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인터랙티브 그림책의 독자 개입 연구 / 윤혜영

snachild 2013. 5. 9. 22:31

 

디지털 기술의 발달과 함께 그림책 콘텐츠는 태블릿 PC라는 새로
운 플랫폼을 얻게 되었다.

 

>>바로 그림책에서 -> 태블릿 PC로!

   일단 그림책!! 그림책이니까!!

 

 

그림책의 플랫폼 변화는 두 가지 측면에서 독자의 기대지평을 변화
시키는데 첫 번째는 독자가 만지지만 보는 촉각적 응시의 주체로 구성
되는 것이며, 두 번째는 그림에 개입하는 독자가 그림 화자의 시점에
초점화하게 되는 것이다. 이 같은 기대지평의 전환을 바탕으로 한 인
터랙티브 그림책 독자의 개입 방식과 그 서사적 기능은 세 가지로 살
펴볼 수 있다.

 

>> ㄷㄷㄷㄷㄷㄷ 멋져

 

 

 첫 번째는 글의 서사적 정보가 그림의 서사적 정보보다 많아 그림
과 글이 서사적으로 비대칭 관계를 이루는 경우이다. 이 경우 독자는
글의 지시적 단서를 통해 그림에 개입해 그림과 글의 관계를 대칭관계
로 만든다. 이와 같은 독자 개입 방식은 독자가 사건의 인과 관계에
주목하도록 만듦으로써 한 장면에서 사건을 전경화하는 역할을 한다.
이때 독자가 그림과 글을 대칭관계로 만드는 방식이 그림의 화자와 그
림의 서술을 주고받는 방식으로 이루어지기 때문에 사건의 전경화
대화적 특징을 갖는다.

 

>> 서사적 정보(->난 이게 아직 뭔지 정확히 모르겠다! 이따 나오겠지) 글>그림 경우

     여기서는 비례.. 대칭.. 어떤 정보를 이케이케 구분해서 비교

    인과 관계에 주목... 장면에서 사건!!!!!!!을 전!경!화!

 

 

2

 독자는 3인칭에서 1인
칭으로 전환된 시점을 내면화함으로써 인물의 역할을 대신 수행하게
된다. 역할 수행의 이 같은 개입 방식은 독자가 인물에 동일시하는 것
을 가능하게 만든다.

 

 

이 경우 독자는 그림과
글의 서사적 정보의 차이에 의해서 개입의 단서를 찾을 수 없기 때문
에, 탐색적으로 그림에 개입하게 된다. 이때 그림과 글은 대칭관계를
통해 이미 장면의 사건을 완성한 상태임으로 독자의 개입은 이야기의
사건적 요소보다는 사물적 요소인 배경과 관련을 맺게 된다. 따라서
그림책에서 서사적으로 무관계한 배경인 소극적 공간은 독자가 유희할
수 있는 공간으로 제공된다. 그리고 이러한 유희를 통해 독자는 인물
의 정서나 장면의 지배적 정서를 감지한다.

 

>> 이런 것이 서사적 기능이란다 

 

 

 

전자 매체의 상호작용성을 적극 활용한 그림책이 창작되
기 시작했고, 상호작용을 활용한 서사 양식으로서 태블릿 PC 기반의
그림책에 대한 논의가 가능해졌다.

 

>>내 경운 태블릿 PC 기반은 아닌데 출판만화에 비해.. 웹툰이 더 (상호작용성)

 

 

 

독자의 개입이 서사 전개에 영향을 미치는
그림책을 인터랙티브 그림책으로 정의하고 논의를 진행하고자 한다.

 

>>우와 근데 웹툰에선 독자의 개입이 서사 전개에 영향을 미치는 데까지 나갈 수 있을까? 일단 고정된 대상 텍스트가 있는데?

    그림책은 안 그런가?! 그림책이 일단 뭔지 잘 몰겠다

 

 

 

알-야쿠트는 그림과 글의 관계를 ‘무한한 상호작용의 가능성(unlimited
possibilities of interaction)’으로 파악한 니콜라예바의 논의를 인용하
며 아이패드 기반의 그림책을 기존의 그림책 정의 안에서 이해하려 하
고 있다.7)

 

>> 으앙 영어 논문이야...

