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MMORPG 아바타의 젠더 인식 변화 및 남녀 비교 연구 / 백철호

snachild 2013. 8. 25. 12:00

 

MMORPG 아바타의 젠더 인식 변화 남녀 비교 연구
백철호(Paik Chulho) 백철호(Paik Chulho) (디지털디자인학연구, Vol.31 No.-, [2011]) [KCI등재]
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1. 서론
1-1 기술의 변화와 젠더
1-2 여성 플레이어의 확장 (비주류에서 중심으로)
1-3 가상공간에서의 젠더 개념 변화
2. 연구 방법
3. 실험 결과
4. 결과 및 논의

 

 

본 논문에서는 가상공간에서의
젠더 인식의 변화와 남녀 간의 인식 차이, 아바타를 구
성하는 주 캐릭터와 부 캐릭터의 젠더 선택 현황과 동
기 분류에 대해 연구하였다. 플레이어의 내면적 심리 상
태와 그 유형을 분류하고 게임 디자인의 연출하는 데
기초 자료로 활용될 것이며, 가상공간에서의 심리적 현
상의 분석에 의미 있는 연구가 될 것이다.

 

 

 

 

1-1. 기술의 변화와 젠더
1-1-1. MUD - 가상공간 속 플레이어 자아의 탄생
지금까지 MMORPG의 발달 과정은 세대로 구분될 만한 몇
가지 혁명적이며 유의미한 변화를 가져왔다. 크게는 기술이
발달할수록 미디어의 특징이 변하면서 게임 플레이의 동기가
변화해 왔다. MMORPG는 80년대 초 MUD(Multi-User
Dungeon)라는 텍스트 기반의 RPG로 시작되었다. 플레이어들
은 텍스트를 통해 아바타를 조종하고 성을 만들고 전투를 하
였다. 심리학자들은 MUD 플레이어들이 자신을 대변하는 아
바타의 이름을 정하는 패턴이나 다른 플레이어들과의 대화에
서 보여주는 대화체 연구를 통해 온라인상의 젠더 특징이나
자아표현(Personality Behavior)에 대한 분석을 하였다.
Turkle(1995)은 MUD 플레이어 아바타를 통한 자아표현이
심리학, 사회과학 등 분야에서의 중요성을 강조하였으며, 온
라인게임 세계가 현실에서 벗어난 단순한 놀이 공간으로 존재
하는 것이 아니라 사람들이 다양하고 새로운 역할을 체험하
고, 성별이나 연령, 직업 가족 등 현실에서 자신을 규정하던
사회적인 제약을 벗어나 새로운 정체성을 탐색하고 표현할 수
있는 새로운 생활공간이자 확장된 현실의 가능성을 제시하였
다. 가상공간에서 플레이어들의 현실로부터 변화된 모습은 아
바타 커스터마이징과 같은 게임디자인 요소에 큰 영향을 주었
으며 플레이어의 유형과 스타일 등의 척도를 분석할 필요성이
중요한 연구의 논점으로 나타났다. 이러한 연구 방향에 맞춰
Bartle(1996)은 MUD 플레이어들은 단순히 게임 레벨을 달성
하는 성취의 목적 외에 다수가 모여 플레이를 함께하는 RPG
게임의 특성상 성취가(Achiever), 암살자(Killer), 사교가
(Socializer), 탐험가(Explorer)의 4가지 동기가 부여된 플레이
어 유형으로 구분하여 제시하였고, 이 바틀실험(Bartle Test)
의 4가지 플레이어 유형은 MMORPG 플레이어 사용성평가
의 기준이 되고 있다.

 

 

1-1-2. 그래픽 - 가상의 거울에 비친 화려한 외모

 

인간의 외모에 관한 욕구는 가상 세계에서도 자신을 대변하는
아바타를 커스터마이징하는 데 있어 그대로 적용되고 있다.
특히 다수의 사람들과 소통하는 MMORPG는 그 특성상 아
바타의 기능이 보다 복잡해졌으며, 그래픽 기술이 높아질수록
그 아바타의 외모 욕구 또한 점차 커지고 있다.(백철호 2011)
이런 외모에 대한 욕구는 아바타 커스터마이징 프로세스에서
부터 적용이 되어 아이온 게임의 경우 추가적인 아바타 커스
터마이징의 욕구로서 성형권이나 성 전환권의 유료구매로까지
이어진다. 외모표현 욕구에는 남자와 여자의 젠더 선택에서
차이가 나타난다. MMORPG의 사용자들은 더 이상 남성의
아바타를 만났다고 해서 그 사용자를 남자로 상상하지 않고,
여성의 아바타를 만났다고 해서 그 사용자를 여자로 인식하지
않게 된 것이다. 또한 중성적 아바타를 통해 자신의 성적 태

