<독창성은 없어도 소설 속에서 살아 숨쉬는 캐릭터 만들기>
51쪽
1. 모델이 될 캐릭터를 추상화
이름, 나이, 성별, 캐릭터가 속하는 세계관을 모두 버리고 '일곱 얼굴을 가진 탐정'이라든지 '머리가 해골 모양인 남자' 같은 정도로
캐릭터 고유의 특성이 사라질 때까지 추상화
2. 모델과는 전혀 다른 외모나 성별, 이름, 시대배경을 부여.
외모 상의 개성이 어떻게 드라마를 끄집어 낼 것인가?
캐릭터의 외모와 이야기를 연결한다.
ex) 자신과 똑같이 왼쪽 눈동자에 바코드가 새겨져 있는 엽기범 사건을 추적
신체 중 여덞 군데를 망령에게 빼앗긴 소년 -> 없어진 신체 각 부위에 인공 신체를 장차갛고 원래의 모습을 되찾기 위해 싸운다.
57쪽
이야기와 캐릭터가 맞물리지 못하는 이유 : 캐릭터를 설정할 때 부터 이야기를 논리적으로 끌어내지 못한 탓.
좌우 눈동자 색 다르다 -> 한쪽 눈으로 남이 볼 수 없는 걸 본다 -> 이런 자신의 능력을 좋아하지 않는다 -> 그래서 내향적, 사람을 싫어한다
>>캐릭터의 개연성
아무리 특이한 개성이나 독창적인 캐릭터를 추구해도 이야기로 연결되지 않으면 의미가 없다는 점을 확인
<캐릭터는 패턴의 조합>
71쪽
캐릭터를 만드는 세 가지 패턴
1) 캐릭터의 기본형을 결정하는 패턴
2) 머리 모양/옷 차림/소도구 등으로 캐릭터의 성격을 구체화하는 패턴 ex) 이마에 뭔가가 새겨져 있다
3) 캐릭터의 연기 패턴
패턴 : 요소를 분할하여 재조립하는 것
기호적 조합 = 문장보다는 인물 창조에 더 큰 비중을 두는 소설
패턴의 재발견
>>순 만화 이야기만 하고 서사 작법에 대한 이야기를 안 해놔서 사실 딱히... 이번 장은 작법서로서는 의미가 없었음
<가공의 나 만들기>
101쪽
여러분이 쓸 각본에 필요한 세 가지 전제를 글로 써봅시다. 아래의 세 가지 사항은 상세하게 써야 합니다.
* 다른 등장인물과 대립하는 한 명의 주인공
* 등장인물들이 목적 달성을 위해 경쟁을 해야만 하는 이유는 무엇인가?
* 드라마로 인해 주인공의 인생은 어떻게 변하는가?
103쪽
그러나 단순히 특징만을 나열해서는 등장인물이 만들어지지 않는다. 그들은 구성이라는 벽돌을 이어 붙이는 접착제다.
패턴 조합으로 만든 캐릭터를 어떻게 운용할지를 생각해보자.
작가 자신의 렌즈를 사용하여 표현해야.
1) 모든 캐릭터는 가공의 '나'여야 한다.
2) 작가는 캐릭터 '나'가 되고 '나'의 시선에서 세상이나 사건이나 감정을 '사생'해야 한다.
가공의 캐릭터를 만들고!!
가공의 '나'의 시점에서 세상을 사실적으로 묘사!!
104쪽
주인공에게는 목적이 있다
* 주인공의 외적인 목적을 정해봅시다.
* 처음에 세운 외적인 목적은 (내적인 욕구가 아니라) 다른 외적인 목적으로 대신할 수 있습니까?
* 어떤 식으로 관객이 외적인 목적을 식별할 수 있게 했습니까?
* 어떤 식으로 관객이 외적인 목적과 관련을 맺고 있습니까? 만약 주인공이 목적을 달성하지 못하면 관객은 무엇을 잃습니까?
