모습 등이 캐릭터의 형태로 발전된 것을
볼 수 있다. 또한 동물과 식물의 결합의 형태로 ‘오크’의 형
태로 나무와 인간의 결합체로 그려지기도 한다. 이러한 표현
은 일찍이 고대 그리스 로마시대부터 등장하고 있고, 초기의
그로테스크 의미를 가지고 있다. 어원적으로 보아 그로테스크
는 ‘이질적인 것이 혼합되어 조화를 이루도록 강요된 것’을
뜻한다. 어린 괴물의 배에서 버섯을 나게 하거나 인간의 꼬리
와 쥐의 꼬리가 서로 꼬여 헤르메스의 지팡이를 이루는 것처
럼 이러한 형상은 희극적인 요소와 ‘섬뜩한 그 무엇’을 느낄
수 있는 것이다. 혼합형태의 모습들이 끔찍하게 느껴지는 것
은 인간의 동일성이 지니는 취약성을 암시하면서도 혼돈상태,
그 속에서 질서와 위협이 공존하기 때문이다. 이러한 형태로
그로테스크 캐릭터는 시대상을 반영하며 인간의 불안정한 심
리와 질서 속에 흐트러뜨리는 표현이 공존하여 추악한 형태
로 나타나 그것이 악마의 형상이 되기도 하며 선한 캐릭터가
되기도 한다.8)

>>카니발 설명 좋은데 게임 캐릭터 설명이 넘 적은듯?

>>아하.. 뒤에 엄청 많이 표로 해놨구나 캐릭터 설명...

 

 

 

3.3 언캐니 그로테스크 캐릭터
바흐친의 카니발 그로테스크는 물질적 신체에 초점이 맞추어
져있다. 이러한 물질적 신체의 이면인 정신분석학적 범주로
설정된 것이 언캐니 그로테스크(Uncanny grotesque)이다.
메리 루소는 소외를 주축으로 하는 카이저의 ‘모던그로테스크
이론’과 프로이트의 ‘언캐니’ 개념으로부터 언캐니 그로테스
크라는 개념을 도출, 그것을 바흐친의 카니발 그로테스크에
대립시킴으로써 그로테스크 담론을 완성시키고 있다. 카니발
그로테스크가 물질적 신체와 그것의 희극적 표현을 근간으로
하는 ‘신체 범주’라면 언캐니 그로테스크는 프로이트적 언캐
니, 즉 섬뜩하고 무서운 느낌의 ‘심리범주’
라고 할 수 있다.
즉 비극장르 또는 공포의 장르라고 말할 수 있다. 카니발 그
로테스크와는 강조점이 다르며 서로 다른 특성을 가지고 있
지만 양자가 대립되기 보다는 상호 보완적인 개념으로 볼 수
있다. 그로테스크한 시체 형상 등의 과거의 그로테스크 리얼

리즘과 달리, 카이저의 모던 그로테스크는 모호하고 신비스러
운 경험적 범주로서 그로테스크의 소외적 측면과 공포를 강
조하고 모험적이고 내적인 사건을 취급한다.9) 구체적이고 물
질적인 그로테스크한 대상에서 실존적 주체로서 인간이 느끼
는 그로테스크한 경험
과 그러한 경험의 심리적 원천에로의
관심의 이전을 반영한다. 카이저의 그로테스크 이론은 두 가
지 특징을 갖는다. 첫째, 그로테스크는 죽음의 공포 뿐 아니
라 생의 공포를 표현한다고 말하는 그의 사상에서 드러나듯
이 카이저는 죽음과 생이 분리된 것으로 파악한다. 생을 죽음
에 대비시키는 것은 일종의 실존주의적 사고로서, 삶과 죽음
을 하나로 연결하는 카니발 그로테스크와는 상반된 개념을
가진다. 실존에 관계시킴으로서 카이저의 그로테스크는 소외
된 비인간적 파워
를 표현하는 형식으로 볼 수 있다.
카이저의 개념은 낭만의 숭고 개념에서 출발한 언캐니 그로
테스크는 개인적, 내면적 환상을 향한 심리 범주로서 이상하
고 범죄적인 특수 경험을 다룬다. 신체를 내면 상태의 문화적
투영으로 상정하는 언캐니 그로테스크 역시 카니발 그로테스
크처럼 이중적이고, 괴물 적이고 왜곡되고, 과도한 형태로 나
타난다. 그러나 카니발 그로테스크처럼 물질에 의존하는 것이
아니라 생물학적 신체와 법 사이에 위치한 허구적 담론에 의
거해 있다.
이제 신체는 하나의 기호로써, 시각적 언어로써, 사회적 실천
의 소재, 문화적 텍스트로서 인간적인 세계와 자연적인 세계
와의 통합의 언어로 부각되고 있다. 10)

 

 

교감형
캐릭터(이하 Protagonist), 대립형 캐릭터(이하 Antagonist)
로 분류하여 분석을 진행

 

>>프로타고니스트가 교감형 캐릭터라는 뜻이었던가..?