도를 드러내는 현상을 보여준다. 이러한 새로운 젠더인식에
맞춰 가상공간에서는 남녀 플레이어들의 적극적인 외모표현의
커스터마이징으로 이어지고 있으며 새로이 출시되고 있는
MMORPG는 이러한 점을 받아들여 화려하고 정밀한 그래픽
요소들이 포함된 커스터마이징의 자유로움을 부여하고 스스로
선택하고 언제든 변경할 수 있도록 하였으며, 그것이 게임의
성공 여부의 중요한 요인으로 부각되고 있다.

 

 

<<근데 왜 하필 아이온이지? 당시 블레이드 앤 소울이 없었나? 다른 게임도 많았을텐데?

 

 최근 출시되고 있는
MMORPG는 플레이어의 아바타를 창조하는 과정에서의 감
성적 디자인 측면에 대한 고려가 증가하고 있으며 국내 게임
중에서 특히 ‘아이온’ 게임이 커스터마이징 시스템 디자인의
성공적인 사례로 평가를 받고 있다.

 

>>이게 선정 이유인갑다...;;

 

 

1-2. 여성 플레이어의 확장(비주류에서 중심으로)
성(性)의 개념은 크게 성(Sex)과 젠더(Gender)로 나뉜다
(Kennedy 외 2003). 성은 사람의 신체적 차이점이며 젠더는
사회적 행동(Social Behavior)에서의 차이로 본다. 젠더는 다
른 사람들과의 대인관계에서 만들어지며 사회적 조직의 의무
를 포함한다(West & Zimmerman 1987). 일반적으로 여성은
주부의 역할을 수행하며 남성은 직장을 통한 회사원의 역할을
수행하는 전통적인 젠더간의 인식은 최근 맞벌이 부부들의 등
장과 여성의 사회진출 변화를 통해 사회적 인식에 남성과 여
성의 동등한 입장이 제기되어 왔다. 이러한 변화의 차이는
MMORPG의 기반인 인터넷 사용 추이를 통해서도 알 수 있
다. 1997년부터 2001년까지 제출된 자료를 토대로 젠더 간
인터넷 이용의 차이와 그 변화를 추적한 결과, 1990년대에는
여성의 인터넷 이용이 남성에 비해 상당히 낮은 것으로 나타
났으나 2000년대에 들어 격차가 거의 없어진 것으로 파악되
었다(Ono 외 2003). 1995년에는 인터넷 이용자의 3분의 1이
여성이라는 보고가 있었다(Nielson Media Research for
Commerce Net, 1995). 그리고 2년 후인 1997년에는 여성
이용자가 1995년에 비해 두 배로 증가했으며, 1999년에 조사
된 이용자 성별 인터넷 사용률은 여성이 절반을 차지했다
(Computergram International, 1999).

 

>>와~ 이렇게 접근하는 거 좋아..!

 

 인터넷 이용률의 변화와 마찬가지로 게임에서도 여성 플레이
어들이 증가하고 있는 추세이나, 인터넷 사용과는 대조적으로
게임의 경우 일반적으로 남/여 플레이어 모두 “특별히 남성적
인 추구 (particularly masculine pursuit)”라고 인식한다는 조
사가 있다(Selwyn, 2007). 전통적으로 게임은 남성플레이어
중심이었으며 아직까지도 미국 게임시장에서 비디오/콘솔 게
임의 시장 점유율이 가장 높고 비디오/콘솔 게임에서는 남성
플레이어들의 비중이 높다. 그에 비해 MMORPG의 경우 다
수가 함께 플레이를 하는 RPG의 특성으로 인해 대인관계
(Social)의 영역이 확장이 되었고 성취적 목적이 강한 기존 게
임 플레이 방식과는 다른 플레이 동기 요소를 포함하고 있다.
2010년 US National Game Survey에서 발표된 미국 내 게임
이용자의 이용량과 이용방법에 대한 조사에 의하면 Social