 

 

여기서 인터랙션이라는 게

누르면 소리 나오고... 이런 의미에서의 서사 전개인가?

 

그렇다면 웹툰에서도 누르면 넘어가고.... 음악이나 움직이고... 도 있긴 한데

 

 

이미지의 배경 요소보다는 사건의 정보를
전달하는 인터랙션에 더 초점을 맞춘 콘텐츠 개발이 필요하다고 주장

 

한혜원, 박경은 역시 아이패드 기반 전자책 콘텐츠의 독서경
험을 체험성으로 설명하면서 전자책의 체험성을 높이기 위해서는 체험
의 요소가 반드시 서사 구조 내에서 유의미한 극적 요소와 연결되어야
한다고 말한다.

 

 

 

그림책의 서사 방
식을 변화시켜 놓기 때문이다. 독자 개입의 방식은 인터랙티브 그림책의
서사 방식으로 텍스트에 내재화되어 있다. 따라서 인터랙티브 그림책의
독자 개입 방식을 해명하는 일은 인터랙티브 그림책의 서사 전략을 해명
하는 일이기도 하다. 또한 기존의 그림책과는 달리 인터랙티브 그림책에
서 독자의 서사적 경험은 책을 읽고 난 결과로 획득되는 것이 아니라,
개입이라는 일련의 과정을 통해 획득되는 것이기 때문이기도 하다.

 

>>서사 전략

 

 

 

라이언은 상호작용 서사를 양파에 비유하면서 다섯 가지 층위로 나
누어 설명하고 있다.14) 첫 번째 층위는 주변적 상호작용(peripheral
interactivity)으로 상호작용이 이야기나 담화 층위 모두에 영향을 미
치지 않는 형태를 말한다. 두 번째 층위는 담화 층위에 영향을 미치는
상호작용
(interactivity affecting narrative discourse)으로 웹의 하이
퍼텍스트 구조가 대표적이다. 세 번째 층위는 미리 제시된 이야기에
변수를 생성하는 상호작용(interactivity creating variations in a
predefined story)으로 RPG 게임 서사가 대표적이다. 네 번째 층위는
실시간 이야기 생성형(real-time story generation)으로 미리 정해진
이야기가 제시되지 않으며 시스템의 데이터와 사용자의 데이터가 실시

간으로 교차하며 이야기를 생성하는 방식으로 <심즈(The Sims)>를
대표적인 예로 제시하고 있다. 마지막으로 다섯 번째 층위는 메타-상
호작용
(meta-interactivity)으로 현실 속의 사용자가 이야기 세계 안의
상호작용을 강화하기 위해서 게임 업데이트 등 개발의 영역에 영향을
미치는 것이다.15)

 

>>주변적 상호작용

   마리 로르 라이언

 

 

 

삽화에 대한 독자
의 개입 역시 감각적인 흥미를 충족시키는 주변적 수준에만 머물고 있
다.

 

>>이게 아닌지 주의해야 한다!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

 

첫 번째는 기존의 인터랙티브 드라마나 하이퍼텍스
트 픽션에서 대표적으로 사용되었던 분기 서사형 그림책이다. 이 유형
의 상호작용 서사는 서사의 분기점에서 독자에서 선택권을 제시함으로
써 독자가 다양한 결말을 경험할 수 있도록 한다.

 

>>그래 이래서 인터랙티브

 

 

이 유형에서는 그림들이 데이터베이스 형태로 제
공되고, 독자가 자신이 데이터베이스로부터 선택하여 배치한 그림에
글을 적어 넣는 방식이다. 이는 실시간으로 시스템의 데이터와 독자의
데이터가 교차하는 네 번째 층위의 유형에 해당하며 독서를 위한 그림
책의 형태이기보다는 창작을 위한 형태에 가깝다.
지금까지 살펴본 인터랙티브 그림책의 유형에 따르면 이야기 층위
에 영향을 미치는 유형의 그림책이 독자 개입의 측면에서 가장 자유도
가 높다고 할 수 있겠다. 하지만 독자 개입의 지나친 자유도는 오히려
극적 서사의 경험이라는 측면에서 그 가치가 낮다는 것은 앞선 연구에
서 증명된 바 있다. 기존의 인터랙티브 드라마나 하이퍼텍스트 픽션과
같은 상호작용 서사 장르에 대한 대중의 외면은 상호작용성의 감각적
인 흥미와 오락성에만 의존할 뿐, 서사와 조화롭게 통합되지 못했기
때문으로 평가된다.16) 또한 분기형 서사는 이야기가 엄청난 긴장상태
에 있을 때 사람들이 빠져드는 섬세한 황홀감을 파괴한다.17) 라이언
역시 상호작용 서사에서 이야기적 가치에 대한 판단 없이 단순히 네
번째 층위의 상호작용이 더 우수하다고 보는 것을 경계해야 한다고 말
한다.

