- 상호작용 서사의 시간성 연구 = A Study in the Temporality in Interactive Storytelling
- 류철균(Lyou Chul-gyun) (語文學, Vol.93 No.-, [2006]) [KCI등재]
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그리하여 하이퍼텍스트 소설, 인터랙티브 영화, 컴
퓨터 게임과 같은 디지털 미디어의 서사물들은 상호작용 서사, 즉 독자가 누
구냐에 따라 서사의 내용이 달라지는 서사물이 되었다.1)
1) Cameron, A.,「Dissimulations : Illusion of Interactivity」『Millenium Film Journal』No.28
(1995), p.33.
>>오옷..! 인터랙티브 내러티브에 대한 서론 뽱뽱
그 결과 지금까지의 상호작용 서사의 연구는 서사의 공간적 배경인 게임 필
드,4) 등장인물인 캐릭터5), 퀘스트 별 공간 분석6) 등에 집중되어 왔다. 그러나
이 같은 공간 중심의 상호작용 서사 연구는 심각한 한계를 안고 있다.
4) 권상희,「다사용자 온라인 롤플레잉 게임의 인터페이스의 의미작용 연구」한국방송학회
2004년 봄 정기학술대회 논문집 1-37면.
5) 백승만․선용수․이진렬,「온라인 게임에서 3D 캐릭터 특성 및 트렌드에 관한 연구」『디
지털디자인학연구』제8호 130-138면.
6) 박근서,「컴퓨터게임 텍스트의 문화적 특성에 관한 연구」『한국언론학보』47권 3호(2003.
6) 223-250면.
다중접속 온라인 롤플레잉 게임은 독자가 먼저 게임회사의 홈페이지에 접속
하여 게임의 클라이언트 프로그램을 자신의 컴퓨터에 다운받은 뒤, 입력 장치
를 통해 자기 캐릭터의 선택과 이동을 조작하고, 그 상태 정보를 게임회사의
서버 컴퓨터에 보냄으로써 상호작용 서사를 진행한다.
게임은 이제 단순한 플레이 경험이
아니라 컴퓨터 생성 이미지(CGI)로 재현된 가상현실을 영화의 방식으로 보기
(Cinematic way of seeing)를 통해 받아들이는, ‘게임 월드’의 체험이기 때문
이다
다중접속 온라인 롤플레잉 게임의 사용자 경험을 “가상세계에서의 사회
적 삶”으로 파악한 연구자는 에드워드 카스트로노바(Edward Castronova), 베
치 북(Betsy Book), 잭 발킨(Jack Balkin)이다. 베치 북은 ① 공유공간(shared
space), ② GUI(Graphic User Interface), ③ 즉시성(Immediacy), ④ 상호작용성
(Interactivity), ⑤ 영속성(Persistence), ⑥ 커뮤니티(community)라는 6가지 개념
으로 사회적 가상세계의 특성을 정리한 바 있다.
>>이런 연구는... 봐야 되는데...!!
사물과 상황의 정상적인 상태에서는 스토리
만이 야기할 수 있는 감정의 발전, 즉 “사용자의 주관이 외부세계와 만나서 야
기되는 감정적 삶의 내면적 발전”이 나타나지 않는다.
사람은 자연인 동시에 초(超)자연, 자연인 동시에 반
(反)자연이라는 모순성을 내포하고 있어서 영원히 감정과 이성의 갈등, 정신과
물질의 갈등으로 인한 사고를 피할 수 없다. 이것이 사람들이 스토리를 좋아
하는 이유이다.
>>굳굳
상호작용 서사는 이미 1944년 J.L.보르헤스의 <끝없이 두 갈래로 갈라지는
길이 있는 정원>(1944)과 같은 포스트 모더니즘 소설 작품에서 예고되었다.
그 뒤 인터랙티브 서사는 다양한 TRPG 게임, 쉘리 잭슨의 <패치워크 걸>
(1995)과 같은 하이퍼텍스트 픽션, 사카구치 히로노부의 <파이널 판타지> 시
리즈(1987~) 같은 비디오게임 등을 거치면서 다중접속 온라인 롤플레잉 게임
까지 발전해왔다.
<<3장 엄청 잘 읽힌다... 흡입력 쩔 재밌음
디지털 서사는 서사와 이미지, 동영상, 상호작용
HCI라는 4 가지 매체 요소가 하나의 콘텐츠에 결합되는 매체통합성과 사용자
가 작가(개발자)와 동등하게 콘텐츠를 변형하고 창조하는 매체민주성을 갖는
다.28)
28) 이인화, <디지털 스토리텔링 창작론>『디지털 스토리텔링』(서울: 황금가지, 2003) 31면.
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