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MMORPG 캐릭터의 아이러니 연구 / 류철균, 안보라

snachild 2013. 11. 24. 21:12

 

 

 MMORPG 캐릭터의 아이러니 연구

류철균, 안보라
[KISTI 연계] 한국게임학회 논문지 9(6), 57-68 , 2009

 

>>히이익ㅇㅁㅇ... 이거 뭐야...!! 캐릭터 연구가 있었잖아.... ㄷㄷㄷㄷㄷ 이거 왜 안봤지 나... ㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷ

 

 

게임의 서사가 플레이어의 개입과 이에 대한 게
임 세계의 반응을 통해 구체화된다고 할 때 캐릭
터(character)는 플레이어(player)와 게임 세계 사
이에 일어나는 상호작용의 구심점이 된다. 게임 세
계 밖에 존재하는 플레이어의 욕망과 행위가 게임
세계에 표상되기 위해서는 허구적 주체인 캐릭터가
필요하기 때문이다.

캐릭터는 플레이어가 가지고 있는 근본적 충동
에 대한 자기투영(self-reflective)의 대상일 뿐 아
니라 게임이 가지고 있는 규칙 속에서 움직임으로
서 작품이 가지고 있는 주제를 플레이어에게 전달
하는 역할 또한 수행한다[1]. 풀러와 젠킨스(Fuller,
Mary & Jenkins, Henry)는 개임 캐릭터는 최소
한의 역할을 수행하는 존재라고 주장하며 캐릭터를
플레이어의 대행자로서 평가하였다[2]. 그러나 캐릭
터의 역할은 단순한 대행자의 수준을 넘어선다. 각
각의 작품에 따라 달리 설정된 캐릭터의 종류와
능력, 캐릭터가 세계와 의사소통하는 방식 등은 플
레이어의 행위를 조율하면서 플레이어로 하여금 캐
릭터가 구현하는 에피소드와 테마를 발견할 수 있
는 기회를 준다[3]. 캐릭터는 플레이어의 의지를
반영하는 대상이자 게임 서사의 주체 속에서 일정
한 정체성을 가지고 행동하는 주체인 것이다.

 

1] Nephew, Michelle, "Playing with Identity:
Unconscious Desire and Role-Playing Game",
Gaming as Culture, McFarland & Company,
2006.

 

>>어머나 이 영어 논문은 읽어야 해

 

[2] Fuller, Mary & Jenkins, Henry, "Nintendo
and New World travel writing: a dialogue in
Jones", Cybersociety: Computer-mediated

Communication and Community Thousand,
Sage Publications, 1995.
[3] 이인화, 「디지털 스토리텔링 창작론」,『디지
털 스토리텔링』, 황금가지, 2006.

 

이와 관련하여 본 논문에서 사용하는 캐릭터라
는 용어는 플레이어의 행위를 기반으로 역할을 수
행하는 주체를 지시하는 것으로 인공지능에 의하여
행위를 수행하는 캐릭터의 경우에는 NPC(Non
Player Character)로 지칭 할 것임을 밝혀둔다.

 

>>용어 정리부터... 게임 캐릭터 중의 NPC는 제외

 

 

게임 캐릭터와 관련한 선행 연구는 다음과 같이
진행되었다. 캐릭터가 게임 서사의 핵심적 요소라
는 사실에 주목한 연구자들은 우선 캐릭터가 플레
이어의 정체성을 표현하는 매개체라는 점에 초점을
맞추었다. 김흥규, 이종윤은 캐릭터가 플레이어의
정체성을 표현하는 역할을 한다고 보고 캐릭터의
유형을 ‘비현실적 대체자아’, ‘이상적 자아’, ‘현실적

자아’, ‘현실적 대체자아’, ‘엽기적 자아’로 나누었다
[4]. 박성희 역시 캐릭터를 대리적 자아로 보고 아
바타를 ‘신체적 역할을 수행하는 아바타’, ‘사회적
역할을 수행하는 아바타’, ‘심리적 역할을 수행하는
아바타’로 분류하였다[5].

