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사용자 중심의 게임캐릭터 생성시스템에 대한 연구 / 김기현

snachild 2013. 11. 16. 17:05

사용자 중심의 게임캐릭터 생성시스템에 대한 연구 = A Study on User-oriented game character creation system
김기현, 한양대학교 대학원,[2008] [국내석사]
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>>시각디자인 쪽 연구.

>>호오 근데 왜 온라인 캐주얼 게임이 중심이지?

>>와우 이 논문은 인준 싸인까지 같이 해서 올렸네ㅎㅎ

 

 

현대사회에서 주목받고 받고 있는 산업이 문화산업이라는 것은 이견이 없는
사실이다. 또한 게임이 성장기 청소년의 정서적 성장을 방해하고 지식습득 욕구를
저해한다는 통념을 뒤집어서 ‘점점 자체의 구조가 복잡해지고 사용자의 노력이
더욱 필요하며 능동적인 접근을 보여야하는 현대 사회의 게임은 더 이상 부정
적인 시각으로 봐야하는 존재가 아니다’(Steven Johnson, Everything Bad is
Good for you)라는 인식이 높아지고 있는 실정이다. 또한 산업동향사이트에
의하면 게임 산업은 21세기형 지식산업이며 정서 서비스 산업 및 감성산업으로
집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이다. 또한 감성사회를 대비하는
정서 서비스 산업으로 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며, 놀이문화와 학습법
및 교수법을 변화시키며 창의력을 도출하고 초고속 정보통신망을 넘나드는 멀티
미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인
및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이라 말하고 있다.

 

>>보고 있냐 게임 중독법 하려고 하는 국가 시키야?

   이게 아니더라도 전세계적으로 게임학에 대한 연구가 얼마나 많이 나오고 있는데... 아이고 답답

   그런 거나 좀 읽어보고 <디지털 세상이 아이를 아프게 한다> 같은 책을 쓰는 건지 궁금하다 증말ㅋㅋ

   디지털 패러다임이 온 이 시대에...!! 새로 태어나서 자라는 아이들을 두고 '디지털 네이티브'라는 개념화까지 나오는 이 시점에.. 아이고 쳐답답

   아무튼 Steven Johnson의 인용 뭔진 정확히 몰겠지만 좋네여

 

 

온라인게임은 더 이상 단순히 재미를 추구하기 위한 도구가 아니다. 세계가
온라인으로 이어지고 게임이라는 틀 안에서 사람들이 커뮤니티를 만들고 서로
커뮤니케이션을 한다. 게임 안에서 의식주를 해결하려 노동을 하거나, 어떠한

조건을 만족시키려 노력한다. 또한 자신의 물건을 타인과 거래하며, 가상의 결혼식을
하는 등 말 그대로 ‘제 2의 삶’을 살고 있다 하지만 양적, 질적으로 발전한 온라인
게임 뒤에 성장 불균형 현상을 보이는 것이 ‘캐릭터’ 분야라 생각한다. 사람들이
온라인 게임을 즐길 수 있게 해주는 가장 기본적이고 앞에서 말한 게임공간에
서 자신을 대신하여 모든 행동을 하는 ‘캐릭터’를 생성하는 조건은 매우 열악
하다. 대부분의 온라인 게임들이 기본적으로 제공하지 않는 캐릭터 커스터마이징
기능과, 캐릭터의 외모에 대한 제한적인 선택조건, 차별성 없는 디자인의 캐릭터
로서 아이덴티티를 느낄 수 없고 이 ‘가상공간에서 제 2의 삶을 가능하게 하는
온라인게임’의 균형적인 발전을 저해한다고 본다.

게임의 성공여부를 결정하게 되는 기획, 시나리오, 기술력 등의 문제를 넘어
서 게임캐릭터를 ‘아바타’의 개념으로 접근하여 가장 근본적인 문제로 인식하여
사용자 중심의 캐릭터생성시스템을 제공해야 하며 그에 대한 조건으로,
1. 사용자들의 개성표출을 할 수 있는 캐릭터를 생성할 수 있는 자유도를 보장
해야 한다.
2. 유행에 얽매이지 않는 캐릭터 생성시스템을 제공한다.
3. 캐릭터의 다양한 결과를 제공하는 게임캐릭터 생성시스템을 제공한다.
4. 복잡함을 탈피한 캐릭터 생성시스템을 지향한다.
온라인 게임 산업의 활성화와 발전을 위해서는 게임을 개발할 때 위의 조건을
바탕으로 게임 캐릭터 생성시스템을 구축해야 한다고 보며, 사용자와 제작자
그리고 정부의 공동 노력과 연구가 필요하다. 이에 본 논문은 그에 대한
연구 중 하나라 할 수 있는 ‘믹싱시스템’을 제안한다.

