디지털서사체의 미학적 구조(4)
- 웹툰의 아이러니 서사전략
이 용 욱(전주대)
<목 차>
1. 서론
2. 웹툰의 정의와 서사적 특징
3. 웹툰의 발전 과정
4. 웹툰의 아이러니 유형
5. 결론
1. 서론
이 논문의 목적은 인터페이스의 변화가 서사전략의 변화를 이끌어낼 것이라
는 디지털서사학의 학문적 가설을 검증하기 위해, 디지털 서사체의 하위 장르인
웹툰이 서사적 긴장감을 유발하기 위해 사용하고 있는 확장(혹은 변주)된 형식
의 아이러니를 유형화하고 그 미학적 의미를 규명하는데 있다. 웹툰이 인터페이
스의 변화라면 아이러니의 확장과 변주는 서사전략의 변화이기 때문이다.
필자는 졸저 온라인게임스토리텔링의 서사시학 (글누림, 2009)에서 컴퓨터
와 인터넷의 인터페이스(사용자 환경)가 언어 형식으로 구조화된 것이 디지털스
토리텔링이며, ‘쌍방향 소통체계’, ‘멀티미디어 환경’, ‘인터랙티브한 서사경험’,
‘사용자중심 서사’, ‘버추얼리얼리티의 구현’, ‘무한확장과 비선형적 구조’ 등의
특징은 인터페이스의 변화가 이끌어낸 서사전략의 변화가 미학적으로 완성시킨
디지털텍스츄얼리티(Digital textuality)의 목록이라고 주장하였다. 이 진술이 학
문적으로 인정받기 위해서는 디지털스토리텔링으로 조직화된 디지털서사체의
서사전략이 인터페이스의 변화와 밀접한 관련이 있음을 규명해 내어야 한다.
<가설>
인터페이스의 변화 → 서사전략의 변화 → 디지털텍스츄얼리티의 형성
>>디지털텍스츄얼리티라는 것은 흥미롭다
그런데 디지털서사체의 서사전략이 인터페이스의 변화보다 후행한다는 것은 동의할 수 없다
디지털서사체의 서사전략은 분명 인터페이스의 변화와 "밀접한 관련"이 있는 것은 맞다
그러나 인터페이스가 변화했기 때문에 필연적으로 서사전략이 변하는 것은 아니다.
인터페이스를 변화하게 하는 기제, 서사 전략을 변화하게 하는 기제는
단순히 디지털 기술이 아니라 인문학적 무엇이라고 생각
(물론 당연히 기술이 필요하겠지만)
본고에서 대상 텍스트로 삼고 있는 웹툰은 인터넷 인터페이스를 기반으로 서
사장1)을 형성하고 있는 디지털 서사체이다. 기존의 지면 만화에서 디지털 환경
으로 인터페이스가 변화했다면 당연히 웹툰의 서사전략도 변화하여야 한다. 만
약 그 서사전략이 디지털 환경에서만 적용되는 것이 아니라 아날로그 환경에서
이미 있었던 전략이라면, 그런데 그 양상과 미적 효과가 다르다면, 인터페이스의
변화가 서사전략의 변화를 초래한다는 진술의 타당성은 입증되는 것이다.
웹툰의 서사전략으로 가장 대표적인 것은 아이러니(Irony)이다. 아이러니는
용어의 유래가 그리스어인 eironeia(거짓 꾸밈)에서 출발하고 있는 아주 오래되
고 관습적인 문학 기법중 하나이다. 문학비평용어에서 아이러니는 ‘상황적 아이
러니’와 ‘언어적 아이러니’로 구분되는데 당연히 예상되는 것에 대해서 어긋나는
상황에서 발생하는 아이러니를 ‘상황적 아이러니’로, 어둡고 부정적인 주제가 밝
은 어투로 이야기되는 것을 ‘언어적 아이러니’라 한다.2) 상황과 언어의 아이러니
를 모두 다 포함하는 ‘비극적 아이러니’도 있는데 말하는 사람이 자신이 처해 있
는 상황을 충분히 알지 못하고 있기 때문에 다른 사람이 들으면 뜻하지 않은 의
미를 포함할 경우를 일컫는다.