 

[4] 김흥규․이종윤, 「가상공간에서의 아바타를
통한 다중적 자아의 요인 연구」, 『주관성 연
구』, 한국주관성연구학회, 제 7호, pp.27-51,
2002.
[5] 박성희, 「사이버 공간의 대리자아 아바타의
역할유형 분석」, 『한국언론학보』, 한국언론
학회, 48권 5호, pp.375-405, 2004.

 

>>왠지 본 것 같기도 하고? 안 본거면 다 볼 것

 

 

게임 캐릭터가 서사 진행에 있어 수행하는 일반
적 역할에 대한 연구 역시 이루어졌다. 신선희는
게임 캐릭터의 설정은 능력, 역할, 외양에 있어 위
계질서가 뚜렷하고 캐릭터와 적대 세력의 대결로서
서사가 진행된다는 점을 지적했다[6]. 채영숙 역시
캐릭터의 역할을 논의하면서 게임 캐릭터가 아이템
수집, 주변 인물과의 대화 진행, 문제 해결을 통한
게임 진행 등에 있어 핵심적 주체임을 분명히 하
였다[7]. 한혜원은 한국 온라인 게임 서사에서 캐
릭터는 주로 독재자를 제거하고 정의를 실현하는
체제개혁형 캐릭터로서 나타난다고 주장하였다[8].

 

[6] 신선희, 「고전 서사문학과 게임 시나리오」,
『고소설연구』, 17권, pp.75-106, 2004.
[7] 채영숙, 「역사 소설을 바탕으로 만든 게임의
구성」, 『동북아 문화연구』, 동북아시아문화
학회, 제 15집, pp.37-54, 2008.
[8] 한혜원, 「기호와 21세기 문화: 해석의 기호학
에서 생산의 기호학으로 : 한국 온라인 게임의
영웅 서사 연구」, 『기호학 연구』, 한국기호
학회, Vol.22, pp.277-298, 2007.

 

>>이것들도...

 

 

지금까지 게임 캐릭터에 대하여 진행된 연구는
게임 캐릭터의 중요성을 강조하고 사건의 발생의
촉매제이자 주제 구현자로서 게임 캐릭터가 가지는
서사적 특성을 밝혀주었다. 그러나 실제 게임 플레
이를 통해 나타나는 캐릭터가 어떤 양상으로 서사
를 구성하고 있는지에 대한 연구는 아직 미비하다.

 

>>이런 식으로 선행사를 정리한 뒤 나는 뭘하겠다능 ㅇㅅㅇ을 확실히 밝혀야


캐릭터는 플레이어의 선택과 변용을 통해 형성되는
서사 속에서 매우 다양한 양상으로 나타나고 있으
므로 실제 플레이 사례를 살펴보는 것은 게임 캐
릭터 연구의 깊이를 확보하는 데 있어 필수적인
요건이다[9]. 이에 본 연구는 캐릭터의 역할과 존
재가 특히 부각되는 다중접속 온라인 역할 수행
게임(Massive Multiplayer online Role Playing
Game, 이하 MMORPG)을 중심으로 게임의 컷 신
(cut scene) 및 퀘스트(quest)를 통해 제공되는 고
정적 텍스트뿐만 아니라 실제 플레이 사례를 함께
살펴봄으로서 디지털 게임에서 캐릭터가 가지고 있
는 특성을 살펴보려 한다.

 

>>이까지가 서론. 그 다음부터 연구 대상 선정하고 아이러니 샬랴살랴~~

 

 

 

겉으로 나타나는 것과 그
것이 실제로 의미하는 것 사이의 모순은 아이러니
의 고유한 속성이라는 것이다.

 

아이러니스트는 산초 판
자와 같은 작중 인물일 수도 있고 혹은 오이디푸
스를 비극적 영웅으로 만들어버린 운명일 수도 있
다.

 

>>올.. 그렇구나

 

 

그러나 플레이어는 게임
캐릭터와의 상호작용을 기반으로 자신의 취향과 경
험을 캐릭터를 통해 표현하며, 행위를 매개로 하여
게임 속 캐릭터와의 동일시를 경험한다[21].