 

 

또한 게임 산업의 발전과 동시에 가상세계의 발전도 눈여겨 볼 수 있는데 데어
닷컴(There.com), 세컨드 라이프(Second Life), 싸이월드(Cyworld) 같은 서비스들
이 대표적이다. 사람들은 그 가상 세계에서 자신의 분신인 아바타3)를 만들어 생활
할 뿐만 아니라 실제 세계에서와 같은 방식으로 교역도 할 수 있다. 아바타가 입는

옷, 건물을 짓기 위한 땅, 가상의 공간을 장식할 가구들을 구입하기 위해서는 돈을
지불해야 한다.

 

>>재밌지.. 심지어 실제 돈을 지불하기까지 함

 

 


하지만 위와 같은 발전된 모습을 보여주는 게임 산업 성장률이나 가상세계에서
‘사용자들의 제 2의 생활’로서의 발전과는 달리 온라인 게임 상에서 사용자의 분신
을 만들게 되는 ‘게임캐릭터 생성시스템’의 현실은 제한된 얼굴모양, 눈, 코, 입 등의
조건 선택 등의 천편일률적인 모습을 보이며 사용자가 캐릭터를 생성할 때 매우
제한된 조건
에서 생성을 하게 된다. 그 결과로 많은 동시 접속자들과 같은 모습의
캐릭터로 게임 환경에 들어서게 된다. 이러한 이유로 온라인 게임 상의 자신이 조종
하는 게임캐릭터가 사이버환경 속에서 사용자의 다양한 욕구를 효과적으로 표출할
수 있는 방법으로서 ‘사용자의 캐릭터 생성시스템’에 대한 새로운 패러다임 제시를
한다.

 

 

이미 온라인
게임은 게임의 의미를 벗어나 어느 정도 가상사회를 이루고 있다는 것을 알 수
있다. 이러한 온라인 게임의 특징은 가상공간에 대한 사회성과 문화성, 역사성으로
인해 다양한 사회적 분출구의 역할들을 수행할 수 있을 것이고, 다양한 사회학적
모형들을 실험해 볼 수 있는 공간으로 인식되어 질 수 있다.

 

 

 

턴(Ture)에 기초한 비실시간
전략게임과 활성요소를 추가하여 플레이어에게 동시에 발생하는 다양한
사건들을 고려하는 실시간 전략게임으로 나눌 수 있다.

 

>>오타ㅋㅋ Turn

 

 

 

18) 이은아 외 「게임장르 분류를 위한 제안」2004, 신소재연구논집에서 인용


어드벤처 게임
스토리 위주의 게임으로 1인칭, 2인칭 혹은 3인칭 화자로 구성되며 주인공이
캐릭터와 상호작용을 통해 목표를 달성할 수 있도록 설정된 일차원적
스토리라인으로 되어있고 대부분 비실시간 타임(Non-Real Time)방식이다.


액션 게임 스토리나 전략보다는 손과 눈에 의한 조작에 더 의존하며 일반적으로
진행속도가 빠르고 반사적 행동을 지향한다.


롤플레잉 게임 어드벤처 게임과 유사하나 퍼즐(Puzzle)보다는 캐릭터의 성장, 발전, 대화 및
전략적 전투에 더 큰 비중을 두는 거대하고 서사시적 모험 여행 게임이다.


전략 게임
논리적 사고와 작전 계획을 강조한 게임 장르이다. 자원과 시간 관리가 빠른
동작이나 캐릭터 관련요소보다 우선시 된다. 턴(Ture)에 기초한 비실시간
전략게임과 활성요소를 추가하여 플레이어에게 동시에 발생하는 다양한
사건들을 고려하는 실시간 전략게임으로 나눌 수 있다.


시뮬레이션 게임
지정된 생물체나 무생물체 또는 프로세스를 시뮬레이트(Simulate)하는 게임
장르이다. 일반적으로 게이머를 3D 1인칭 시점에서 배치하며 비행기, 탱크,
자동차 등의 탈 것을 조종하게 된다.