 

 

캐릭터를 분석하기 위해서 World of War craft에서 등장하
는 대립형 캐릭터를 종족별로 8군으로 그룹화하여 각 그룹별
로 대표되는 캐릭터를 추출하였다. 또한 선택형 캐릭터로 이
용자의 교감이 이루어지는 그룹에서 다시 Protagonist,
Antagonist의 캐릭터를 포함하고 있는 ‘얼라이언스(이하
alliance)’ 5개 종족과 ‘호드(이하 Horde)’ 7개로 분류한다.
이 분석을 위해 Philip Thomson의 그로테스크 미학이론을
적용시켜 분석한다.

 

>>와우ㅋㅋ 이거 <와우>가 분석 대상이었엉ㅋㅋ

 

 

<<대립형 캐릭터(몬스터들)은 제끼고

   교감형 캐릭터는 참고할 것 이미지도 캡쳐되어 있넹~~

 

 

4.3.2 교감형 캐릭터 분석
World of War craft의 교감형 캐릭터로서 플레이어가 본인
의 아바타를 설정하여 플레이하는 캐릭터를 추출한다. 교감형
캐릭터는 두 진영으로 나누어지는데 동일한 진영 안에서는
플레이어가 지정하지 않은 다른 캐릭터는 원조자로서 기능을
할 수 있으며, 상대 진영의 경우 대립자의 기능을 하게 된다.
따라서 교감형 캐릭터의 경우에는 대립자로서의 역할과 원조
자 역할까지 함께 포함하고 있는 것으로 특정 이미지의 지향
보다 복합적인 이미지를 지향하고 있다. 이러한 교감형 캐릭
터의 'alliance'진영의 종족들을 분석하면 [그림 9]부터 [그림
12]으로 정리할 수 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

대립형 캐릭터[표 6]의 경우 표현특성에 있어서 ‘Alliance'진
영에서는 ‘부조화’의 특성이 60%로 가장 많이 분포하였고, '
왜곡과 변형‘이 40%로 두 번째로 많이 나타났으며, ‘Horde'
진영에서는 ‘부조화’의 특성이 57.1%로 가장 많이 분포하였
고, '왜곡과 변형‘이 42.9%로 두 번째로 많이 나타났으나 그
수의 폭이 큰 편차 없이 비슷하게 나타났으며 두 진영 모두 ‘중첩과 반복’은 나타나지 않았다. 결합특성으로서는 ‘Alliance'진영에서는 ‘2개체 이하의 결합’이 60%로 가장 많
이 분포하였고, ‘3개체 이상의 결합’이 40%로 나타났다. ‘Horde'진영에서는 ‘3개체 이상의 결합’이 71.5%로 가장 많
이 분포하였고, ‘2개체 이하의 결합’이 28.5%로 큰 차를 두
고 나타났으며 ‘4개체 이상’, ‘5개체 이상’도 고루 나타난 것
을 알 수 있다. 또한 그로테스크 분류 특성으로서 Alliance'
진영에서는 'Carnival Grotesque'가 80%, ‘Uncanny
Grotesque'가 20%로 나타났고, ‘Horde'진영에서는
'Carnival Grotesque'가 57.1%, ‘Uncanny Grotesque'가
42.9%로 고루 나타났다.

 

 

>>ㅇㅁㅇ... 토..통계

 

 

 

 

자아교감형 캐
릭터에서는 심미감을 동반하는 Alliance와 기괴스러움을 동
반하는 Horde 진영으로 뚜렷한 차이가 드러나나 대립형 캐
릭터에 비해서 인성 위주로 결합되어 인간에 가까운 형태에
서 결합되어진 것을 알 수 있다. 대립형에 비해 Alliance에서

는 심미감에 중점을 두어 결합되는 요소가 적은 반면에
Horde에서는 대립형보다 더 많은 결합이 이루어지는 특성을
찾을 수 있었다. 이러한 점은 수성과의 결합이나 상상속의 미
지형의 결합에 의해서 신비로운 이미지 자체가 초월적인 힘
을 상징하는 역할로 사용되는 것을 알 수 있다. 플레이어가
직접 선택하며, 대립자와 원조자, 자신의 아바타 역할을 선택
하는 자아교감형 캐릭터에서 이용자들의 시각적 만족과 다양
한 개인의 취향을 담아낼 수 있어야 한다. 또한 게임 속에서
동일한 캐릭터라도 개인의 선호도에 따라 게임 내에서 역할
이 변화하므로 특정적 의미보다는 다의적 의미를 내포하기에
용이하도록 많은 결합적 요소가 활용되는 것을 알 수 있었다.
또한 캐릭터 1차 선택 시에 강한 이질감과 혐오감을 덜기 위
하여 인간 종족에서 변형된 그로테스크 캐릭터로 구성된 것
으로 나타났다. 이러한 연구결과에 따라 다양한 세계관을 담
을 수 있고 계속해서 변화하는 역할을 수행하기 위한 캐릭터
제작에 있어 그로테스크의 특성 표현이 역할에 따라 어떻게
달라지는지 알 수 있었다.

 

 

 

현재 MMORPG에서 다양한 이용자의 개성과 시각적 유희를
만족시키고 방대한 서사와 세계관을 표현하는 그로테스크 캐
릭터의 표현에 대해 연구하였다.