[21] 한혜원, 「디지털게임의 다변수적 서사」, 『현
대문학의연구』, Vol.208, 한국문학연구학회,
pp.149-171, 2006.

 

>>^ㅁ^...

 

 

이때 플레이어는 캐릭터의 삶을 거리를 두고 관
찰할 뿐만 아니라 그 거리를 바탕으로 캐릭터의
행로를 조종함으로서 캐릭터와의 동일시에서 벗어
나 냉정한 거리를 유지하게 되므로 내적 아이러니
에서 희생자의 역할에 동화되는 것과는 차이가 있
다.

 

>>그렇지... 동일시에서 벗어나 이렇게 거리를 둘 때가 있음. 시점부터가 3인칭 시점이자나

 

 

또한 캐릭터의 다수성 자체만으로도 캐릭터는
비범함을 상실한다. <WoW>에서 최고 레벨은 80
레벨로 고정되어 있는데, 해당 레벨은 누구나 노력
하면 도달할 수 있는 것으로 인간 종족만 하더라
도 80레벨을 달성한 캐릭터의 수는 5만 3천 명이
상이다[25]. 영웅이 가장 많이 성장하는 자라고 할
때 MMORPG에서 ‘가장 많이’ 성장하는 자는 존재
할 수 없으므로 영웅은 존재하지 않게 된다.
결과적으로 캐릭터는 비범한 이상과 평범한 현
실이라는 대립적 요소를 동시에 구현하는 아이러니
적 희생자가 된다. 돈 키호테가 그러했듯 <WoW>
의 캐릭터도 자신이 영웅이라고 생각하면서 게임이
구축한 허구적 세계를 여행한다. 이때 아이러니스

트는 캐릭터를 영웅으로 치켜세우면서 부탁을 하고
감사의 인사를 하고서도 다른 캐릭터에게 거듭 같
은 부탁을 하는 퀘스트 제공자, 죽은 척 하고 다시
부활하는 몹이며 이들을 구축한 것이 게임의 개발
자라는 점에서는 개발자 역시 아이러니스트라고 할
수 있다[26]. 또한 캐릭터의 처지가 실제로 영웅이
아님을 알면서도 캐릭터와 진지하게 임무의 수행에
대해 이야기를 나누는 주변 캐릭터들 역시 아이러
니스트이다. 이들은 그들의 다수성을 통해 캐릭터
의 비영웅성을 촉발하는 주체이며 캐릭터의 ‘세계
를 변화라는 도달 불가능한 목적의 수행’을 부추김
으로서 캐릭터를 희생자로 만드는 일에 참여한다.

 

[26] 퀘스트 제공자(Quest Giver)는 게임에서 퀘스
트를 주고 플레이어와 대화를 나눔으로써 현실
감을 더해주는 이들로, 퀘스트 제공자는 캐릭
터가 수행해야할 임무를 알려줌으로써 캐릭터
가 목적을 가지고 행위 할 수 있도록 한다.
Jeff Howard, Quest, A K Peters, 2008.

 

 

 

 

 

 

>>오홍~~

 

 

 

 본 논문에서는 영웅성과 죽음을 중심으로 게임
에서의 아이러니를 살펴보았으나 MMORPG 속에
서 발견할 수 있는 아이러니는 지금까지 논의한
것 이상으로 다양하게 나타날 수 있다. 정교한 전
투로 이름 높았던 캐릭터가 사기를 당했던 사건,
사소한 실수로 일행을 전멸하게 만들었던 캐릭터,
익사나 실족사 등 어처구니없는 죽음으로 고초를
겪었던 캐릭터 등의 사례는 내적 아이러니의 범주
에 포함시켜 분석할 수 있는 사례이며 성장하는
캐릭터 뒤에 있는 소비 행위로서의 게임 플레이,
유능한 캐릭터의 육체와 무능한 플레이어의 육체
등의 구조적 특질
은 외적 아이러니에 포함시켜 논
의할 수 있을 것이다.

 

 

 

 

 

<<휴 막 겹치는 건 아닌듯 근데 논문 재밌당 서론도 좋고 연구 의의도 느껴지고... 빨리 읽었는데 나중에 찬찬히 읽어볼 것