 

>>오오 인터랙티브..

 

 

 

야우스는 수용미학의 맥락 안에서 기대지평이라는 개념을 제시한
다. 기대지평(Horizon of expectation)은 독자가 지닌 작품에 대한 이
해의 범주 및 한계를 가리킨다. 수용자의 기대지평은 수용자가 누구냐
에 따라 달라지며, 역사적 관점이나 시대에 따라서도 변화하게 된다.
따라서 작품을 수용한다는 것은 수용자의 친숙한 지평이 작품의 지평
에 부딪혀 변화됨으로써 가능한 것이다.18) 이러한 기대지평 개념은 매
체적 변화의 맥락 속에서 독자가 그림책을 수용하는 양상을 살펴보는
데 적합한 개념

 

 

 

이때 비형상화된
텍스트를 독서행위에 의해 형성화시킬 수 있도록 만들어주는 구조가
텍스트의 ‘틈(gap)’이고 ‘내포 독자(Implied Reader)’의 개념이다. ‘틈’
과 ‘내포 독자’은 텍스트의 정신적 표상화라는 독자의 독서행위를 설명
하기 위한 추상화된 개념이었다. 하지만 인터랙티브 그림책에서 ‘틈’과
‘내포 독자’는 독자의 물리적 표상화 행위를 통해 ‘개입을 통해 메워지
는 틈’이자, ‘개입이 기대되는 독자’로서 분석 가능한 단위

 

 

슈워츠는 그림책에서 그림과 글의 관계의 유형을 그림의 역할을 중
심으로 크게 조화(congruency)와 어긋남(deviation)으로 구분하고 있

다. 이중에서 조화를 다시 축소, 정교화, 증폭, 확장, 보완, 교차진행으
로 세분화하고 있으며, 어긋남을 대위법과 모순으로 세분화하고 있
다.25) 니콜라예바는 가장 최근에 앞선 연구자들이 개념화한 글과 그림
의 관계를 더욱 세분화하여 대칭적, 상보적, 강화적, 대위법적, 모순적
관계로 구분한다.26)

 

 

그림책의 글과 그림은 서로

를 규정하고 확장하며, 동시에 제시되지 않고 엇갈려 존재한다. 글을
읽으며 동시에 그림을 정독할 수 없다는 말이다. 이런 특징으로 인해
그림책은 그림책만의 독특한 리듬, 형태와 구조, 서사 기법을 사용한
다.38) 그림책에서 그림과 글의 관계를 살펴본다는 것은 한편으로 독자
가 그림책을 이해하는 방식을 살펴보는 것과 같다.
전통적으로 그림과 글은 서로 대비되는 해석의 방식을 갖는 의사소
통 방식으로 여겨진다. 플루서 역시 그림의 코드와 글의 코드의 해독
에서 나타나는 과정을 대비적으로 제시하고 있다. 그림은 장면으로 제
시되며 시간성이 제거된 동시화 된 메시지이다. 따라서 동시성의 메시
지를 해독하기 위해서는 더듬기(scanning)을 통해 그림의 소요를 선형
적으로 결합시키는 통시화가 이루어져야 한다. 반면, 글은 시간성을 가
진 하나의 사건으로 제시되며, 글을 해독하려면 눈은 행을 따라 미끄
러져야 한다. 그리고 행의 마지막에 가서 비로소 메시지를 수신하고
그것을 종합한다. 즉, 통시성의 동시화가 이루어지는 것이다.39) 그림과
글에 대한 이러한 해석의 차이는 그림책의 그림과 글의 관계에서도 나
타난다.
그림책에서 사건의 요약, 사건이나 등장인물의 행동에 대한 언급은
주로 글을 통해 표현된다.40) 그림은 시간의 흐름에서 떨어져 나온 한
순간에 대상이 어떻게 보이는가를 묘사할 따름이다.41) 물론 그림을 통
해서도 사건이나 행위를 표현할 수 있다. 행위의 경우 전형화 된 표현