스포츠 게임 전지적 또는 플레이어 시점에서 단일 또는 팀 게임을 시뮬레이트하는
게임이며 빠른 동작 및 전술적 전략만큼 사실성도 중요시한다.
퍼즐 게임 순수하게 문제를 푸는 지적 도전을 위해 존재한다. 퍼즐은 어드벤처 게임처럼
스토리로 이어지지 않고 그 자체로 완결이 된다.


대전 게임 각 플레이어가 스크린에 있는 사람(사물)을 조종하여 상대를 공격하기 위한
움직임을 조합하고 상대방의 공격을 방어하는 게임이다.


캐주얼 게임
단순한 구성으로 게임 조작법이 쉽고 짧은 시간에 즐길 수 있는 게임의
총칭을 말하며 ‘포트리스’시리즈와 ‘크레이지 아케이드’등의 성공으로 온라인
게임은 MMORPG 장르여야 한다는 고정관념을 탈피하게 됐으며 온라인게임의
다양화를 가져왔다. 또한 전연령층이 좋아할 수 있도록 대부분의
캐주얼게임들이 만화적인 그래픽을 채용하고 있다.


갓 게임
눈에 보이는 목적이 없으며 어떤 경우는 플레이어가 무슨 일이 일어났는지
관람만 하도록 하기도 한다. 예로는 ‘심즈’와 ‘블랙 앤 화이트’등을 예로 들 수
있다.


교육 게임 즐기면서 배우도록 하는 것이 목적이며 에듀테인먼트(Edutainment)라고도
불린다.
온라인 게임 위의 내용을 모두 포함할 수 있으나 인터넷을 통한 플레이가 특징이며
커뮤니티 발달 여부가 게임의 성공을 좌우한다.

 

 

 

 

<표 2-5> 게임의 신생 장르19)
구 분 특 징
SRPG
(시뮬레이션 RPG)
시뮬레이션 RPG의 약자로서 일본식 RPG에서 시작되었다. RPG와 비슷한
진행이지만 특히 전략적 전투가 강조된 장르이다.


MMORPG Massively Multiplayer online RPG의 약자. 대개 수백, 수천 명의 동시
네트워크 접속자가 즐기는 온라인 RPG게임이다.


경영전략시뮬레이션 자신의 피조물을 키우거나 회사, 도시, 국가 등을 운영하는 게임이다.
유명한 예로는 맥시스의 ‘심시티’가 있다.


비행시뮬레이션
가장 시뮬레이션적인 요소를 내포하고 있다고 볼 수 있으며 대표적인 판단
기준은 플레이어가 플레이를 하면서 얼마나 실제와 흡사한 느낌을
받는가의 사실성에 있다.


보드 게임 고스톱, 마작, 바둑, 체스 등의 보드(Board)를 배경으로 하는 게임이다.
레이싱 게임 자동차를 운전하면서 컴퓨터 또는 네트워크 상의 다른 사용자와 경주를
하는 방식이다.


머드 게임 Multi User Dungeon Game의 약자로 통신상에서 문자를 주고받으며 하는
게임으로 그래픽이 없어 적을 만나면 타이핑을 쳐서 적과 싸우는 방식이다.


머그 게임 Multi User Graphic Game 의 약자. 머드 게임에 그래픽 요소가 추가된
것으로 동시에 많은 사람이 참가한다는 점으로 RPG의 성격이 강하다.


슈팅 게임 각종 총기류의 무기를 발사하면서 진행되는 게임이다.

 

 

 

 

 

게임의 내용을 이끌어가는 주체는 플레이어의
분신인 ‘주캐릭터’(Player Character)이고 게임 진행을 도와주는 개체들은 NPC(Non
player character : 논 플레이어 캐릭터)30)이다.

 

>>나중에 player character로 검색해서 볼 것

 

 

