웹툰은 현재 국내 만화 산업 및 문화 분야에서 주류 콘텐츠로 성장했으며, 이를 통한 사회적 파급효과도 다양하게 나타나고 있다. 기존 출판만화의 창작 및 제작방식이 디지털화를 통해 웹으로 구현되었고, 이를 통해 작가와 독자들의 커뮤니케이션이 활발해 졌다. 그리고 네이버, 다음 등의 포털사이트에서 주로 유통된다는 점에서 기존의 전통 미디어인 출판만화와는 다른 만화 장르의 뉴미디어 콘텐츠로 확고한 특징을 가지고 있다.
>>주류 콘텐츠로 성장 ㅇㅋ.
>>기존 출판만화의 창작 제작이 디지털화로 웹에 구현? 세모
>>작가와 독자들의 커뉴니케이션 활발 빅 오케잌!!!!!
>>뉴미디어 콘텐츠로 구별해준 건 좋은데 그 이유가 포털 사이트에 유통되기 때문? 즉 주류에 편입했기 때문?
전통미디어인 출판과 비교
>>이 시도는 좋다
웹툰과 출판만화의 이용 도이겡 있어서 상호 유사성
시대와 미디어의 변화에도 불구하고 동일하게 나타나는 만화 매체가 가진 고유한 이용 동기
>>결국 만화로 환원?
웹툰을 뉴미디어로서 인정하고 이용과 충족 이론을 사용해 실시한 첫 연구
>>뉴미디어 인정은 좋다
초기 웹툰은 기존 만화 창작 및 제작시스템에서 소외되었던 작가들이 먼저 개인 홈페이지에 자신의 일상을 다룬 디지털 만화작품을 게재하면서 인기를 얻기 시작
>>아주 정확하게 분석하고 명확하게 서술하고 있음 굳굳
정철연 <마린블루스>, 권윤주 <스노우캣>, 심승현 <파페포포메모리즈>
이 작품들은 '에세이툰', '공감툰' 등으로 불리게 되었고, 웹상에서 스크롤바를 위.아래로 내리면서 작품을 감상하는 방식을 주로 사용. 이는 단순히 웹 페이지의 특성상 칸들을 세로로 배치한 형태로서, 세로스크롤을 활용하여 서사적, 연출적 만화문법을 적용한 현재의 웹툰 형식과 다소 차이를 보인다.
>>다른 배치 형태와 문법이 초기부터 있었다는 지적은 좋음 근데 이게 단순히 웹페이지의 특성상? 웹페이지가 당시 어땠길래
작품의 창작과 소비의 절대적 규모면에서 한국만화의 주류는 웹툰이라고 해도 과언이 아니다(김낙호2013)
>>아니 낙호님도 이런 말씀을
과거 출판만화가 물리적인 상품으로 이동하는 대 따른 사적재적 특성이 디지털화 되면서 공공재적으로 변화했다
>>이동하는 대 -> 이동하는 데
p.4
본 연구는 만화 장르의 뉴미디어인 웹툰의 이용 동기 요인들과 웹툰 이용에 따른 효과가 어떻게 나타나는지 분석하고자 한다.
백정숙(2005)에 따르면 웹툰이라는 용어의 본격적 등장은 개인홈페이지가 보편화되는 시기부터였으며, 개인의 홈페이지, 미니홈피, 블로그 등이 대중화되면서 더욱더 확산된 것으로 봤다. 우리가 흔히 웹툰의 전형적 형식이라 부르는 '스크롤만화'가 탄생한 것은 2003년 강풀이 <순정만화>를 포털사이트 다음의 '만화속세상'에 연재하면서 부터이다.
>>백정숙 논문 필참고
이를 시작으로 스크롤바의 종적 이동방식을 만화 연출 기법으로 활용하여 웹에 본격적으로 연재되었고, 웹을 통해 보는 만화를 웹툰이라 부르게 되었다. 이 작품을 통해세로스크롤 형태의 만화 연출법이 본격적으로 발전하였고, 만화의 독특한 형식인 '칸'이라는 개념도 해체되었다. 이는 만화보기에 대한 관념의 전환을 실현한 것으로 이때부터 '웹툰'이라는 명칭이 일반적으로 사용되기 시작했다.
기존 출판만화는 연령대별 작품의 수위 및 등급에 따른 표현의 방식이 존재했다. ... 웹툰은 전 연령층이 공감하는 소재와 줄거리를 토하여 독자들에게 친근하게 다가섰다.
>>이건 매체 차이가 아니라 올드미디어/뉴미디어 차이 아님? 지금은 웹툰도 발전하고 성장해나가다 이제는 19금 웹툰도 있고 그럼
웹툰의 창작자들 또한 기존 만화제작시스템에서 벗어난 신진 작가들이 주이다보니 현재 독자들의 취향을 빠르게 반영하여 창작하는 특성을 지녔다. 그리고 독자와 만나는 경로가 웹이므로 기존 출판 제작 일정이 생략되어 즉각적인 작품의 공개와 소비가 가능핟.
웹툰 시대의 등장과 함께 만화 이용자 행동 패턴의 가장 큰 변화 피드백
웹툰은 과거 출판만화산업과 달리 스트리밍적 성격이 강하다. 즉, 다수의 이용자가 웹툰 페이지에 접속해 즉각적이고 신속한 이용이 가능하다.
특히 웹툰을 이용하는 주이용자가 10대 청소년과 20, 30대 청년층이라는 점에서 생각해 본다면 한정된 연령대에 집중적인 노출이 이루어지고 이는 것이다.