머릿 속으로 그리는 것이 아니라 뚜렷한 목적이어야 한다 (=외적인 목적이어야 한다)
따라서 '꿈을 찾아' 같은 뜬구름 잡는 목적은 부적절하다.
주인공이 아무런 목적도 없이 무위도식하는 이야기 = 할리우드에서는 NG. 문학이나 독립영화라면 몰라도.
'목적'의 유무가 이야기 속 인물과 현실 인물의 결정적 차이를 낳는다.
현실 세계의 목적과 이야기 세계의 목적은 다르다.
현실이 이렇게 팍팍하니 이야기 속 캐릭터 정도는 명확한 '목적'을 가지고 이루길 바라는 게 독자의 심정
그렇다면 주인공 캐릭터는 분명한 목적을 가지며 그걸 달성하는 존재라야 한다.
107쪽
주인공은 무언가가 '모자란다'
<소년 점프> 독자가 좋아하는 낱말 : 노력 / 우정 / 승리
이 낱말들을 넣어서 만든다는 사실은 전후 만화사의 전설 중 하나
"주인공은 목적을 향해 노력하고 우정으로 이겨내 승리한다"
미국의 민속학자 앨런 던데스는 모든 미국 인디언 민화는 '결핍'과 '결핍의 회복'이라는 대립 속에서 이뤄진다고 보았다. 무언가가 없는 상태에서 있는 상태로- 예컨대 가물어 물이 없으므로 비를 내리게 한다라는 과정 속에서 '이야기'가 생겨나고 결핍을 '회복'하는 인물이 주인공이 된다. 결핍과 회복이 '목적'과 '달성'과 같은 의미라는 건 설명할 필요도 없다.
이렇듯 부족한 상태에서 원상태로 돌아가는 것이 우리 인간이 만드는 '이야기'의 가장 기본적인 형태
'모자란다 -> 그걸 되찾는다'는 것이 '이야기'의 가장 근원적인 리듬 중 하나
>>이래서 납치한 가족을 되찾는 소설이나, 복수나, 등등...이 자주 쓰이는듯
주인공은 무언가가 '모자라'고 그걸 '되찾는다'는 '목적'이 있다.
>>>4장은 꽤 의미가 있었다. 캐릭터 창조법에서 실제 적용해볼 수 있는 사례가 많았음
<캐릭터는 '깨지기 쉬운 인간'일 수 있나>
데쓰카 오사무 - 기호성
134쪽
캐릭터화, 즉 도가 지나친 개성화는 도리어 고유성을 상실시키는 장치다.
136쪽
'게임풍 소설'적 성격을 띠고 있는 캐릭터 소설
일부에선 젊은 세대들이 사람을 죽이고도 재설정하면 된다는 게임 감각에 젖어 인간의 죽음을 인간의 죽음으로 보지 않는다는 비판도 있었다.
>>이건 드래곤볼도 마찬가지 아니냐..
영화나 만화 또는 미스터리가 사람의 죽음을 기호적으로밖에 그릴 수 없다는 한계를 자각하고서 현실과의 관련성을 모색하고 있는데 반해, 게임이나 게임을 출발점으로 하는 게임풍 소설은 그 노력이 턱없이 부족해 보인다.
>>이 장은 계속 죽음/현실성에 대한 거라서 그냥 그럼...
<이야기의 결말은 하나가 아니다>
정보카드
400-800자 정도의 플롯
플롯
머릿속에 있는 '이야기'를 800자 정도로 정리.
<이야기 체조> 1장
세부 사항은 엉성해도 괜찮다. 일단은 문장으로 옮겨 보자.
1. 카드에 '장면'을 적는다
장면 : 하나의 장면에서 일련의 상황이 벌어지는 것.
- 곳 : 공간적 배경
- 때 : 시간적 배경
- 등장인물
- 플롯
- 복선
- 독자에게 전할 정보 : 안약에 붙어있는 의문의 상표
2. 시간축을 따라 번호를 매긴다.