웹툰의 아이러니 역시 이 세 가지 범주 안에 포함된다. 그러나 웹툰의 아이러
니는 언어와 상황, 비극의 요소를 디지털환경이라는 인터페이스 요소와 결합시
킴으로써 서사장 내에서 확장과 변주를 시도하고 있다는 점에서 기존의 아이러
니 관습과 변별된다. 문학의 아이러니가 오로지 문자를 통한 상상력에 의지한다
면 웹툰의 아이러니는 멀티미디어 환경의 참여적 인터페이스를 서사 구조 안으
로 끌어들여 공간 자체의 상상력으로 아이러니를 극대화하고 있는 것이다.
1) 서사장(敍事場, narrative field)이란 용어는 디지털 서사체에 대한 초작가 초독자의 미적 경
험(과정성과 수행성, 상호영향성, 확장성)을 공간화하기 위해 고안된 용어이다. 서사장은 서
사행위가 이루어지는 공간으로 층위와 영역, 경계가 사라지고 대신 인터랙션(interaction)한
서사경험만이 실시간으로 뒤섞이는 의식적 공간 개념이다.
2) 김용직, 문학비평용어사전 . 탐구당, 1989, 173쪽.
따라서 수평적 독서동선에서는 페
이지를 따라 앞으로 가면서 독서가 이루어지지만 수직적 독서동선에서는 앞뒤
가 위 아래로 교체되면서 시간성이 제거된다. 시간성이 제거된다는 것은 서사기
억이 누적되지 않고 휘발된다는 것이다. 결국 남는 건 캐릭터라이징 뿐이다.
>>시간성이 제거될리가... 전통적인 시간성이 변화하는 거겠지...
지속성과 수직적 독서동선은 업데이트와 스크롤바라는 디지털 인터페이스를
통해 구조화된 웹툰의 필요조건이며, 기왕의 아이러니를 확장 변주시키는 충분
조건으로 기능한다. 지속성을 통한 캐릭터러이징, 수직적 독서동선이 보여주는
시간성 제거를 통한 비선형적 독서는 웹툰의 아이러니를 이해하는데 중요한 키
워드이다.
>>비선형성은 웹으로 옮겨오면서 뭔가 큐를 주는 그런 것일듯
3. 웹툰의 발전 과정
웹툰의 장점은 분명하다. 주류 만화 잡지의 등단 절차나, 문하생 수업의 과정
을 거치지 않고 자신의 작품을 바로 독자들에게 보여줄 수 있다는 즉시성과 수
월성. 그 직접성으로 인해 잡지의 편집 방침이나 소재의 제한과 같은 표현의 억
압을 극복할 수 있다는 자율성. 제작비와 제작 공정상의 어려움 때문에 시도하
기 어려웠던 컬러 만화 등의 새로운 창작방법을 도입할 수 있다는 실험성, 창작
직후에 인터넷에 올리고 바로 독자의 반응을 받아들이기 때문에 독자와 작가 사
이의 거리를 매우 가깝게 만든다는 대화성, 아마추어들의 일상적 상상력이 자유
롭게 펼쳐진다는 확장성 등 기존의 만화가 보여주지 못했던 신선함이 있다.
정치적 무관심과 비판의식의 희화화가 우려되며,
>>이게 왜 우려할 만한 일이지... 요새 세대가 정치적 무관심이 있는 건 어떤 시대적 조류와 특징이 아닌가
비판의식 살아있는 웹툰도 있고 일단 비판의식이 모든 예술 매체에 필수적으로 있어야 하는 것이라곤 생각하지 않음
한국 웹툰 역사의 1세대는 다이어리 툰으로 요약되는 권윤주, 심승현, 정철연
등이다. 2000년대에 들어 만화가 지망생들은 온라인 환경에 발맞춰 자신들의 습
작 만화를 인터넷에 올리기 시작했다. 이들은 자신의 홈페이지에 다이어리 툰
(diary toon · 일기식으로 올리는 만화)을 올렸고, 네티즌들은 새로운 형태의 ‘무
료’ 만화에 열광하였다. 고양이를 소재로 한 ‘스노우 캣’(www.snowcat.co.kr),
카툰 에세이의 원조 ‘페페포포 메모리즈’(www.noonbee.com), 주인공과 주변 인
물을 해산물로 등장시킨 ‘마린블루스’(www.marineblues.net)가 1세대 웹툰의
대표작들이다.