Game 분야에서 여성플레이어가 남성플레이어보다 이용자의
수가 많았다. 미국의 플랫폼별 남/여 플레이어의 인구 조사를
보면 MMORPG의 경우 여성이 26%로 남성(25%)에 비해
근소한 차이로 많은 것으로 조사되었다. 인터넷을 통한 Game
Portal을 사용하는 경우가 여성 플레이어가 남성 57%에 비해
훨씬 높은 67%로 조사되었다. 게임을 플레이하는 전체 인구
에서 남성이 87%, 여성이 80%인 것을 감안하면 플랫폼에서
여성 플레이어의 관심사를 엿볼 수 있다.

 

>>그럼 마비노기도...?!

 

 

 

 

3) 프로테우스 효과 : 자신의 외모에 대해 스스로 어떻게
인식하느냐에 따라 외부로 드러나는 행동에 차이가 있다는
이론. 스탠포드 대학 연구진은 사람은 겉모습에 따라 상대를
대하는 방식이 바뀌지만, 그와는 무관하게 자신을 어떤 특정한
방식으로 인식하면 다른 행동이 나오기에 겉모습이 행동에
끼치는 영향은 가상세계에서 실제세계로 이어진다고 보았다.
이것을 그리스 신화에 나오는 변신의 귀재를 본떠
“프로테우스 효과” 라 이름 지었다.

 

 

MMORPG는 게임의 특성상 플레이어를 대변하는 아바타들
을 보유하게 되며 아바타 커스터마이징(Avatar Customizing)
이라는 프로세스를 통해 유저들이 자유롭게 아바타의 형태를
변형하거나 디자인 한다. 이런 창의적인 작업 프로세스의 형
태는 플레이어에게 ‘나’를 대변하거나 이상형의 아바타를 만
들 수 있는 기회를 부여하며 국내 출시된 AION과 같은 게임
에서는 유료화된 성형권을 통해 아바타의 성을 교환하거나 아
바타의 모습의 추가적인 변형을 할 수 있다. 플레이어가 아바
타의 외모에 창의적인 변형을 줄 수 있는 자유도는 플레이어
의 내적 심리 상태가 반영될 수 있음을 보여주며, 아바타의
외형적 모습이 ‘프로테우스 효과’3)를 통해 플레이어의 현실
속 심리상태의 변화를 줄 수 있다는 연구 결과가 있다(Yee
2007). 아바타 외모의 생리학적 기준이 될 수 있는 키 높이,
생김새 등을 통해 플레이어들은 자신감을 얻고 가상공간에서
의 대인관계에 반영되는 채팅과 아바타의 제스처, 포즈 등에
서 이런 심리적 기제가 나타나는 것으로 연구되었다.
MMORPG에서는 게임의 목적을 위해, 자신의 이상형을 따라
하기 위해, 아바타의 외형적인 모습 때문에, 사교 관계가 쉬
워짐으로 등 다양한 이유를 통해 아바타의 성을 선택한다.
“아이온 게임을 플레이할 때 힐러는 여자 아바타, 탱커는 남
자 아바타라는 고정관념이 있습니다”(여, 24, 아이온) “파티원
들이 멋진 외모의 여성 아바타가 접근하면 호의적으로 대하게
됩니다.”[남, 25, 아이온]

 

>>호오.. 이런 유저 간 커뮤니케이션으로도 이어지는 거 흥미롭군요..?!

 

 

 

아바타의 젠더 선택 유형을 선택 질문으로 “내가 원하는 이상
형을 커스터마이징해 보고 싶어서” “현실에서와는 다른 성을
경험해 보고 싶어서” “여러 아바타와 사교를 하는 데 유리해
서” “남들에게 주목 받고 싶어서” “플레이를 할 때 보다 강해
보이기 때문에”의 항목으로 구성하였으며 “기타”를 선택할 경
우 이유를 설명하도록 하였다. 각각의 젠더 유형에 따라 남/
여 플레이어들의 차이점을 분석하였으며 플레이 중 주 캐릭터
와 부 캐릭터의 성 교체의 횟수를 질문하여 플레이어들의 아
바타 젠더의 변동 여부의 고찰을 하였다.