정리를 하면 온라인 게임 캐릭터는 위의 ‘게임 캐릭터’의 특성을 그대로 가지고
있으면서 ‘온라인 게임’이라는 특수성으로 인해 타인과의 커뮤니티를 만들고 커뮤
니케이션을 할 수 있게 만들어주는 연결자, 아바타라고 할 수 있다.
게임 캐릭터는 고유의 기능과 역할에 있어 사용자의 명령에 따르거나 대화를
하고 또는 반응을 일으키는 등의 상호작용을 한다. 캐릭터와 사용자와의 관계는
타셀(J.Tassel, 1994)의 사이버네틱 시뮬레이션(Cybernetic simulation) 분류에서 말
하는 인형(puppet)과 후원자(patron)와의 관계로 개념을 같이 할 수 있다. 온라인
게임에서 나오는 캐릭터는 역할과 기능이 있어 아바타(Avatar)와 NPC(None
Player Character)로 구분한다. 사용자가 직접 컨트롤하는 캐릭터를 흔히 아바타라
고 한다. 단순히 사용자의 명령에 의해 움직이는 것 뿐 만 아니라, 사용자로 하여
금 변화와 성장이 가능한 캐릭터를 말한다. 아바타라는 말은 RPG게임인 ‘울티마
(Ultima)’에서 처음 사용하기 시작해 이후로 널리 사용되기 시작한 말로서 현재 온
라인 게임의 주류를 이루고 있는 MMORPG에서는 사용자가 선택할 수 있는 아바
타를 종족의 개념 또는 진영의 개념으로 나누어 세분화하여 다양하게 선택할 수
있도록 하며 성장과 변화에 따라 사용자의 게임 세계에서의 정체성을 더욱 강하게
표출하게 된다. NPC는 사용자가 조종하는 캐릭터외의 나머지 모든 캐릭터를 지
칭33)하며 NPC의 종류와 기능 등은 다음 <표 3-2>와 같다.

 

 

 

 

카트라이더의 캐릭터는 위와 같다. 총 17 종류의 캐릭터가 있으며 게임 성격상
캐릭터 자체의 선택보다는 탈것(카트)이나 악세서리를 현금결제나 루찌(마일리지)
로 구입할 수 있다. 그리고 각 캐릭터의 얼굴에 대한 자세한 설정을 불가능하고
캐릭터 선택만이 가능하다.

 

>>카트라이더 캐릭터 선행 연구사

 

 

캐릭터설정 요소에는 포지션, 체형, 피부색, 상의, 신장, 체중 등의 요소가 있다.
실제 사용자의 성별에는 관계없이 ‘체형’설정 부분에서 남성, 여성의 성별을 고를
수 있고 남성 총 3가지, 여성 2가지의 체형을 고를 수 있다. 또한 피부색을 설정
할 수 있다. 총 5가지의 조건(피부1, 피부2, 피부3, 피부4, EXTRA)이 있는데 얼굴
의 구성요소인 눈, 코, 입 등의 세세한 조건을 조절하는 것이 아니라 피부색에 따
라서 얼굴의 형태도 바뀌게 되고 게임 진행 중 발생하는 경험치나 현금결제로 악
세서리나 의상 등을 구입할 수 있다.

프리스타일에서는 캐릭터 설정이 단순히 외모를 정하는 것뿐만 아니라 체형이나
신장 등의 조건에 따라 각 캐릭터들의 능력치가 달라지는 시스템을 보이고 있는데
이 게임의 캐릭터 생성시스템의 특성이라 할 수 있다.

 

>>프리스타일

 

 

<<난 <오디션>이 RPG 아닌 것 중에서 캐릭터 커스터마이징이 다양하다고 생각했는데... 의외로 아니구나

 

 

 

‘써든어택’은 ‘게임하이’에서 제작하고 ‘넷마블’에서 서비스 중인 FPS게임으로 액
션게임 장르에서 빠질 수 없는 소재인 군인, 병기, 테러 등의 밀리터리적인 요소
를 차용한 FPS게임의 정석을 보여주는 게임이다. 이들의 캐릭터는 액션을 기반으
로 둔 게임이기에 8등신으로 이루어져 있고 자신의 캐릭터는 계정 생성과 대기실
에서만 볼 수 있는 1인칭 시점이다.

 

>>오오.. FPS 게임도 다 해놨어

 

캐릭터의 종류는 총 21가지이나 캐릭터들을 살펴보면 모자나 전투복 등의 복장,
색상의 차이만 있을 뿐 각각의 특징이 없으며 개성표출 방법의 큰 부분을 차지하
는 얼굴 모양에 대한 선택이나 설정 기능이 없다
. 또한 게임을 처음 플레이하는
사용자에게 위의 캐릭터들은 현금결제를 하거나 경험치를 쌓아 얻을 수 있는 포인
트로 구입하는 것이기에 캐릭터 선택의 폭이 거의 없다고 볼 수 있다. 비록 자신
의 캐릭터를 실제 플레이 환경에서 볼 수는 없지만 상대방에게는 보여짐으로 사용
자의 개성표출에 대한 가능성이 열려있지만
위의 내용처럼 캐릭터들의 획일적인
모습이 문제점으로 지적된다.