>>다이어리툰이라는 용어/개념을 쓰고 있음
먼저 일상성이다. 서사적 구조를 중요하게
생각하는 인쇄 만화와 달리, 웹툰이 보여주는
세계는 지극히 ‘자전적’이다. 자신의 일상 중
재미있었던 이야기를 만화로 옮기는 것이다.
조석은 전경으로 근무하던 자신의 군 생활을
소재로 작품 활동을 시작했으면 신의철은 중
학교 미술교사였던 실제 경험을 살려 학교를
배경으로 <스쿨홀릭>을 연재하고 있다. 지강
민은 편의점이라는 젊은 세대들의 일상적인
공간을 배경으로 누구나 공감할 수 있는 이야
기를 풀어내어 인기를 끌고 있다. 일상에서 소재를 취사하기에 공감대 형성에
용이하며 그만큼 젊은 독자들의 반응도 즉각적이다. 웹툰을 그리는 작가들은 주
로 20대로 인쇄 만화 작가들의 평균 연령보다 훨씬 젊은 축에 속한다. 10대 후
반에서 30대 초반까지 인터넷을 활발하게 사용하는 세대들 사이에서 공유되는
각종 트렌드나 실수담, 혹은 유머들은 자연스럽게 그들의 감성과 일치한다.
>>이 부분은 인용해도 좋을 듯
필인용?
두 번째는 ‘댓글’과 ‘펌’을 통한 실시간, 쌍방향, 광역 소통이다. 3세대 웹툰이
큰 파급력 가질 수 있게 된 것은 이들이 기반에 둔 인터넷 문화가 큰 몫을 했다.
독자들은 그들이 본 웹툰에 대해 다양한 의견을 교환하고, 자신이 가는 또 다른
커뮤니티에 웹툰을 ‘퍼다 나르기’를 마다하지 않는다. 이를 통해 웹툰은 오프라
인과 인쇄물이라는 제약을 가진 ‘인쇄 만화’의 한계를 극복하고 하나의 장르로
자리매김할 수 있었다.
>>이 부분도.. 굳굳. 3장에?
마지막으로 무거움 혹은 진지함에 대한 생래적 거부이다. 독자층의 눈높이에
맞춘 가벼운 서사로 일관하며, 현실에 대한 비판의식은 있지만 유머나 해학 속
에 숨어있어 진지함이 결여되어 있고, 캐릭터 중심으로 진행되는 비인과적 서사
이기 때문에 상황보다는 독자에게 각인된 캐릭터의 아이덴티티가 웃음 코드의
핵심으로 작용한다. 이사장의 전횡이 심한 한 사립고등학교에서 벌어지는 야단
법석을 그려내고 있는 <입시명문사립정글고등학교>는 입시지옥, 재단비리, 사
교육 열풍 등 민감한 문제를 소재화하면서도 무겁지도 진지하지도 않다. 단막이
라는 형식상 역사에 대한 강풀의 부채의식이나 삶에 대한 강도하의 깊이를 기대
할 수 없다는 것이 3세대 웹툰의 한계이기도 하다.
>>비인과적 서사가 한계를 보이는 것은 아니다..
디지털서사체가 기존의 서사양식을 이어 쓰고(擴張) 고쳐 쓰는(變奏) 과정에
착안하여 만들어진 용어임으로 장르 구분은 필요조건이다. 디지털서사체를 연
구함에 있어 기존 장르의 관습과 문법이 논의의 출발점이라면, 디지털 기술이
관습과 문법을 어떻게 확장시키고 변주하는가를 밝히는 것은 논의의 도착점이
다. 이 논문 역시 카툰이라는 장르에서 출발하여 웹툰으로 확장되어가는 과정을
아이러니라는 서사전략의 확장과 변주로 설명하고 그 미학적 구조를 규명해 내
고자 하였다.
웹툰이 문학연구의 대상이 될 수 있느냐는 질문은 무의미하다. 문자는 사라지
고 있고 국어국문학은 학문으로서의 위상을 위협받고 있다. 모든 것이 디지털
속으로 소리 없이 사라져도 이야기는 남는다. 디지털은 언어의 감옥에 갇혔던
이야기를 인터페이스로 형상화된 서사장에 풀어놓았다. 설령 그것이 문자가 아
니더라도 이야기라면, 우리는 그것을 연구하고 해석할 책무가 있다.
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