- 장면 번호는 반드시 시간축을 따라 매긴다.
- 장면이 안 떠오르거나, 상세한 에피소드는 정해지지 않았지만 넣고 싶은 대사가 있다거나 하면 우선 카드에 써둔다.
3. 카드를 점검한다.
1) 같은 장소가 반복해서 나오진 않는가? 특정 효과를 노려 의도적으로 반복한 게 아니라면 주인공들이 연기하는 장소에 변화를 주자. 스토리의 단조로움이 상당 부분 해결된다.
2) 너무 길어서 두 장면 이상으로 나눠야 하거나 같은 내용이 반복되어 어느 한쪽이 불필요하지는 않는가? 장면을 늘이거나 줄이자.
3) 앞 장면에서 깔아놓은 복선을 밝히는 장면은 준비되어 있는가? 준비되지 않았다면 어느 장면에 넣거나 장면을 새로 만들자. 또는 애초에 그 복선은 필요 없었는지도 모른다고 생각해 보자.
4) 독자에게 전할 정보가 하나도 없는 장면은 없는가? 가령 주인공이 지닌 초능력의 위력을 보인다는 목적으로 액션 장면이 여러 번 나올 경우도 '전할 정보'가 그 밖에는 없는지 스스로 의심할 필요가 있다.
위와 같이 점검을 하며 카드의 장수를 늘이기도 하고 줄이기도 하면서 내용을 손보자. 이처럼 큰 흐름을 살피다 보면 비워둔 곳도 하나둘 채워져 갈 것이다. 이 복선을 처리하는 데는 이런 장면이 필요하겠다, 하고 새로운 장면이 자연스럽게 머리에 떠오른다. 각 '장면'도 한결 구체적이 되고 군더더기도 없어지게 된다.
이 작업이 어느 정도 진전이 되면 시간축에 따랐던 장면을 재배열한다. 초등학교 장면은 첫 장면이 아니라 장면3 뒤에 회상으로 넣는다든지 과감하게 절정 장면을 머리 부분으로 가져와 독자에게 보여주고 거기에 이르는 과정을 전개하면 어떨지 등 연출 계획에 따라 장면을 재배열한다. 카드를 만들다 떠오르는 대사나 소품 같은 것이 있으면 그것도 해당 카드에 적어둔다.
154쪽
스토리 편집이란
스토리가 완성되기 전 단계의 '조각'
오늘날의 디즈니 애니메이션은 장면 단위 또는 컷 단위로 철저하게 회의를 해서 스토리를 구성하는 ㅁ양.
컷 단위의 일러스트를 붙여놓고 검토.
한 장의 카드에 하나의 항목을 기입한 후 이리저리 배열을 바꿔 하나의 짜임새 있는 흐름을 만드는 건 민속학자인 야나기타 구니오의 논문 쓰는 방식이었다. 카드 배열을 바꾸고 사색...
컴퓨터에 의한 데이터베이스화가 실현되기 전까지는 자료의 카드화가 인문학에선 지극히 당연한 논문 작성 방법.
4. 프로의 작품을 카드화해본다.
스스로 프로의 작품을 카드화하는 작업 : '이야기를 짜임새 있게 구성하는 힘'이 상당히 향상
남의 작품의 결점은 자신의 기술을 갈고 닦는데만 활용할 일이다.
>>이 장에서는 할리우드 카드 기술과 거의 유사하게 알려줌. 이게 다른 데서도 쓰는 방법이었구나...
08 이야기의 법칙을 찾안라.
195쪽
두 프로그램의 공통된 패턴을 추상화하면 다음과 같다.
1. 무언가 모자란다. (돈이 없다거나, 구급 의료제도가 없는 상태) -> 마른 땅이 없다.
2. 과제가 주어진다 (새로운 조리법을 배운다, 지금의 기술로는 고칠 수 없는 환자가 출현한다) -> 물 속의 흙을 물 밖으로 가져올 방법을 궁리한다.