등을 통해 그림으로 담아낼 수 있고, 사건의 시간적 흐름을 표현하는
경우 한 장면 안에서 그림 요소들 간의 배치와 방향성을 활용하기도
한다

 

 

이러한
이유로 시간성을 표현하기 힘든 그림보다는 글이 사건에 관한 정보를
담는다. 반면 공간성의 표현에 유리한 그림은 배경이나 인물묘사에서
적합하다.

 

>>호오~~~~~~ 우왕~~~ 맞아...... 오오.. 근데 웹툰에서도 그대로 적용될 수 있는가?

 

 

 글은 주관성이 반영될 여지 많음

 

 

 

대부분의 그림책은 거
리를 두고 배경 속에 있는 인물을 보여 주며, 시점의 변화보다는 배경의
세부 묘사를 통해 인물의 상황이나 정신적 상태를 전달한다.44) 노들먼은
그림과 글의 이러한 팽팽한 긴장관계를 아이러니로 표현한다.

>>>?????? 이게 왜 아이러니지?????????

 

 

 

인터랙티브 그림책에서 그림과 글의 팽팽한 긴장관계는 깨진
다. 움직이지 않는 그림을 움직이는 그림으로 표현하면서, 글의 고유한
표현 영역으로 여겨졌던 시간성의 표현까지 가능해졌기 때문이다.

 

 

 

 독자의 표상화 구조

 그림 이해가 안가ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ

 

 

 

 담화에서 관점(perspective)의 문제는 화자의 시점(point of
view)의 문제와도 결부된다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 니콜라예바

 

 

 

이 경우 독자가 단순히 인물의 시점을 내면화하여 인물의 시점으로
이야기의 흐름을 따라가는 것이 아니라 독자는 인물의 시점에서 어떠
한 ‘행위’를 하도록 요구받는다. 이러한 행위는 앞서 살펴본 대칭관계
에서 이야기가 계속해서 서술되도록 하는 독자의 개입 행위와는 다르
다. 대칭관계에서 독자의 개입은 어디까지나 이야기 세계 밖에서의 개
입이다. 하지만 강조관계에서 독자가 개입할 때, 이야기 속의 허구의
시간과 독자의 독서의 시간은 중첩된다. 스탄젤(Stanzel)은 3인칭의
작가적 서술 상황에서 1인칭의 인물적 서술 상황으로 변화할 때, 그
결과 독자의 방향체계와 허구적 현실 속에서 공간-시간적 지정형의
변화가 일어난다고 말한다.63)

 

 

 

사건과 사건을 인과로 연결하려는 독자의 정신적 노력을 독자의
물리적 개입의 방식으로 구조화한다.

 

 

 

 

어떤 대상을 지각할 때 형상과 바탕을 구별하는 것은 인간의 주요
한 인지 능력 중 하나이다. 인지언어학에서는 이를 화자가 세계를 언
어로 개념화하는 방식의 하나로 간주한다. 인간은 형태와 바탕 구별에
입각하여 정보를 그 기능에 따라 전경 정보와 배경 정보로 구별한다.
전경 정보는 이야기를 추진하는 의사소통 부담량(communicative
dynamism)이 높은 정보이며 배경 정보는 상대적으로 의사소통 부담
량의 낮은 정보이다.73) 작가는 전경과 후경의 구분을 통해 텍스트의
이해조건들을 근본적으로 조직한다.74) 독자가 개입을 통해 그림과 글
을 대칭관계로 만들어야 하는 장면에서는 독자와 텍스트의 의사소통은
인과관계를 통한 사건의 통합체적 연결에 집중되는 것이다.

 

>>와우!!

 

 

 

 

 동일시

 

그림과 글 사이의 다양한 형태의 시
점 괴리는 서로 보완적으로 상호작용하며 동일시를 이루어낸다고 말한
다.80