- 사이버 공간의 대리자아 아바타의 역할 유형분석 = From Deviance To Normality : Avatars as Agent of Self in Cyberspace
- 박성희(Sung-Hee Park) (韓國 言論學報, Vol.48 No.5, [2004]) [KCI등재]
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자아 정체성 연구
사이버상의 정체성과 관련된 논의를 기존의 다중자아 혹은 복합적 자아에서 대리자아의 개념으로 확장시킴으로써 네티즌들이 가상공간에서 추구하는 새로운 정체성을 논의의 정점으로 삼고 있다. 여기서 대리자아란 현실세계의 본래자아의 주체성이 강조된 개념으로, 본래자아가 구성하고 있는 기능을 부여한 대상이 아바타로 구현된다는 의미를 담고 있다.
사이버네틱스에서는 신체 인식의 확장(extending embodied awareness)이라는 개념으로(Bell, 2001), 인문학에서는 포스트휴머니즘의 서곡(Weinstone, 2001)으로 각각 접근 되었으며, .... 이런 개념상의 혼란을 피하기 위해 팀 조단(Tim Jordan, 1999(은 아바타를 보다 넓은 의미로 해석, 온라인 정체성을 포괄하는 것으로 그 의미를 확장하는 것이 유용할 것이라고 제한(p.109)하기도 하였다.
>>포스트 휴머니즘.. 재밌는데?
디지털 생명체로서 아바타는 사이버 공간에서 생명창조의 심리를 구현한다. 사이버 인간을 출현시키고 그로 하여금 현실 공간에서 인간이 하는 행동을 그대로 구현하도록 꾸미는 심리는 인간이 현실 공간에서 충족시키려는 욕구의 한 단면을 나타낸다(황상민, 2002). 여기서 사이버 공간은 다양한 역할의 실험장이며, 사람들은 브리콜라지(bricolage, 황상민, 2002)라는 방식을 통해 새로운 정체성을 경험하고 또 다른 속성의 정체성을 형성하기도 한다. 이러한 욕구를 반영하도록 도와주는 아바타의 특성으로 익명과 실명의 이분법에서 자유롭다는 점을 들 수 있다.
아바타 관련 연구는 크게 세 가지 분야에서 진행되어 왔다. 첫 번째는 웹 디자인 분야의 연구로, 디자인으로서의 효용성과 실용성 부분에 연구의 초점이 맞춰져 있다. 게임공간에서의 아바타의 유형을 나눈 정희진, 엄기서 등의 연구(2001)와 웹 환경에 따른 아바타 캐릭터의 사용자 선호타입을 분석한 강민수, 조동민(2002)의 연구가 이에 속한다. 정희진, 엄기서 등은 아바타 유형을 인강형, 동물형, 상상형으로 대별했으며, 강민수, 조동민 등은 사용자가 자신의 개성을 표현하는 데 적합한 SD 타입을 가장 선호한다는 연구결과를 내 놓았다.
>>이야 선행연구사 정리 굳굳
이 SD 타입 선호한다는 논문 본 것 같기도 하고?!
두 번째는 커뮤니케이션 분야의 연구로, 이번에는 다시 아바타의 이용동기와 만족도, 디지털 영상으로 아바타에 대한 사회문화적 연구 등이 포함된다. 아바타 유형을 분류한 연구로는 가상공간에서의 다중적 자아의 요인을 분석한 김홍규, 이종윤(2002)의 연구가 선구적이다. 연구자는 이 연구를 통해 아바타의 유형을 비현실적 대체자아, 이상적 자아, 현실적 자아, 현실적 대체자아, 엽기적 자아의 다섯 가지 유형으로 분석했다. 이 같은 연구결과를 바탕으로 이종윤(2003)은 아바타 사용자를 대상으로 설문을 통해 사용실태와 이용동기와 만족도, 선호 유형 등을 조사했는데, 연구결과 이용동기롤 대리만족, 자아표혀느 사회적 관계형성, 오락적 요소추구 등 네 가지를 제시했고, 선호유형에서는 남성이 비현실적 대체자아를, 여성이 이상적 자아를 각각 선호한다는 결과를 내놓았다. 이들 연구들은 아바타를 직접적인 연구대상으로 삼았다는 점에서 연구결과의 효송성과 의미가 크다. 아바타를 직접
>>이양 정리 굳굳
게임공간에서의 아바타 캐릭터의 사용자 선호타입을 분석한 강민수
>>정체성 관련!
근데 왜 터미널 정체성은 없지
<<아오... 여기에 나온 연구들만 다 읽어도 되겠다..ㅠㅠ 읽을 거 짱 많음ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
<<예시들을 보니 게임용 아바타는 아닌 듯
사이버 문화를 창조하고 향유하는 주체로서 개인의 선택과 주체성을 강조한다
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