웹툰 작가 호랑은 2011년 여름 납량특집으로 기획한 <옥수동 귀신>, <봉천동 귀신>에서 특정한 컷에서 귀신이 튀어나오는 이미지 및 음향효과로 독자들에게 충격을 주었다.
이 작품들에 대해 김낙호(2013)는 "특수 효과가 단순히 움직이는 그림을 집어넣었다는 차원이 아니라, 웹툰를 보는 과정에서 독자의 스크롤 행동을 순간적으로 강탈하는 방식을 구현했다."
>>오타 웹툰를->웹툰을
위근우(2012)는 이 같은 효과가 영화적 연출로 볼 수 있지만, 각각의 독자가 저마다의 의식 속도로 스크롤을 내리다 깜짝 놀라게 된다는 점에서 영화화는 차별점이 있으며 이런 작품 전개방식은 오로지 웹툰만이 가능한 연출과 스토리텔링이라고 설명했다.
정규하(2010) 웹툰 작품구성 형식에 집중하여 웹의 세로스크롤 속에서 각 장면과 장면 사이의 빈 여백의 길이에 따라 물리적 공간특징이 생기게 되고 그에 따른 작품 속의 물리적 시간이 존재함을 제시
즉 웹툰이라고 칭할 수 있는 구성요건에 대해 첫째, 포털사이트 또는 인터넷 미디어(신문사 웹페이지, 개인 홈페이지 및 블로그 등 포함)에 게재되는 만화들을 일컫는 '구독 장소적 범주'에 포함되어야 한다.
둘째, 장소적 범주를 목적으로 포함한 상태에서 작품의 창작 및 소비가 웹 플랫폼 상에서 최최로 이루어지는 '동기적 범주'가 해당되어야 한다. 기존의 출판물을 세로로 재배열하거나, 기존의 출판만화를 디지털로 변환하여 웹에 먼저 서비스 하는 순서만 바꾸는 방식은 이에 해당하지 않는다.
>>그래 그래 그렇지!! 맞아 스캔 만화는 웹툰이 아니야!!!
셋째, 만화 읽기 방식이 기존 책자형태의 옆으로 넘겨보는 횡적 행위와는 차별화된 위에서 아래로 보는 종적 스크롤 방식으로 웹페이지를 통해 보는 'UI적 범주'에 포함되어야 한다. 다만, 웨툰이라고 불리는 작품들 중에서 기존 만화책 형태의 작품이 서비스 되고 있지만 이는 극히 소량이므로 논외이다.
>> 이건 재론의 여지가 있다
>> 선행사 연구 정리 쩐다 ㄷㄷ 내 취향
이용과 충족이론은 "매스미디어가 사람들에게 무엇을 하는가?"라는 기존 입장에서 탈피해 "사람들이 매스미디어를 통해서 무엇을 하는가?"의 관점에서 능동적 이용자의 역할에 방점을 찍고 전개되는 매스커뮤니케이션 연구이론으로 Katz(1959)가 주창하였다. 이론이라고 불리기도 하지만.. 사실상 하나의 접근방법 또는 연구모형
카츠, 블러머와 구레비치(1974)는 이용과 충족 접근법이 이론과 방법 면에서 기본적인 가정들을 다음과 같이 제시하였다.
첫째, 이용자는 미디어의 이용에있어 우연적 또는 수동적 수용이 아니라, 자신의 이용 목적에 맞게 스스로 선택하여 이용하는 능동적 주체자로 보는 시각
즉 만족도에 가장 큰 영향력을 발휘하는 것은 만화책이 가진 고유한 특성이었으며, 그것을 통해 '오락 및 여유추구'의 감정을 느끼는 것으로 풀이된다.
>>헐......... 이걸 조사를 해야 안단 말인가. 웹툰은 문화 콘텐츠인데 당연히 오락 및 여유추구하려고 보는 거지.... 돈 벌고 자기 계발하려고 보겠냐...
문제는 왜 오락 및 여유추구하는 데 있어서 다른 콘텐츠가 아닌 웹툰이라는 특수한 콘텐츠를 이용하냐는 것이며
그렇기 때문에 웹툰이 다른 예술 콘텐츠와 변별되는 지점을 찾으려고 작품 이론적인 연구가 나오지....
p.56
"정보추구 및 상호작용성' 요인은 두 미디이어의 이용 동기 요인 중 변량설명비율이 가장 높은 요인으로 조사되었다.
>>이 부분 아주 재밌다! 상호작용성. 웹툰의 수용자들이 단순히 만화를 보며 즐거워하는 거 말고
뭔가의 커뮤니케이션도 함께 즐기고 있다는 것. 변량설명비율이 높다는 건 이게 그만큼 출판만화/웹툰 비교해주는 지점이라는 건가?
결론적으로 웹툰과 출판만화의 이용 동기는 전통미디어와 뉴미디어의 구분 없이 동일하게 나타나는 만화 매체가 가진 특성의 일부를 제시했다고 볼 수 있으며, 시대의 변화와 미디어의 형태의 변화에도 불구하고 이용 동기는 같다는 것이 본 연구의 첫 번째 시사점이다.
>>당연히 같겠지!! 둘 다 문화 콘텐츠니까 오락과 여유추구로 보겠지 구별되면 이상
웹툰의 편리성은 '오락 및 편리성'으로 묶인 반면 출판만화의 '편리성'은 단독 요인으로 도출됐다. 웹툰에서는 이용자가 웹툰을 보는 웹툰 사이트의 운영과 구독에 대해 인식하는 것이며, 출판만화에서는 전반적인 구독방식에 대한 인식이 정립된 것임을 유추해 볼 수 있다.
>>차라리 이런 변화가 재밌네!! 여기에 더 의미부여를 했으면
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