 

조사에 응한 플레이어의 젠더 비율은 남:여가 85:75
(53.1%:46.9%)였으나 주 캐릭터의 젠더는 남:여가 65:95
(40.6%:59.4%)였다. 여기서 현실의 젠더를 가상에서 바꾼 비
율은 남성 85명 중 34명(40.0%)이었으며, 여성 75명 중 14명
(18.7%)이었다. 남성이 주 캐릭터의 젠더를 압도적으로 많이
바꾸었다는 결과를 보였다.

 

>>우와 우와!!!!!!!!!!!!! 우와 남성이 젠더를 많이 바꾸다니 신기한 현상일세

 

 

 아바타의 젠더를 결정할 때 ‘내가 원하는 이상형을 커스터마
이징해 보고 싶어서
’라는 답변이 주 캐릭터와 부 캐릭터에서
공통적으로 가장 큰 비율을 차지하였다. 이는 남성이든 여성
이든 상관없이 가상 세계에서 자신을 대변하는 아바타의 외모
를 가장 중시하는 경향을 나타내는 것이라고 볼 수 있다. 또
한 아바타 커스터마이징을 할 때 자기 만족적 성향이 강하다
는 것을 나타내는 것으로 ‘여러 아바타와 사교하는 데 유리해
서’ ‘남들에게 주목받고 싶어서’ 등의 사회 관계를 중시하는
이유나 ‘플레이하라 때 보다 유리하기 때문에’와 같은 게임의
성취적 측면보다 우선시함을 알 수 있었다.
기타 의견에는 ‘직업 또는 역할, 원하는 클래스에 그 성별이
어울릴 것 같아서’라는 이유가 가장 많았으며, 부 캐릭터의
젠더 선택의 경우 ‘주 캐릭터와는 다른 차별화된 캐릭터를 해
보고 싶어서’라는 이유도 많았다.
그렇다면 이러한 MMORPG 아바타의 젠더 성향은 남녀 간
에 어떤 차이점을 보일까? 남녀 모두 ‘내가 원하는 이상형을
커스터마이징해 보고 싶어서’라는 답변이 가장 많았지만 남성
의 경우 ‘플레이할 때 보다 유리하기 때문에’(18.8%)가 두 번
째로 높았으나 여성은 ‘커스터마이징을 즐기기 위해‘와 ’현실
의 성과 동일해야 한다고 생각해서‘라는 답변이 14.7%씩 높
았다. 남성은 게임의 성취에 보다 높은 성향을 보였으며 여성
아바타의 미적 추구에 보다 높은 성향을 나타낸 것이다.
또한 남성에 비해 현실의 성과 동일해야 한다는 욕구가 강했
. (남성은 9.4%)

 

 

>>와 이거 재밌네.. 신기

 

 오히려 타자성을 추구하는 대안적 세계?

 대안적 아이덴티티?

 

 

Yee는 CNN에서 제작한 가상 세계에 대한 논의를 위한
“Future Summit"4)이라는 프로그램에서 MMORPG의 가상공
간은 현실에서의 사회신분, 직위, 나이를 뛰어넘는 새로운 확
장된 공간이라는 측면을 제시하였다. 교수, 사업가, 대학생,
초등학생, 주부 등 현실에서는 같은 공간에서 그룹의 멤버로
서 활동하는 것이 거의 불가능한 다양한 계층들이
MMORPG 플레이어들이 구성하는 길드(Guild)에서는 사회적
인 제약에서 벗어나 가상공간에서만의 새로운 대인관계의 가
능성이 형성되고 있음을 알 수 있다. MMORPG에서 ‘나’라
는 존재, 즉 아바타는 더 이상 현실에서의 ‘나’가 아니기 때문
에, 가상공간에서의 대인관계를 형성하는 과정에서 아바타의
젠더 선택과 인식은 플레이어의 자아 표출의 중요한 척도로서
연구의 중요성을 갖는다 하겠다.

 

 

“여성 아바타를 사용하면 남성 아바타들이 매우 친절하
며 때로는 아이템을 선물받기도 합니다.” [남, 23, 아이온].

 

>>ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

 

<<추가로 생각 확장해 볼 여지를 주는 논문