 



한 전작보다 많아진 캐릭터의 종족이라 할 수 있는데 인간, 드워프, 엘프, 오크,
다크엘프, 카마엘 등의 서양식 판타지 세계관의 종족을 고를 수 있다.

 

5가지의 직업군, 2가지의 직업군, 성별, 머리모양, 머리색상, 얼굴모양
등의 선택조건으로 외모조정의 자유도가 있으나 얼굴모양 3가지의
차이점은 극히 적은 편이다.

 

>> <리니지2>... 이건 커스터마이징이 잘 된걸까 어떤걸까

 

 

완미세계
‘완미시공’에서 제작하고 ‘넷마블’에서 서비스 중인 ‘완미세계’는 기존 MMORPG
에서 방대한 맵을 이동해야하는 점에 불편을 느낀 사용자를 위해서 ‘비행시스템’이
라는 독특한 이동방식을 채택한 게임이다. 세계관은 일반적인 MMORPG의 그것과
별반 차이가 없지만 ‘완미세계’의 가장 특징인 점은 캐릭터를 생성할 수 있는 최고
의 자유도를 자랑하는 ‘캐릭터’ 성형이라 할 수 있다.
111개의 성형 속성을 조절 가능하여 실사와 가까운 얼굴부터 만화 같은 캐릭터
까지 다른 사용자들과 차별화된 캐릭터를 생성할 수 있다.

종족별 분류는 인간, 신족, 수인 등으로 동양적 느낌을 주는 종족의 이름을 사
용하며 ‘인간’의 직업은 무사와 법사의 직업으로, ‘신족’은 사제와 궁수로 직업군이
나뉘어 있으나 ‘수인’은 직업군과 동시에 성별이 선택되는 야수(남성)와 요마(여성)
로 이루어 기본 캐릭터 선택은 총 10가지의 경우로 만들 수 있고 기본적인 조건
(종족, 직업, 성별 등)을 선택 후에는 눈, 코, 입, 귀, 몸매 등의 세밀한 부분까지
설정할 수 있는 시스템이 구축되어 있다.

종족, 성별, 직업군을 선택하면 캐릭터 세부설정화면으로 넘어가게 되는데 먼저
얼굴의 전반적인 형태를 조정할 수 있다. 일반설정과 고급설정으로 선택하여 조정
이 가능하며 일반설정의 경우 5가지의 기본 형태를 기본으로 얼굴의 넓이, 길이
등을 설정할 수 있다. 고급설정의 경우 이마의 넓이, 길이 돌출, 회전, 비례 등 부
분과 광대뼈, 볼의 모양 턱뼈 등 24가지의 부분을 세부적으로 설정할 수 있다.

전체적 얼굴 모양 설정 후 눈, 눈썹, 코, 입, 귀, 헤어스타일, 색상, 몸매 등의
부분을 설정할 수 있다. 이때 얼굴의 구성요소에서 눈, 눈썹, 귀 등의 모양의 세부
사항을 좌우 다르게 설정이 가능하고 입꼬리 또한 한쪽만 올릴 수 있는 등 많은
부분의 캐릭터 설정의 자유도가 보장되어 있다.

헤어스타일의 경우 종족별로 20가지이상의 모양을 제공하고 있으며 기존의 게임
과 달리 파렛트에서 직관적인 클릭으로 캐릭터의 피부, 눈 주위, 눈썹, 입술, 머리
카락, 눈동자 등의 색상을 조절할 수 있다. 이렇게 색상설정의 자유도만 주어진다고
해도 실제 온라인 게임에서 캐릭터의 다양성은 무한해진다. 또한 머리 크기와 어
깨너비, 허리둘레, 팔과 다리 굵기, 가슴둘레의 수치 설정도 가능하다.

위에서의 캐릭터 생성의 세밀한 설정 요소는 자칫 사용자로 하여금 거부감을
느낄 수도 있기에 ‘견본’메뉴(표준형, 단아함, 고귀함, 도도함, 야만함, 특이함, 청순
함, 귀여움 등)를 제공하고 있다. 이 견본으로 곧바로 캐릭터를 생성하거나 눈,
코, 입 따위의 설정을 통하여 캐릭터를 생성한 후 게임을 플레이할 수 있다. 이처
럼 ‘완미세계’는 게임제작 기획 처음부터 캐릭터 설정의 무한 자유도에 초점을 맞
추어 만화적인 캐릭터부터 실사적인 캐릭터까지 사용자의 노력에 따라 캐릭터를
생성할 수 있다.