3. 과제의 해결 (조리법이나 치료법을 익힌다) -> 비버가 흙을 가져온다.
4. 모자라던 점이 채워진다 (돈이 들어온다, 구급 의료가 확대된다) -> 땅이 생긴다.
>>이야기의 패턴은 결핍-수행-해소
199쪽
결핍 -> 결핍의 해소 (모자라는 상태가 모자라지 않는 상태로 돌아간다)가 이야기의 가장 기본이 되는 법칙
과제 -> 과제의 달성 : 시련이 주어지고 극복하는 것
금지 -> 위반 -> 결과 : 해서는 안 되는 일을 해버려서 벌 받음
기만 -> 성공
엘런 던데스 <만화의 구조>
201쪽
이야기의 재미에는 ① 타인의 사생활이나 독자가 모르는 미지의 체험이 가져다 주는 재미
② 이야기의 법칙에서 오는 재미
09 세계관이란 허구적 일상이다
213쪽
세계관이란 캐릭터가 세계를 '보는' 법이다
캐릭터가 세계를 어떻게 '보고' 수용하는지를 묘사하는 과정은 필요 불가결이다.
캐릭터 소설의 세계관이란 독자가 캐릭터의 눈을 통해 '보는' '세계'이어야 한다.
214쪽
캐릭터의 개성이란,
1. 캐릭터의 성격이나 성장 과정, 그 밖에 개인의 특수성에서 비롯된 것
2. 캐릭터가 소속하는 '세계'의 가치관에서 비롯된 것
215쪽
가공의 세계를 현실감 있게 그리려면 그 세계에 뿌리내린 관점에서 사물을 판단하고 행동하는 캐릭터가 필요하다. 반대로 캐릭터를 현실감 있게 표현하려면 작가가 살고 있는 현실 세계가 아니라 가공 세계와 연결지어 표현해야 한다.
10 주제는 '세부'에 있다
246쪽
각 장면의 세세한 유머나 아는 사람만 아는 우스갯소리에 불과하지만 그것이 실은 작품 배후에 있는 '주제'를 암시하며 정확한 계산 아래 배치되어 있다는 점, '세부'는 다른 세부나 '설정'과 모순되지만 않으면 되는 게 아니라, 작품의 주제와 닿아 있어야 한다.
11 '전쟁'을 어떻게 그릴 것인가
<할리우드 각본술> 스토리의 구성 요소
1. 백 스토리 : 9.11 희생자들이 보낸 행복한 나날, 테러리스트들이 왜 미국을 적대시하는지,
2. 내적인 욕구 : '자기를 확립하려는 내적인 욕구'
3. 계기가 되는 사건 : 자기를 확립하고 싶다는 동기로 주인공이 구체적 행동을 일으키는 '3. 계기가 되는 사건'
4. 외적인 목적 : 이 사건을 계기로 '내적인 욕구'는 '외적인 목표'로 바뀜
5. 준비 : 미국의 미디어는 '전쟁이다'라고 난리를 쳐댐
6. 대립(적대자) : 적으로 빈 라덴, 탈레반 정권을 이야기
7. 자신을 명확히 함 : 주인공에세 남겨진 희망은 자기 자신이란 걸 깨닫고 자기 존재를 확립한 다음
8. 망상 : 망상으로 자신의 행동은 '주위에 파급하는 중요한 플롯의 변화를 가져온다'. 모두를 위한 행동으로 대신되고 (미국의 보복을 위한 전쟁이 순식간에 세계가 테러와 맞서 싸우는 전쟁으로 변하고 있는 건)
9. 투쟁 : 전쟁이 시작됨
10. 해결
264쪽
적이라 해서 반드시 사악한 존재이어야 할 필요는 없지만 그들은 주인공의 목적과 충돌하는 목적을 갖고 있다.
265쪽
주인공이 겪는 내부 변화 때문에 주변 사회에 중대한 변화를 일으키는 경우
결국 주인고응로 인해 주변 사회는 돌이킬 수 없는 변화를 겪는 것
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