 

>>와우 <완미세계>는 거의 <아이온> 급인데???? 이런 게임도 있었구나... 근데 왜 망했을까 궁금
   아 이거 중국 게임이었구나...

비슷한 시기 빅3가 등장한 고로 빅3 게임들과 비교되기도 했으며, 놀랍게도 중국산 치고는 굉장히 준수한 퀄리티를 보여주면서 '중국판 월드 오브 워크래프트' 등의 찬사를 들으며[2] 정식서비스를 개시했지만 결과적으로 국내 서비스는 망했다. 게이머들 사이에서는 완미세계가 세계의 줄임말이 아니냐는 소리까지 나올 정도.
게임 전체적으로 봐도 좀 문제가 있는 편이다. 배경스케일은 큰데 실제스케일은 별로 안큰게 일단 문제. 대충 끼워넣은 듯한 퀘스트나 대충 필드에 뿌려놓은 듯한 몬스터, 90년대 싸구려틱한 그래픽, 이상한 버그 등 영 좋지않은 건 다 갖추고 있다.
무엇보다 가장 큰 문제는 누가 뭐래도 작업장. 이미 중국에서 수개월 서비스를 하다가 한국에 온 만큼 이미 오토선진국 중국에서는 수십종류의 오토가 개발되었고, 한국에 오자마자 바로 작업장들이 완미세계 오토를 돌리기 시작한 것이다. 결국 오토 등쌀에 진짜 처음하는 유저들은 아무것도 못 해보고 접는 등 악순환만 계속되었다.
그럼에도 불구하고 중국 온라인 게임 해외매출 1,2위를 다투고 있는(...) 수출효자 게임이라고 한다.

>>망한 이유라고 합니다

 

 

‘오디션’의 경우 ‘캐주얼게임’이라는 특성과 리듬액션게임을 표방하고 있어 실제 사
용자들은 여성 유저들이 주류를 이루고 있다. ‘오디션’은 댄스게임 특성답게 여성 이
용자 비율이 54%로 남성 비중을 압도한다. 특히 ‘오디션’의 전체 유료 결제 이용자중
64%가 여성일 정도로 수익기여도에서 여성이 압도한다. ‘오디션’ 월매출 30억 원에
이용자당평균매출(ARPU)이 2만8000원에 달하는 것도 여성 주도 게임이 가진 파워를
설명해 주는 대표적 사례다.57)

 

>>오오.. 그랬군

 

 

 

본 논문에서 제안한 ‘믹싱시스템’은 현재 온라인 게임캐릭터의 생성방식에 대한
새로운 제안이며 국내 온라인 게임인 ‘완미세계’나 맥시스社의 ‘심즈’시리즈처럼 캐릭터
생성 자유도가 보장된 게임의 단점인 복잡한 캐릭터 생성시스템의 보완적인, 서브
장치의 개념으로서 적용이 될 때는 사용자들의 복잡함에 대한 불만을 해소해줄 수
있는 완충제 역할이 될 수 있을 것으로 예측하고, ‘믹싱시스템’은 캐릭터의 생성과
정이 간단하지만 다양한 결과를 산출해주는 시스템으로서 많은 사용자들이 같은
공간에 접속하는 MMORPG의 장르나 ‘세컨드라이프’, ‘심즈’ 같은 가상사회 시뮬레
이션 장르의 게임에서 사용자들이 타인과의 차별성을 중시하는 ‘아바타’의 차별화
욕구를 충족시킬 수 있다. 또한 사용자들이 온라인 게임 속에서 결혼을 하여 그 2세를

키우는 상황을 가정하면 2세 캐릭터 외모 설정시 두 부모 캐릭터의 ‘믹싱’ 등의 적
용이나 게임 서비스사의 사용자에 대한 서비스 개념으로 일정 기간마다 유명 연예
인이나 애니메이션, 영화 캐릭터 등의 3D 모델링에 의한 추가 캐릭터를 제공하여
캐릭터 믹싱을 가능하게 하거나 사용자들의 사진을 업데이트하면 믹싱시스템의 기
본 캐릭터 배열에 추가 가능하게 하는 등 여러 가지 발전적인 측면을 가정하면 다
양한 파급효과를 보여줄 것으로 기대한다.

 

>>공학적인 부분에 대한 고찰도 있는듯?ㅇㅅㅇ! 우왕